Вторник, 26 Ноября 2024, 06:33

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
robertonoДата: Четверг, 17 Октября 2013, 20:59 | Сообщение # 901 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Сибирский, а можно что бы монодевелоп сохранял свёрнутые зоны кода?
robertonoДата: Четверг, 17 Октября 2013, 20:17 | Сообщение # 902 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата lentinant ()
Никто не мешает посворачивать функции и участки, редактирование которых на этот момент не требуется.

Мне не нравится то, что после перезапуска MonoDevelop свёрнутые части кода обратно разворачиваются.. Это не удобно.
Приходится их опять сворачивать. Это я так понял не изменить в настройках?


Сообщение отредактировал robertono - Четверг, 17 Октября 2013, 20:17
robertonoДата: Четверг, 17 Октября 2013, 18:51 | Сообщение # 903 | Тема: Ошибка Добавления Матерала в Asset Store
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата slavick ()
в макдоналдс

А я всё мечтаю туда сходить..
robertonoДата: Среда, 16 Октября 2013, 21:21 | Сообщение # 904 | Тема: Проблемы float или числа с плавающей точкой
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата GECK ()
Число -9.536743E-07 в обычной записи выглядит так: -0.0000009536743

А как вы это определили?

Цитата GECK ()
Если хочешь получить красивое число - попробуй что-то вроде Mathf.Round(число * 1000) / 1000.0

Хорошо, спасибо, попробую!
robertonoДата: Среда, 16 Октября 2013, 21:01 | Сообщение # 905 | Тема: Проблемы float или числа с плавающей точкой
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
NEBR, не выходит. Но это просто число, просто длинное.. Я проверю
robertonoДата: Среда, 16 Октября 2013, 19:02 | Сообщение # 906 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата seaman ()
Чем больше и длиннее скрипт, тем его сложнее в будущем поддерживать.

ну вот, когда скрипт становится большим я уже начинаю путаться в нём..
robertonoДата: Среда, 16 Октября 2013, 19:01 | Сообщение # 907 | Тема: Проблемы float или числа с плавающей точкой
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата warzes ()
2 и 9 не может быть тем же что 0, что-то у тебя не так

но объект стоит так же , если его вернуть на 0 0 0 по rotation.
Я просто делаю штуку, где пользователь может повернуть объект. И он видит углы поворота. Беру их из transform.rotation.eul..Edges .
И если прибавить к X +10, а потом -10 (10.0f) то становиться не обратно ноль, а какое то число которое я писал в первом посте. Так что это всё ноль.
Находил я такое на answers.unity3d.com. Там чувак сказал что это число (вроде это -9.536743E-07) приравнивается к нулю.
robertonoДата: Вторник, 15 Октября 2013, 21:21 | Сообщение # 908 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
seaman, ещё главное комментировать строки правильно и тогда будет всё понятно любому smile
robertonoДата: Вторник, 15 Октября 2013, 21:09 | Сообщение # 909 | Тема: Проблемы float или числа с плавающей точкой
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
А реально это конвертировать в нормальное число?
robertonoДата: Вторник, 15 Октября 2013, 20:38 | Сообщение # 910 | Тема: Проблемы float или числа с плавающей точкой
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Всем известно, что числа float иногда выглядят немного непонятно.. Например когда вы покрутите какой то объект на сцене, и потом вернёте его в 0 0 0 то сможете увидеть число -9.536743E-07 или 9.536743E-07 или 2.861023E-06. Всё это тоже самое что и число 0 (ноль). Как можно сконвертировать что ли.. ..это число непонятное в нормальное всем понятное ? Есть формула как это считается? И что это за E-** ? Может это когда нибудь будет изучаться в школе на алгебре, но я лично не в курсе. Жду ответа. Заранее спасибо happy
robertonoДата: Вторник, 15 Октября 2013, 20:23 | Сообщение # 911 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Сибирский,
robertonoДата: Вторник, 15 Октября 2013, 19:14 | Сообщение # 912 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Adom, не влияет, только наверно если можно сделать намного короче и производительнее) Но если это просто куча if else и других блоков, то беспокоиться не о чем)
robertonoДата: Вторник, 15 Октября 2013, 18:36 | Сообщение # 913 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Сибирский, это 1 скрипт, а таких штук 20
robertonoДата: Вторник, 15 Октября 2013, 18:28 | Сообщение # 914 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
beril, и не важно если скрипт большой, а главное что бы работало нормально ? (Если производительность всё равно не изменится если делать проще)
robertonoДата: Вторник, 15 Октября 2013, 18:09 | Сообщение # 915 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Это

Вы не хотели сказать "Если" ?
robertonoДата: Вторник, 15 Октября 2013, 17:35 | Сообщение # 916 | Тема: Большие системы должны состоять из больших скриптов?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Нескольких скриптов.
...

А то я боюсь , когда делаю что то большое, и уже набирается такое, хорошее количество строк кода (200 - 300) и уже начинаю задумываться, может стоит сделать покороче , может я что то не так делаю?



Или 200 - 300 на скрипт который не так то много и делает это ещё нормально?
robertonoДата: Понедельник, 14 Октября 2013, 16:25 | Сообщение # 917 | Тема: Как сделать инструмент выделения?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
KamiRonin, я пока забил на эту функцию, сейчас делаю другую , но возникли проблемы тоже.
Вот можно так сменить цвет
gm.renderer.material.color = Color.red;
но если допустим мой объект имеет материал стандартной воды юнити? Я и пробовал и потом ставить старый шейдер, и материал, и не трогать цвет, но всё равно не удаётся спасти объект и он становится розовый (как бы совсем без текстуры).
Вот код если нужно:
Код

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ScalingTool : MonoBehaviour
{
  //Этот скрипт позволяет изменять размеры объектов в редакторе
   
  public static bool ScalingToolWindow = false;
  GameObject selectedObj;
  Color oldColor;
  Shader oldShader;
  Material oldMaterial;
  public Material mat;
   
  string selectedObjName = "";
   
  void Update ()
  {
   if (selectedObj == null)
    selectedObjName = "Объект не выбран";
   if (ScalingToolWindow) {
    MainGUI.canOpenWindow = false;
     
    if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Mouse0)) {
     Ray rayCam = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
     RaycastHit hit = new RaycastHit ();
     if (Physics.Raycast (rayCam, out hit)) {
      GameObject hitObject;
      hitObject = hit.collider.gameObject;
      if (hitObject.tag == "Cube") {
       if(selectedObj == null) {
        if(hitObject.renderer.material.HasProperty("_Color"))
         oldColor = hitObject.renderer.material.color;
        oldShader = hitObject.renderer.material.shader;
        oldMaterial = hitObject.renderer.material;
        selectedObj = hitObject;
        if(selectedObj.renderer.material.HasProperty("_Color")){
         selectedObj.renderer.material.color = Color.red;
        }
        else {
         selectedObj.renderer.material.shader = Shader.Find("Difuse");
         selectedObj.renderer.material.color = Color.red;
        }
        selectedObjName = selectedObj.GetComponent<BlockInfo> ().BlockName;
       }
      }
     }
    }
   }
  }
   
  void OnGUI ()
  {
   if (ScalingToolWindow) {
    GUI.Box (new Rect (Screen.width / 2 - 150, Screen.height / 2 + 100, 300, 200), "");
    GUI.Box (new Rect (Screen.width / 2 - 150, Screen.height / 2 + 100, 300, 200), "");
    GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2 - 140, Screen.height / 2 + 105, 295, 20), "Нажмите на объект который хотите изменить");
    GUI.Label (new Rect (Screen.width / 2 - 140, Screen.height / 2 + 125, 295, 20), "Выбранный объект: " + selectedObjName);
     
    if(selectedObj != null){
     GUI.Box (new Rect (Screen.width / 2 - 140, Screen.height / 2 + 155, 280, 140), "");
     if(GUI.Button(new Rect(Screen.width / 2 - 130,Screen.height / 2 + 165,270,20),"Снять выделение с объекта")){
      if(selectedObj.renderer.material.HasProperty("_Color")){
       selectedObj.renderer.material.color = oldColor;
      }
      else {
       selectedObj.renderer.material.shader = oldShader;
       selectedObj.renderer.material = oldMaterial;
      }
      selectedObj = null;
     }
    }
   }
  }
}

Добавлено (14.10.2013, 16:25)
---------------------------------------------
KamiRonin, эм, спасибо.

robertonoДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 13:47 | Сообщение # 918 | Тема: Как сделать инструмент выделения?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
KamiRonin, а как я могу по этому же способу выделить зону? Например есть куб который добавлен в переменную GameObject. Нажимаю мышку, появляется этот куб, потом я тяну мышку и второй угол этого куба следует за мышкой (т.е. куб увеличивается), и затем я отпускаю. Как это написать?
robertonoДата: Суббота, 12 Октября 2013, 22:26 | Сообщение # 919 | Тема: Как сделать инструмент выделения?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
вычислил куб с фиксированной высотой (и можешь сразу с глубиной) по простому квадрату с углами тчк1 - тчк2

можно об этом пункте подробнее? Как это сделать?
robertonoДата: Суббота, 12 Октября 2013, 21:51 | Сообщение # 920 | Тема: Как сделать инструмент выделения?
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата KamiRonin ()
то там в механизме выделения вычисляются объекты попавшие под него.

как?
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг