"Я тучка-тучка-тучка, я вовсе не медведь" Арт красивый и облачко прикольное Только в "истории" эта строчка странно смотрится:
Цитата
Сегодня ночью Наблюдатель треснул
Наблюдатель воспринимается, как живое существо (я надеюсь это что-то вроде кристалла, а не живое существо? ) и думается: "от переедания, что-ли, треснул?"
Сообщение отредактировал MysticPurple - Среда, 01 Февраля 2017, 00:48
usman96, Мне кажется, выглядело бы прикольней, если бы призрак подлетал к "цели" не равномерно. Например, в наачле движения летел бы быстро, а как приближается к цели постепенно замедляется Еще анимация призрака не очень плавно зациклена, видно рывок, но это, думаю, ты и сам знаешь
А вообще классно, мне нравится графика, надеюсь геймплей будет интересный
Добавлено (28 января 2017, 18:28) --------------------------------------------- rivalfx, уже указал
Цитатаusman96 ()
Среда разработки: на данный момент Construct2, в идеале Construct3 или Unity
Что плохого в языческих выдумках? И автор не писал ничего об Авраамическом Аде. Он написал просто об абстрактном мире, где живут абстрактные злые духи (у которых могут быть дети-отцы-сыновья - может даже от смертных людей - автор об этом ничего не говорил). А адом и демонами автор это назвал т.к. простому человеку эти термины знакомы и понятны
Добавлено (26 января 2017, 02:04) --------------------------------------------- Извините, на дату забыл поглядеть Но может кому-то еще эти списки могут быть полезны)
А ещё Какой уровень эротики в игре можно устраивать? Оголение трусиков это уже плохо или приемлемо? И до какого уровня можно оголять персонажей в игре?
Меня, кстати, этот вопрос тоже заинтересовал Насколько можно тему сисек раскрывать?
Добавлено (25 января 2017, 22:47) ---------------------------------------------
Да и не только в юнити Если не ошибаюсь, это называется texture bleeding - когда у тебя есть атлас текстур, то для сглаживании крайних пикселей, берутся пиксели из сосдених тайлов. Для GIMP'а есть плагин, который умеет автоматически добавлять "лишние" пиксели вокруг тайла, чтобы сглаживание было нормальным - и, соответственно, убирать их, чтоб редактировать было удобнее. Давно использовал его, по этому, к сожалению, не могу сказать как он называется.
Demonator, Теперь кажется понял Значения переменных в этом скрипте - это значения по-умолчанию. Если создать в редакторе юнити в сцене какой-то объект и добавить на него этот скрипт - у этого добавленного скрипта значения переменных будут равны этим значениям по-умолчанию. НО! В редакторе Юнити эти значения можно менять отдельно для каждого экземпляра скрипта. Например, можно создать на сцене 3 объекта, каждому добавить этот скрипт и сделать, чтоб у 1 объекта maxPower было 20, у второго - 30, а у третьего - 180.
То есть, "реальные" значения для каждой машины могут быть либо у объектов на сцене, либо в префабах (префаб - это типа объект со скриптами и их настройками, сохраненный в отдельный файл)
1. Если угол - это вектор, то как сказал Qst, а если - число, то с помощью магии тригонометрии: x2 = x1 + cos(угол)*расстояние y2 = y1 + sin(угол)*расстояние (x2, y2 - координаты следующей точки, x1, y1 - координаты объекта)
2. Есть такая штука - скалярное произведение векторов (по английски "dot product"). По определению, оно равно длина_1_вектора * длина_2_вектора * cos(угол_между_векторами). Отсюда можно найти косинус угла между векторами: cos(угла_между_векторами) = Vector3.Dot(vector1, vector2) / (vector1.magniture * vector2.magnitude) или cos(угла_между_векторами) = Vector3.Dot(vector1.normalized, vector2.normalized) (normalized делает из вектора другой вектор, который показывает "туда же", но его длина равна 1)