Вторник, 26 Ноября 2024, 08:27

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
robertonoДата: Пятница, 01 Ноября 2013, 14:22 | Сообщение # 861 | Тема: Пуля
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
shizofren, а может стоит лучше пускать физикой пули для реалистичности их полёта, а уже проверять столкновение лучами? Мне предлагали когда то.

Сообщение отредактировал robertono - Пятница, 01 Ноября 2013, 14:22
robertonoДата: Пятница, 01 Ноября 2013, 01:18 | Сообщение # 862 | Тема: Пуля
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
shizofren, Как Вы вовремя) Мне как раз это нужно было и как раз пролетали пули через объекты. Спасибо!
robertonoДата: Среда, 30 Октября 2013, 10:29 | Сообщение # 863 | Тема: Помогите пожалуйста!
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата Ranger ()
2-х мерный персонаж для платформера

Я думаю это он вообще не знает что это biggrin
robertonoДата: Вторник, 29 Октября 2013, 20:16 | Сообщение # 864 | Тема: Помогите пожалуйста!
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата PaRtIzAn_MaXs ()
Мне их навсегда забанили!!!

первый твой, основной аккаунт забанили на 2 недели
robertonoДата: Вторник, 29 Октября 2013, 18:33 | Сообщение # 865 | Тема: Помогите пожалуйста!
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
biggrin
robertonoДата: Вторник, 29 Октября 2013, 16:13 | Сообщение # 866 | Тема: Помогите пожалуйста!
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата Ranger ()
Запасайся попкорном

Добавлено (29.10.2013, 16:13)
---------------------------------------------

Цитата Ranger ()
Ты больше не создавай темы с таким названием.

вроде такое запрещено правилами форума)
robertonoДата: Понедельник, 28 Октября 2013, 00:42 | Сообщение # 867 | Тема: Помогите дописать скрипт
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
забыл я добавить.
Код
if(!playing) {
     audio.PlayOneShot (MyAudio);
     playing = true;
}
robertonoДата: Понедельник, 28 Октября 2013, 00:29 | Сообщение # 868 | Тема: Помогите дописать скрипт
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Foohorb, до OnMouseEnter, где объявляешь переменные добавь bool playing = false;
Свой моус ап замени на мой.
robertonoДата: Понедельник, 28 Октября 2013, 00:13 | Сообщение # 869 | Тема: Помогите дописать скрипт
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Код
bool playing = false;
void OnMouseUp () {
     if(!playing)
         audio.PlayOneShot (MyAudio);
}

Добавлено (28.10.2013, 00:13)
---------------------------------------------
happy

robertonoДата: Понедельник, 28 Октября 2013, 00:10 | Сообщение # 870 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Xakep, Я если честно сам не знал о чём разговор biggrin

Добавлено (27.10.2013, 23:59)
---------------------------------------------

Цитата Archido ()
В добавок, чтобы небыло сильных лагов (подвисаний) когда ты делаешь "кобмайн", можно размазать этот процесс во времени, т.е. делать одну такую операцию на кадр. Добавляешь например, объекты, которые нужно объединить, в очередь и раз в кадр извлекаешь оттуда объект, "комбинируешь" и так пока очередь не опустеет.

А мне кажется в очереди не получится комбайнить... Хотя даже не знаю. Например есть у нас 2000 кубов. Их нужно скомбинировать в 1 . За 1 кадр максимум можно комбинировать 100. И что дальше? Разом mesh.combineMeshes (CombineInstance) ? Или в первый кадр mesh.combineMeshes(первые 100) , второй кадр mesh.combineMeshes (то что уже скомбайнено + ещё 100 ?) . А идея кстати хорошая smile Те у кого мало фпс при игре, здания не будут конечно быстро комбинироваться, но за то и лагов не будет .А те у кого 300 фпс будет очень красиво, быстро и гладко. smile

Добавлено (28.10.2013, 00:06)
---------------------------------------------
А как узнать когда прошел кадр то ?

Добавлено (28.10.2013, 00:10)
---------------------------------------------

Код
IEnumerator Example() {
         yield return new WaitForSeconds(Time.deltaTime);
}


Так что ли ? Выполнять буду в короутайнах. Дельта тайм вроде выдаёт время за которое прошла обработка одного кадра. Вот его и получаем и ждём. Правильно делаю?
robertonoДата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 18:49 | Сообщение # 871 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Xakep, и теперь гадай кто про что говорит. Я например говорил про здание, которое падает в карте siege of shanhai в battlefield 4. Если хакер Вы имели ввиду именно разрушения (барюды, ограждения) то я не про них smile
robertonoДата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 18:17 | Сообщение # 872 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
PaRtIzAn_MaXs, это тупо анимация. Падение здания - тупо большая анимация и спавн объектов. Ничего сверхсекретного там нету. Анимация модели + частицы. Готово.
robertonoДата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 18:09 | Сообщение # 873 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата PaRtIzAn_MaXs ()
Я так думаю ты хочешь что бы это разрушилось как в BF 4?

ты хоть понимаешь как это реализовано в battlefield 4 ? Не понимаешь походу.
robertonoДата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 18:07 | Сообщение # 874 | Тема: Расширения для Unity3D от Poq Xert
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата PoqXert ()
К сожелению, бесплатно раздавать не могу.

Прекрасно Вас понимаю smile
robertonoДата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 12:32 | Сообщение # 875 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата Archido ()
(здание я предлагал разбивать на "этажи") и их уже "комбинировать", что при изменении и "рекомбинировании" будет работать быстрее.

Да я вроде как и тоже самое предложил, и сейчас это делаю. Только я предложил при комбинировании меши делать, допустим 1 скомбинированный меш макс 15к вершин. А как можно получить кол-во вершин одного объекта?
robertonoДата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 12:26 | Сообщение # 876 | Тема: Расширения для Unity3D от Poq Xert
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Я могу позволить себе только 4Free happy
robertonoДата: Воскресенье, 27 Октября 2013, 01:04 | Сообщение # 877 | Тема: Оптимизация сцены где очень много объектов
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
но тогда нужно рекомбинировать меш заново

но всё здание комбинировать нет смысла. Можно например при комбинировании разделить здание на 4 - 6 частей. И тогда нужно будет комбинировать одну только, что будет намного быстрее.

Кстати мой друг всё же решил проблему, и игра у него не зависала. Замерить скорость комбинирования мы не смогли, но я узнал его процессор.
AMD Athlon 2 X2 245
2,91 ГГц
и 2 гб оперативки smile

Добавлено (27.10.2013, 01:04)
---------------------------------------------

Цитата Archido ()
Короче, комбайн делает половину того, что я предложил:)

повторишь в двух словах что ты предлагал?
robertonoДата: Суббота, 26 Октября 2013, 14:22 | Сообщение # 878 | Тема: как сделать включение функции по нажатию кнопки?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
White9, я привык к шарпу smile Там всё на классах, удобно)
robertonoДата: Суббота, 26 Октября 2013, 14:14 | Сообщение # 879 | Тема: как сделать включение функции по нажатию кнопки?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
White9, Можно и так. Вариантов куча. Только GetComponent может работать только так - GetComponent<VortexEffect> ().enabled = false;
Если круглые скобки можно только получить объект как string , т.е. GetComponent("VortexEffect")
но тогда нельзя контролировать его как класс. А при <> доступ идёт как к классу, и можно хоть к переменным обратиться. Я обычно через скобки только AddComponent делаю.
robertonoДата: Суббота, 26 Октября 2013, 14:07 | Сообщение # 880 | Тема: как сделать включение функции по нажатию кнопки?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата Maxs_Fresh_Pro ()
У меня очень важный вопрос.

Он просто переполняет всё своей важностью, он настолько важен, что этот вопрос должен решать сам президент!

Цитата Maxs_Fresh_Pro ()
(разумеется крякнутая)

я бы не советовал говорить это на этом форуме...

Цитата Maxs_Fresh_Pro ()
на кнопку к примеру F

Вот прочитай отличная статья на русском про Input.
http://www.unitydev.ru/forum/viewtopic.php?f=19&t=757
Не советую игнорировать мой совет, прочитаешь - всё станет понятно и вопросов уже не будет.

Если ты хочешь просто включить или выключить эффект во время игры, то тебе нужно
1.Делаешь пустой объект, называешь например ImageEffects
2.Ставишь на него этот скрипт Vortex
3.Делаешь пустой скрипт, я бы сделал на C# .
4. В Update() пишешь следующее :
Код

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) {
GameObject imgEf = GameObject.Find("ImageEffects");
imgEf.enabled = !imgEf.enabled;
}

5.Ставишь этот скрипт на камеру например.
6.Ставишь мне +
7.Готово.

этот код полностью отключит объект imgEf и вместе с ним Vortex. Думаю то что нужно. Если ты хочешь что бы плавно значение менялось, то тебе нужно почитать про IENumerator. Я уже задавал такой вопрос на этом форуме.
Вот ссылка - http://gcup.ru/forum/59-33682-1

Спасибо за внимание! Если ты будешь опять гнать что я говорю что ты очень тупой - помогать больше не буду.

Добавлено (26.10.2013, 14:00)
---------------------------------------------
Maxs_Fresh_Pro, ты задолбал чёрт возьми, это твой 4 (ЧЕТВЕРТЫЙ) аккаунт на этом форуме! Модератор сделайте что нибудь...
Зачем ты плодишь аккаунты? Ты уже трижды нарушил правила этого форума..

Добавлено (26.10.2013, 14:07)
---------------------------------------------
Maxs_Fresh_Pro, Ты нарушил своё обещание!
Здесь ты сказал что Maxs_Fresh_Gamer будет твоим основным аккаунтам, хотя очевидно изза минусов ты создал ещё один.
http://gcup.ru/forum/59-35271-1
Тебе не надоело?

Хотя самый первый и основной твой аккаунт это - Maxs_Pro_Fresh.


Сообщение отредактировал robertono - Суббота, 26 Октября 2013, 14:12
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг