Понедельник, 25 Ноября 2024, 00:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
lentinantДата: Понедельник, 08 Июля 2013, 23:24 | Сообщение # 861 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (Bs1)
Хотя советую бсп вообще не брать, так иногда делают. Только статикмеши.

У меня где-то был спор с товарищем на эту тему. CSG удобна, когда речь идет об простых формах. С помощью статик мешей не очень удобно делать заполнители, стены, пол. Брашами выходит быстрей и проще.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 08 Июля 2013, 19:12 | Сообщение # 862 | Тема: [3D] RedRock: Dead City - [FPS]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Мне кажется, сбор средств на BoomStarter - пустая трата времени. Взгляните на проект Coma: Mortuary, который, будучи, честно говоря, куда более визуально привлекательным, едва собрал необходимую сумму, которая значительно меньше запрошенной вами.

Так что, лучше направьте свои усилия на создание акции на KickStarter, или хотя бы IndieGoGo - в любом случае, шансы на успех будут выше.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 08 Июля 2013, 03:13 | Сообщение # 863 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
DebieCooper, каким образом ты собираешься делать модели в UDK? С помощью CSG геометрии? Бросай эту затею сразу. Создание сложной геометрии с помощью брашей невыгодно, ибо 1) это сложно (просто попробуй грамотно наложить материал на сферу); 2) по качеству созданные элементы геометрии никогда не дотянут до статик мешей, а если и дотянут, то усилий на это нужно приложить на порядки больше, чем на создание статик мешей; 3) при больших количествах CSG геометрия жрет много ресурсов компа. Так что советую сложные декорации делать во внешнем редакторе в виде статик мешей, а на браши оставить простую геометрию (пол, стены, прочие ровные поверхности).

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 06 Июля 2013, 03:19 | Сообщение # 864 | Тема: [2D] Undeads [TDS,Arcade]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (beril)
Ну а по сути, классическая TD

TDS уже тогда. Или вы тут видите элементы башенной защиты?))


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Суббота, 06 Июля 2013, 03:19
lentinantДата: Пятница, 05 Июля 2013, 23:07 | Сообщение # 865 | Тема: [2D/3D] GangWars
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Alisher987, и что, автору вносить новый пункт в описание, "Похожие моды"? Нашли к чему придраться.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Пятница, 05 Июля 2013, 23:05 | Сообщение # 866 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
WRZESZCZ, уровни и так хранятся в виде отдельных файлов. И, к слову, без клиента самой игры на UE3 абсолютно бесполезны. Если ты имеешь ввиду всю игру, то нет, в UDK нет такой возможности. С учетом того, что игры на UDK зачастую весят по несколько гигов, игра в таком виде пожирала бы просто огромное количество оперативки.

Ну или, может быть, ты имел ввиду запаковать игру установщик? Тогда это можно сделать с помощью Unreal Frontend.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Пятница, 05 Июля 2013, 23:06
lentinantДата: Пятница, 05 Июля 2013, 17:20 | Сообщение # 867 | Тема: что вам больше нравиться
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
А почему именно эти два жанра выбраны для опроса?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 04 Июля 2013, 17:10 | Сообщение # 868 | Тема: Проверка на присутствие в зоне досягаемости
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
PS3HasNoGames, мне кажется, она работает через итератор, то есть, первым методом.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 03 Июля 2013, 19:18 | Сообщение # 869 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Чтобы появилась рамка, нужно зажать Ctrl+Shift. Левая кнопка только выделяет и работает с "гизмо", правая - вызывает контекстное меню, или же выравнивает элемент по сетке.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 03 Июля 2013, 04:17 | Сообщение # 870 | Тема: 2D "Assault into the darkness" [TRPG] (8 демо)
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Жанр называется "Тактическая ролевая игра"

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 01 Июля 2013, 13:22 | Сообщение # 871 | Тема: А вы пользуетесь Краудфандингом для своего проекта?
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
allxumuk, потому-что на этот момент от него тут только 2 поста, считая первый.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 01 Июля 2013, 13:18 | Сообщение # 872 | Тема: [3D] - Quo [Gamiron #5]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата
Цивилизация на долгие столетия вошла в золотой век


Цитата
раздраженный полувековым прибыванием в тюрьме Хаос

Как так?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 01 Июля 2013, 01:50 | Сообщение # 873 | Тема: Работы в 3D
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Fall_Of_Troy, а вдруг события происходят в далекой тундре?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 29 Июня 2013, 19:47 | Сообщение # 874 | Тема: Нужен движок для FPS
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
UDK не подходит разве что к пунктам о бесплатном коммерческом использовании и Open Source.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Суббота, 29 Июня 2013, 19:45 | Сообщение # 875 | Тема: [2D]War continents
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
На будущее, чтобы не забыть, можно сделать просто папочку на рабочем столе, куда скидывать это в виде документов.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 25 Июня 2013, 15:36 | Сообщение # 876 | Тема: Идеи геймдизайна
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
В Call of Cthulhu повреждения тоже были разнесены по секторам, и разделялись на категории - царапина (нужен бинт), перелом (нужна шина), серьезная рана (нужно наложить шов), отравление (нужно противоядие). Иногда в одном секторе могло быть несколько разных повреждений. Основной уровень здоровья формировался именно на состоянии тела. Ясное дело, что переломы существенно влияли на соответственную характеристику игрока (со сломанной ногой медленней двигаешься, со сломанной рукой - хуже стреляешь), царапина на голове заливала глаза кровью, раны постепенно заживали до царапин, но в это время игрок терял здоровье в связи с потерей крови. Особо хардкорным моментом был также процесс исцеления - игрок должен был найти спокойную точку, и там сделать все перевязки, при чем, чем больше повреждений исцелялось, тем больше времени нужно на этот процесс.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 25 Июня 2013, 04:49 | Сообщение # 877 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Знаю, что вопрос крайне нубский, но... Может мне кто-то объяснить, каким образом работает RLerp?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 24 Июня 2013, 21:00 | Сообщение # 878 | Тема: Проверка на присутствие в зоне досягаемости
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
В общем, проверка эта может понадобиться много где - при взрывах, при создании аур в стратегиях или РПГ, в ТД (мне нужно именно для последнего). Но как ее, собственно говоря, можно делать? Можно стандартным foreach, который будет брать расстояние до каждого актора определенного класса на уровне, и находить тех, кто попадает в радиус действия, но вызывать его придется каждый tick, и для всех акторов без исключения. Другая мысль, которая ко мне приходила - аналог триггера. Создаем невидимый цилиндрический компонент, и как только к нему прикасается актор - заносим его в число "акторов в зоне досягаемости", как только UnTouch - удаляем.

Какие еще могут быть варианты?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 24 Июня 2013, 05:19 | Сообщение # 879 | Тема: [3D] Refraction [TD]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
UnZip, цифры для расчета урона были взяты с нуля. Это еще все будет балансироваться.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 24 Июня 2013, 03:44 | Сообщение # 880 | Тема: [3D] Refraction [TD]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Наконец-то закончилась сессия, теперь можно взяться за проект посерьезней. Ну а пока - видео с небольшими обновками интерфейса.

Добавлено (13.06.2013, 05:38)
---------------------------------------------
Тут еще должна быть миникарта, но у меня куча проблем с ее прописыванием, поэтому, вероятней всего, ее и не будет.

Добавлено (17.06.2013, 20:28)
---------------------------------------------

Система изменения лучей. Теперь есть луч, который замораживает врага, и луч с эффектом яда.

Добавлено (24.06.2013, 03:44)
---------------------------------------------
В ходе обсуждения механики игры на нескольких форумах, возник вариант перехода на систему "свободных маршрутов" для монстров - никаких дорожек, разве что спавн с определенной стороны карты. Для изменения маршрута монстров можно добавить возможность создавать баррикады.

Существенный недостаток подобной системы - нужно модифицировать систему размещения башен таким образом, чтобы у игрока не было возможности полностью загородить ими дорогу монстрам (то же касается баррикад). Также нужно будет адаптировать систему нахождения пути под динамически создаваемые препятствия.

Ну а что вы думаете по этому поводу?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг