Воскресенье, 29 Сентября 2024, 14:28

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
robertonoДата: Понедельник, 18 Ноября 2013, 01:24 | Сообщение # 821 | Тема: Система передвижения : Rigidbody VS CharacterController
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
KamiRonin, а будет легко использовать rigidbody fps walker c photon? Может быть этот вопрос очень тупой и к фотону можно прицепить что угодно... Я просто почти ничего не знаю как это всё делается и сервера всякие эти... Когда сделаю нормальную часть игры, основную механику тогда буду искать второго программиста который мне будет помогать с фотоном.. один я уже такое не потяну smile
robertonoДата: Понедельник, 18 Ноября 2013, 00:05 | Сообщение # 822 | Тема: Система передвижения : Rigidbody VS CharacterController
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Т.е. мне тогда лучше выбрать Character Controller ?
Вот тут например кто то говорит что CC фигня
For Unity Users...

Кстати я уже давно написал свою систему передвижения на rigidbody, только само перемещение писал не я , а написанный для всех очень хороший
RigidbodyFPSWalker
что скажите про него?

Добавлено (17.11.2013, 23:55)
---------------------------------------------
Тогда вопрос что писал я ? Добавил перемещение в приседании , ползжение (?) (ползти чтоб можно было) . Сделал FPS Input Manager свой. С которого считываю что нажато, врубаю анимацию в меканиме и отправляю в RigidbodyFPSWalker что нужно сделать с персонажем и его скоростью.

Добавлено (17.11.2013, 23:56)
---------------------------------------------
И всё работает довольно неплохо.

Добавлено (18.11.2013, 00:05)
---------------------------------------------
Вот даже демка:
W A S D ходить, если ещё нажать левый Shift можно будет бежать
Left Ctrl - приседание
X - лежать, можно ползти.

На анимацию внимание не обращайте, это как то работает на моём велосипеде и есть небольшие баги и недоработки, потому что я сделал это и потом начал оптимизировать (темы про кубы). Оптимизировал, теперь возвращаюсь к системе передвижения и создал тему (эту). Баги с анимациями легко исправить.

Также , помимо RigidbodyFPSWalker, моего FPS Input Manager ещё написаны мною такие вещи как Camera Controller, Capsule Collider Controller
Camera Controller позволяет мне в два клика создать 2 точки для камеры, и легко добавить её плавное передвижение. Я это применил для плавного передвижения камеры когда садишься или ложишься. А Capsule Collider Controller мне позволяет легко менять размеры коллайдера персонажа. Это для того что бы когда лежишь можно было пролезть под 1 блоком высотой. К приседанию это пока не сделано. Всё это вы можете протестировать в демке.

Демка

Так что не думайте что я без дела сижу и тыкаю по клавиатуре на форуме) Делаю максимально сколько могу. Просто прошу советов, ваших мнений smile
Спасибо.

robertonoДата: Воскресенье, 17 Ноября 2013, 13:01 | Сообщение # 823 | Тема: Система передвижения : Rigidbody VS CharacterController
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
KamiRonin, просто у CC уже огромный готовый код и мне кажется что будет трудно его переделывать. Просто мне нужно будет добавлять потом ещё другие позиции : сидеть, лежать. И что именно нужно делать в CC что бы этого достичь - я не знаю. Я всегда когда пишу скрипты я не беру ничей код, и делаю свой , может не правильный но работающий и мне понятный как работает.
robertonoДата: Воскресенье, 17 Ноября 2013, 02:25 | Сообщение # 824 | Тема: Система передвижения : Rigidbody VS CharacterController
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата romgerman ()
С RigidBody будет много проблем

Можете о них рассказать? Так, для убеждения что использовать rigidbody плохо)
robertonoДата: Воскресенье, 17 Ноября 2013, 00:56 | Сообщение # 825 | Тема: Система передвижения : Rigidbody VS CharacterController
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
nwsx, в любом случае меня интересует только физический и математический. А это мне не подходит.
robertonoДата: Суббота, 16 Ноября 2013, 23:27 | Сообщение # 826 | Тема: Система передвижения : Rigidbody VS CharacterController
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
nwsx, а это как работает? Как в реальной жизни, посредством именно ног ? biggrin
robertonoДата: Суббота, 16 Ноября 2013, 23:00 | Сообщение # 827 | Тема: Система передвижения : Rigidbody VS CharacterController
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Всем привет. У меня стоит выбор между двумя системами передвижения. Их существует два : физическая и математическая.
Физическая - rigidbody, AddForct
Математическая - всем известный CharacterController

Оба работают неплохо. Но у каждого есть свои плюсы и свои минусы.
Я хочу что бы вы мне помогли найти ещё другие плюсы и минусы и помогли мне определится с выбором

Плюсы RigidbodyController:
Взаимодействие с другими rigidbody
Передвижение кажется более плавным

Плюсы CharacterController:
Ничего городить не нужно, большинство кода уже готово
Быстро работает (математика)

Минусы CharacterController:
Нету взаимодействия с rigidbody
Не очень плавное передвижение

Конечно выбор зависит ещё и от того для чего будет использоваться та или иная система передвижения.
Что будет у меня в игре:

Здания, которые можно будет разрушать, большие небоскребы будут падать посредством rigidbody (прошу не писать что rigidbody в юнити очень медленный, это мои проблемы и тем более я уже решил все проблемы с оптимизацией) .
Нужно будет что бы падающие обломки могли убить персонажа.
Нужно нормальная синхронизация позиции персонажа с сервером.
В качестве серверной платформы будет использоваться Photon.
В качестве персонажа - человек.

Как это сделано в других играх ? Как это сделано в Battlefield 3,4 ? Что используют чаще ? Почему и зачем?
Мне хочется узнать побольше, т.к. выбор нужно сделать раз и навсегда..

Добавлено (16.11.2013, 23:00)
---------------------------------------------
Заранее спасибо за подробные внятные и понятные ответы up

robertonoДата: Пятница, 15 Ноября 2013, 17:26 | Сообщение # 828 | Тема: Проблема с оперативной и видео памятью
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Ranger, возможно не ищется потому что в референсе только UnityEngine.
Ещё есть UnityEditor, где и есть этот UnityStats.
UnityEditor.UnityStats.vboTotal
Можно прописать в using.

Добавлено (15.11.2013, 17:23)
---------------------------------------------

Цитата Ranger ()
Накидал код по быстрому взяв за основу пример. Сам меши не ковырял, но ,думаю, ты допилишь до рабочего.

Незнаю зачем Вы сделали для меня этот пример... Хотя я вроде не говорил что всё уже готово..
Мой код-велосипед из 318 строчек, выполняющий покадровое комбинирование. Я всё таки выложу это.


Добавляются туда меши с помощью функции AddToQueue, до этого обрабатывается в моём MeshMerger:



Если нужно скомбинировать меш, то просто нужно вызвать что то типо такого:
GameObject.Find("Another Scripts").GetComponent<MeshMerger> ().Combine(gameObject);

Добавлено (15.11.2013, 17:26)
---------------------------------------------
В скрипте CombineQueue очень много закомментированных строчек если что)

robertonoДата: Пятница, 15 Ноября 2013, 00:29 | Сообщение # 829 | Тема: Unity 4.3 в действии.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Ну по моему неплохо
smile
Если не дождемся нового GUI хотя бы на 2D сделаем...
robertonoДата: Пятница, 15 Ноября 2013, 00:16 | Сообщение # 830 | Тема: Unity 4.3 в действии.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
rghost.ru , просто залей туда и всё)
robertonoДата: Пятница, 15 Ноября 2013, 00:07 | Сообщение # 831 | Тема: Unity 4.3 в действии.
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Хотелось бы ещё вебдемку

Добавлено (15.11.2013, 00:07)
---------------------------------------------
или просто билд уже готовый

robertonoДата: Четверг, 14 Ноября 2013, 23:55 | Сообщение # 832 | Тема: Помощь в разработки
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
OrDinik, Вы не внимательны? Герберт Шилдт - C# 4.0. Полное руководство
robertonoДата: Четверг, 14 Ноября 2013, 23:40 | Сообщение # 833 | Тема: Помощь в разработки
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
OrDinik, чтож ты в юнити такого целый год изучал , что программирование и моделирование не трогал?
Герберт Шилдт - C# 4.0. Полное руководство
Очень хорошая книга по C# smile
robertonoДата: Четверг, 14 Ноября 2013, 23:31 | Сообщение # 834 | Тема: Проблема с оперативной и видео памятью
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
seaman, спасибо большое, появится время попробую!

Добавлено (14.11.2013, 23:09)
---------------------------------------------

Цитата seaman ()
1. Проверяешь нет ли на них ссылок. Если нашел - обнуляешь, или лучше перестраиваешь приложение так, чтобы этих ссылок просто не было.

Нету, всё было обнулено.

Не то это всё.
Прочитал на ансверсах юнити3д.ком о таких вещах, как : не нужно делать new Mesh(); .
на unity3d.ru прочитал что нужно делать resources.unloadunusedassets(); и что это связанно с VBO. Однако это не повлияло ни на что. Память всё равно заполняется. Сейчас повторю ещё тесты с Resources. Говорят это как раз то что очищает память после Destory и делать это нужно желательно smile

Цитата Ranger ()
я не помню как это назвается отображение DC и вершин.UnityStats.drawCalls ,UnityStats.triangles ,UnityStats.vertices

что это ? В юнити такого нету.
А кстати, можно ли как то в OnGUI вывести из статистики что то конкретное? Например сколько сейчас памяти видео заполнено.

Добавлено (14.11.2013, 23:31)
---------------------------------------------
Повторил тесты с unloadunusedassets : потрясающая вещь, очищает кучу памяти, одно здание с примерно 2300 кубов комбинировалось по 100 кубов за 1 кадр а потом в один целый меш и без очистки набирается 42 МБ , а после очистки 8 МБ. Конечно прирост большой smile На одну проблему меньше, вопросы выше ещё в силе, тему пока не заканчиваю.

robertonoДата: Вторник, 12 Ноября 2013, 22:43 | Сообщение # 835 | Тема: Поделитесь Ассетами
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата slavick ()
Они Платные

Вы не уточнили какие ассеты Вам нужны.
robertonoДата: Вторник, 12 Ноября 2013, 17:07 | Сообщение # 836 | Тема: Проблема с оперативной и видео памятью
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Цитата Ranger ()
1. возможна ошибка в скрипте : в новый меш входит старый меш + все(!) меши объектов, а не только новорожденные

Комбинирую я меш так: сначала беру первые 100 кубов из массива, комбинирую, потом следующие 100 + тот который уже скомбинирован и так делается меш.

Цитата Ranger ()
Возможно, что Destroy убивает объект, а не удаляет меш.

Destroy(GameObject)
Удаляю тот объект, который в компонентах содержит Mesh Filter (здесь сам скомбинированный меш) и Mesh Renderer.
Из памяти он не пропадает.
robertonoДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 23:42 | Сообщение # 837 | Тема: Проблема с оперативной и видео памятью
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
seaman, Ваши слова мне почти ничего не сказали понятного... Просто VBO этот , это как бы уникальный объект которого ещё небыло на сцене. После комбинирования он и создается. Даже если его удалить он ещё остается в памяти. Тут вот я и не знаю что делать. Как удалить объект отовсюду ? Со сцены, из памяти..
robertonoДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 19:45 | Сообщение # 838 | Тема: Проблема с оперативной и видео памятью
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
nwsx, это не всегда будут кубы, это будут столы и сотни других моделей

Добавлено (11.11.2013, 19:45)
---------------------------------------------
nwsx, таким способом я точно не могу делать.

robertonoДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 17:38 | Сообщение # 839 | Тема: Проблема с оперативной и видео памятью
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Ranger, удалять со сцены эти кубы нельзя. Это для того что бы я потом мог удалить скомбинированный меш изменить что то в этих кубах и опять скомбинировать.
setenable отключает рендеринг ,все скрипты и компоненты которые у объекта.
robertonoДата: Понедельник, 11 Ноября 2013, 16:50 | Сообщение # 840 | Тема: Проблема с оперативной и видео памятью
Чокнутый Кот
Сейчас нет на сайте
Ranger, допустим здание состоит из кубов, в сумме получается 2000 вершин, при комбинировании создается один меш, тоже 2000к вершин, а те кубы отключаются (setEnable)
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг