Суббота, 19 Июля 2025, 04:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 22:27 | Сообщение # 841 | Тема: Quest3D
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
ты читал статью из [Игромании]? там ведь говорилось что знание языков не нужно для того чтоб работать в Quest3D но если вы владете скриптовым языком LUA это будет огромным плюсом для работы над вашими проэктами dry

Добавлено (21.04.2009, 22:27)
---------------------------------------------
вот еще нашел игры которые были сделаны на Quest3D
...................................................................................
Куриный-Футбол
Симулятор морских плаваний - стоит посмотреть видео на главной странице...выглядет очень красиво
наверное игра о Бэмби:)
тоже игра вроде о собаке супер-герое....или чет еще.....
здесь игра и не плохие скрины
вот еще вроде онлайн....
игра такого плана
....................................................................................
ссылки с еще 6 играми не рабочие.....



ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 21:27 | Сообщение # 842 | Тема: NeoAxis Engine
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
давайте подведем черту, ниже которой подведем итог что же дает нам не-офф версия, и стоит ли за него браться ИМХО
...................................................................................................................................... ...............................................



ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 21:05 | Сообщение # 843 | Тема: Посоветуйте двиг для пошаговой стратегии
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
и как? скрины есть? мне интересно какая графа...... dry


ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 16:07 | Сообщение # 844 | Тема: Помогите создать игру - дайте прогу на русском!
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
Я щитаю что лучше закрыть тему, а автора отправить в такую же тему уже с ответами. З.Ы. Это бесмыслица каждому отвечать на на подобного рода вопросы.


ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 15:51 | Сообщение # 845 | Тема: Новые конструкторы игр
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
Ммм помню этот инструктор давно давно читал о нем в журнале о компьютерных играх:)


ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 15:10 | Сообщение # 846 | Тема: Esperient Creator - Игровой движок
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
Буду дома, зайду гляну что там и как


ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 13:57 | Сообщение # 847 | Тема: Quest3D
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
Ну да, но в сети есть лечилки рабоЧие:) Я думаю что для обучения и для небольших проэктов сойдет, а потом уже можно искать спонсора:) но до этого не один год пройдет ИМХО


ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 12:58 | Сообщение # 848 | Тема: Quest3D
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
Ок, спс я тож хотел по править но спешил уезжать поэтому скопировал вставил:) я тебе отправил ссылку на квест.


ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 11:07 | Сообщение # 849 | Тема: Quest3D
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
Трехмерный квест

статья из журнала Игромания о Quest3D
....................................................................................
Quest3D сочетает в себе элементы мощнейшей среды для разработки высокотехнологичных игр и несложного конструктора для начинающих девелоперов или даже геймеров. Есть познания в программировании и моделлинге — создавайте продвинутый проект. Хотите позабавиться и собрать на коленке простенькую аркаду или головоломку — Quest3D тоже придется кстати.

По части технологий движок, конечно, уступает топовым решениям вроде UE 3 или Source — это немного другие весовые категории, да и как конструктор для новичков он чуть похуже, чем Dark Basiс. Но вот столь необычного сочетания возможностей, как в Quest3D, нет ни в одном другом движке.

Чтобы узнать побольше конкретно о Quest3D и о нише недорогих игровых движков в целом, мы обратились к директору компании Act-3D (создатели движка) Ремко Якобсу.

Тернии классификации

[«Игромания»]: Ремко, а к какой вообще категории инструментов относится Quest3D? Вроде бы и движок, но при этом есть визуальная среда программирования, приближающая его к категории игровых конструкторов.

[Ремко]: На конференциях разработчиков программного обеспечения мне часто задают этот вопрос. Если честно, я не знаю, что ответить. Quest3D, наверное, нельзя отнести ни к одной из категорий. Мы привыкли называть свое детище многофункциональной системой для разработки real-time-приложений — это, видимо, и есть самое точное определение.

То есть мы имеем не движок, но и не конструктор. Мы ведь специально скрестили эти два типа программ, чтобы разработчики игр и утилит могли выбирать, как им удобнее всего работать. Даже у матерых программистов не всегда есть время, чтобы писать с нуля весь код программы. Да это и не нужно. Кодировать с нуля нужно только то, что до этого не было сделано кем-то идеально. А если есть идеал, зачем изобретать велосипед? Поэтому даже профессионалы зачастую пользуются заложенным в Quest3D модулем визуального программирования: просто перетаскивают на форму новые элементы. Вас же не удивляет, что, например, в Delphi вшито множество готовых моделей! Вот и у нас в движке есть некий набор кирпичиков, которые можно подгрузить в любой момент.

Quest3D имеет очень логичную и удобную древовидную структуру.

Кстати, что касается создания игр... в этом случае с нуля придется писать значительно больше, чем при разработке утилит. В игрострое стандартов программирования пока значительно меньше, чем при разработке неигровых продуктов.

В скором времени мы планируем выпустить четвертую версию Quest3D, вот там будет куда больше внимания уделено разработке больших проектов, в частности игр. Ведь одна из главных проблем крупных девелоперов — упорядочивание информации. Это же огромное количество папок, файлов, графики. И все это взаимосвязано друг с другом на самом различном уровне. В Quest3D 4.0 работать с тысячами элементов будет довольно просто: можно объединять файлы и папки в группы, тасовать их и, что самое важное, в любой момент можно будет посмотреть, что куда переместилось и с какими файлами взаимодействует.

[«Игромания»]: То есть Quest3D — не только игровой движок? Почему тогда про него чаще всего упоминают именно геймдевелоперы?

[Ремко]:
Правильнее будет сказать, что про Quest3D и разработчики игр тоже говорят часто. А так наш движок достаточно популярен среди архитекторов, на телевидении, с его помощью создаются обучающие программы и презентации, даже для создания прототипа «виртуальной реальности» его кто-то лицензировал. При этом, обратите внимание, такая универсальность почти не умаляет игровых возможностей движка.

[«Игромания»]: Для игр какого жанра больше всего подходит Quest3D? Можно ли собрать на его базе, к примеру, сложный экшен типа GTA: SA или красивую RTS?

[Ремко]: Quest3D не накладывает никаких жанровых ограничений на разработчиков. С одной стороны, это хорошо. Обратите внимание, на многих игровых движках — даже на самых лучших вроде серии Unreal Engine — создаются визуально и технически очень похожие игры. Один движок — один тип игры. Стратегический движок почти невозможно заточить под разработку экшена, в свою очередь, экшен-движки малопригодны для стратегий.

Мы же старались сделать продукт, на котором можно создавать игру любого жанра. Впрочем, оговорюсь. Для разработки чего-нибудь в духе GTA 4 необходимо продумать множество деталей и написать специальные функции, которые позволят обрабатывать огромные 3D-сцены с динамическими объектами. К сожалению, в Quest3D такого количества функций нет. Это не значит, что на нашем движке нельзя разработать столь сложную игру, это лишь означает, что довольно много элементов, классов, функций и структур вам придется разработать самостоятельно.

Дорожки разные бывают

[«Игромания»]: Принято считать, что для создания лучшей графики в играх обязательно нужен либо UE 3, либо Source? Так ли это? А что же более дешевые движки? Вот, например, ваш Quest3D в плане графики на что способен?

[Ремко]: Знаете, отчасти это мнение верно. Если игровой движок создавался с акцентом на рендеринг бесподобной картинки, то — вот тут внимание! — с его помощью сделать эту самую картинку будет проще. Но это совсем не значит, что такой же визуализации нельзя достигнуть при помощи других движков. Просто это будет несколько сложнее и дольше.

Quest3D отлично справляется с обработкой теней и освещения в реальном времени, а также без труда переваривает высокополигональные модели.

Quest3D поддерживает все без исключения технологии DirectX 9: это и шейдеры, и HDR-эффекты, и бампы с параллаксом, и анизотропное сглаживание. А раз есть поддержка всего этого, значит, можно создавать игры уровня Unreal Tournament 3, Gears of War, Call of Duty 4. Вот до Crysis наш движок пока не дотягивает, но для этого нужна поддержка DX 10. Мы могли бы добавить ее в движок, но пока не планируем. Это может отпугнуть наших постоянных клиентов, разработчики массово пока не переходят на DX 10. Скажу больше: до того момента, пока DX 10 начнет править балом, пройдет еще минимум полтора-два года. Технология не обкатанная, а в DX 9 сейчас любой разработчик ориентируется как у себя дома. Да и с точки зрения производительности девятая версия куда лучше.

[«Игромания»]: Как реализована поддержка физики в Quest3D, можно ли интегрировать данный движок со сторонними физическими библиотеками?

[Ремко]:
Текущая версия Quest3D поддерживает физическую библиотеку ODE, которая отлично подходит для обыгрывания стандартных «физических» ситуаций. Однако с релизом четвертой итерации Quest3D мы интегрируем в программу так называемый «ньютоновский» физический движок — Newton Game Dynamics. Он позволит разработчикам вытворять с физикой все что угодно. В «ньютоновском» движке огромное количество специальных управляющих функций, так что можно хоть невесомость моделировать, хоть миры, где гравитация направлена в самые разные стороны.

[«Игромания»]: Начинающие разработчики любят задавать вопрос, сколько полигонов может обработать тот или иной движок. Как с этим обстоят дела у Quest3D?

[Ремко]: Ну, начинающие разработчики вообще любят задавать много неправильных вопросов. Число полигонов в сцене актуально для 3D-моделлеров. Вот в ZBrush можно сделать модель фантастической детализации из нескольких миллиардов полигонов, а в каком-нибудь Blender уже не получится. Тут важно число полигонов.

А игровым движкам, даже бесплатным, по большому счету неважно, сколько полигонов в кадре. Было бы железо нормальным, да про оптимизацию разработчики не забыли. Как вы уже догадались, в Quest3D тоже нет никакого ограничения по числу полигонов, хоть сто миллиардов подгрузите — движок справится. Только вот fps будут в районе «один кадр в час», но просчитать — не проблема.

[«Игромания»]: Одна из проблем при работе практически с любыми движками — создание трехмерных моделей. В каких-то движках можно использовать 3DS Max, где-то прилагаются специальные редакторы или конвертеры из популярных форматов. Почему вообще такой разброд и шатания? Неужели нельзя стандартизировать?

[Ремко]:
Да, было бы неплохо привести все к единому стандарту, только вот не получается. Конвертирование 3D-моделей — один самых сложных этапов, идеального решения попросту нет. Были бы все движки спрограммированы одинаково, было бы другое дело. А так код везде разный, оптимизация проходит по разным принципам. Вот и получаются нестыковочки.

Вообще говоря, здесь нет единственного идеального решения. При экспорте моделей всегда имеют место мелкие конверсионные ошибки, а иногда и вовсе неожиданные результаты. Поэтому мы стараемся просто дать разработчикам выбирать, как подгружать в наш движок трехмерную графику. А уж они подбирают наиболее удобный для них способ. Кстати, то, что все работают с 3D по-разному, лишний раз доказывает, что универсального метода не существует.

В Quest3D трехмерные модели можно загрузить следующими способами.

— Наиболее простой вариант — экспортировать созданные модели в 3DS X- или LWO-файлы и напрямую подгрузить их в Quest3D. Встроенные импортеры 3D-объектов идеально настроены и отлажены, они позволяют без ошибок подгружать в редактор затекстурированные модели, с закрепленной за ними skinning-анимацией.

— Можно использовать для перегонки специальную программу Polytrans, интегрированную в Quest3D. Она умеет работать с огромным количеством форматов, но есть своя проблема: не все форматы идеально адаптируются под движок. Мы, конечно, исправляем ошибки, но работы еще непочатый край.

— У нас есть специальный плагин под 3DS Max для экспорта моделей в формат движка Quest3D. Но тут, сами понимаете, речь идет только о «Максе», если вы привыкли работать в другом моделлере, то плагин вам не пригодится. Хотя нет, можно конвертировать файл из какого-нибудь моделлера сначала в «Макс» (независимых редакторов хватает), а затем уже в Quest3D. Но это как-то слишком уж долго.

— Ну и, наконец, последний на данный момент вариант — использовать специальный модуль импорта Collada, который появится в Quest3D 4.0.

Тонкости освоения

[«Игромания»]: Давайте поговорим о «конструкторской» части вашего движка. Ведь похожих программ много, расскажите, сколько времени нужно неподготовленному пользователю, чтобы освоить конструктор, встроенный в Quest3D, и сделать на нем несложную игру?

Прототип трехмерного экшена, созданный в Quest3D менее чем за месяц.

[Ремко]:
Новичку, ранее вообще не работавшему в Quest3D, на разработку простейшей игры понадобится около недели. Опытный девелопер сможет создать примитивную аркаду буквально за 1-3 дня. Я немного утрирую, на самом деле все зависит от изначальной подготовки пользователя. Если он вообще не знает программирования, то даже над банальной головоломкой придется попотеть недели три.

Мы, кстати, не раз проводили эксперименты. Давали Quest3D пользователям, не знакомым с программированием, и смотрели, что у них получится. Бывало, что у кого-то процесс создания маленькой игры растягивался на месяц, но не было ни одного случая, чтобы у людей вообще ничего не получалось.

[«Игромания»]:
Теперь вопрос из области высоких материй. Допустим, команда разработчиков сделала на основе Quest3D вполне приличную игру, выпустила ее на дисках, неплохо заработала. А можно ли сделать на движке инструментарий к игре — редакторы карт, моделлеры, конвертеры?

[Ремко]: Вполне. Я уже говорил про Newton Physics, это отличный пример инструмента, написанного с использованием SDK. Модули и плагины мы тоже делаем в SDK, так что тут волноваться не стоит. В других не очень дорогих движках эта функция тоже обычно есть.

[«Игромания»]: Немного банальный вопрос, но все же. Почему разработчики по всему миру поголовно работают под DirectX?

[Ремко]: Я так понимаю, что ваш вопрос с двойным дном? Правильнее было бы спросить, почему DirectX (точнее, Direct3D) побеждает OpenGL. Ну, во-первых, не так уж и побеждает. На игровом фронте — да, а вот многие программы и трехмерные презентации пишутся именно под OpenGL, у этой библиотеки есть свои преимущества.

Мы когда-то думали сделать поддержку и того, и другого, но столкнулись с рядом сложностей: чтобы движок мог работать с Direct3D и OpenGL одновременно, надо вносить в него множество искусственных ограничений. В итоге мы выбрали DirectX, потому что эта графическая библиотека поддерживается большинством производителей железа. Думаю, не последнюю роль тут сыграла маркетинговая политика Microsoft. Хорошо это или плохо — не нам решать, мы работаем с тем, что есть, а DirectX очень удобен.



ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 10:49 | Сообщение # 850 | Тема: Quest3D
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
Quote (vergil010)
квест в этом случае считается не лицензией ИХМО

ммм незнаю......если честно.....думаю что всетаки щитается лицухой, но лицензией без чека.....выходит что код полностью открыт и нет никаких ограничений......



ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 04:19 | Сообщение # 851 | Тема: Quest3D
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
Ну здраствуйте......
Данная тема создана для помощи мне и вам......если конечно же двиг вам понравится...... и так начну сразу с того что было сделанно на нем ранее.....
.........................................................................
Audiosurf

Описание: Музыкальные аркады — это не только ритмичное постукивание по кнопкам и топтание на полу в такт любимым мелодиям. Немецкий разработчик Дилан Фиттерер придумал кое-что поинтереснее — гоночную игру Audiosurf, где рельеф трассы зависит от музыки. По словам автора, насладиться полетом смогут меломаны всех жанров и направлений: от «металлистов» и поклонников классики до «технарей». Программа анализирует загруженную песню и генерирует уникальный трек, где подъемы соответствуют медленным моментам, а спуски — быстрым. Разумеется, у путешествия по тоннелю есть цель: игроки должны собирать блоки определенного цвета.
З.Ы. сам я в нее еще не играл демка не запускается чего-то...но в контакте есть группа и там есть линк на закачку русской полной версии....так что кому интересно качаем.....я буду завтра юзать..........ИМХО
................................................
взято здесь с ТрекерСтарЛинкру если нужно то залью нормальную сслыку.....
................................................
The Path

The Path обладает поистине мистической и загадочной атмосферой. Долгое время можно шагать, совершенно не чувствуя ни времени, ни расстояния и не встречая на своем пути ни дома, ни человека. Затем неожиданно тропинка сделает изгиб, и вот уже девочка окажется на опушке леса, залитой солнечным светом. Пройдя дальше, вы вдруг заметите, как на долину спускаются сумерки. Дневная яркость и свет постепенно и незаметно растворяются в воздухе и облаках. Приход вечера сопровождается отдаленным, но постоянно осязаемым шумом, сквозь который через определенные паузы прорывается шепот и странный вой. Спустя несколько минут, героиня окажется посреди заброшенного кладбища, а вокруг все застелют плотные волны.

Особенности игры:
• Отдельные друг от друга истории таят в себе какую-то странную интригу, которую до самой развязки нелегко сформулировать до четкого вопроса.
• В The Path - 7 играбельных персонажей.
• Безумная атмосфера, напоминающая об American McGee's Alice
...................................................................................................
З.Ы. я в это не играл нет не позволяет скачать..но у кого нет таких проблем и кому интересно скачайте и расскажите нам...чтои как......желательно со скринами.....небольшого размера....640-480 более чем.....лучше всего для этого подойдет радикал качайте клиент "удобней" ИМХО
З.Ы. инфа о игре взята отсюда и здесь можно скачать
..................................................................................................
мммм теперь немного софта на перед нужного беспорно для Квеста
Panda DirectX Exporter вот эта штука обязательна при использовании Квеста т.к. он работает с форматом *.X а к примеру даже 9й макс этот формат не замечате в упор, поэтому команда Pandasof разработала специальный плаген для 3DS Max серии от 3-9
.......................................................................
.............................
.работа с плагином.
.............................
Предположим, что вы создали какую-нибудь интересную 3D-модель и решили сохранить ее в файл типа имя.x. Нет ничего проще! Выделяете модель на сцене, выбираете пункт меню File\Export, отыскиваете строку Panda DirectX (*.X) в поле Тип файла, задаете нужное имя объекту напротив метки Имя файла и жмете на кнопку Сохранить. Появится окно, в котором вы сможете настроить специфические параметры экспорта модели, например оптимизацию, сохранение текстур и их координат и ряд других атрибутов. Для завершения процесса экспорта щелкните по кнопке Ok.
ВЕРДИКТ: Проблема экспорта в 3DS Max моделей с расширением *.x решена раз и навсегда.
Установка
1. Распакуйте архив с инструментарием в любой каталог и откройте одну из извлеченных папок в соответствии с вашей версией 3DS Max.
2. Скопируйте файл плагина из выбранного каталога в директорию \plugins установленного «Макса».
..........................................................................
З.Ы. инфа из Игромании раздел Игрострой\статьи
..........................................................................
Итак сейчас я выложил некоторую информацию по этому классному движку...далее продолжу днем "сплю" ИМХО но думаю он будет вам очень интересным...кста инфа для всех: есть линк на рабочий Quest3D v 4.0 с ключами, Асассин спс за тест....я нашел новый линк он 100% рабочий у меня все пашет........я типа себе купил прогу за 9999$ biggrin далее вчера скачивал его и скачал с лечилкой v 4.2.3 с торента мм у меня не заработал разные ошибки выкидывает, да и обновления не сильно отличаются от версии 4,0 и 4.2.3 так что смело качайте 4.0............ммм.....что еще...ах да.....плиз давайте в теме по существу.....без флейма.....т.к. расщитано на помощ всем



ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 03:46 | Сообщение # 852 | Тема: Esperient Creator - Игровой движок
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
ммм поюзал я его немного по сети...короче "мдааас...это" dry


ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 02:25 | Сообщение # 853 | Тема: Legends Hokkaido
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
у меня офф правда версия 4.0 т.к. 4.2.3 чета глучит после установки не находит HgihPoly.dll и такая трабла не у одного меня.....следовательно...чтоб не бузить в теме этого гения выше... biggrin создам тему отдельную по Квесту.....буду рад если этам тема даст вам как можно больше информации и вы начнете на нем работу..... biggrin dry
З.Ы. как вам моя ава? :))



ViruzДата: Вторник, 21 Апреля 2009, 02:17 | Сообщение # 854 | Тема: whovs.ru [2D online shooter]
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
ммм такие гамы как у вас я тож полюбляю.....и вы более серьзно подошли к идее....чем команда с космической онлайновой игрой......просто я люблю КР и ничего не могу с этим поделать..... dry


ViruzДата: Понедельник, 20 Апреля 2009, 13:16 | Сообщение # 855 | Тема: Esperient Creator - Игровой движок
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
2Olegator все значит я уматал качать его с оффа на тебя понадеюсь с твоим "лекарством" а что реально клевая штука?....может всетаки он хреновастенький? ИМХО...


ViruzДата: Понедельник, 20 Апреля 2009, 12:48 | Сообщение # 856 | Тема: Движки для браузерной MMORPG
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
мне кажется что всетаки будет более актуальным это прохождение курса БлицСкул... ведь так ты сам напишешь код и будешь знать что и где у тебя лежит...тем более сразу можно коменты оставлять........вот к примеру кто-то видет в голове код как должно быть написано...чтоб проигрывалась анимация....к примеру как в Дваре...Космикс.....и других играл Мэйла.......реально ли так сделать...да вот еще интересно....можно ли по средствам этих уроков и после написания кода внедрить в него AS 2.0-3.0 тогда вопрос по поводу анимации будет решенным.... dry


ViruzДата: Понедельник, 20 Апреля 2009, 00:02 | Сообщение # 857 | Тема: Ищу конструктор 3д симулятора жизни
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
Quote (Руслан)
А на Quest 3D или NeoAxis Engine

как два пальца.....какая разница...хоть на Блице делай...они ведь не заточены под определенный жанр игр......на квесте все выйдет намного лучше чем в настоящих Симсах.....ИМХО dry



ViruzДата: Воскресенье, 19 Апреля 2009, 23:47 | Сообщение # 858 | Тема: Blitz3D
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
так значит давай за Квест браться и будем друг другу помогать...кста я тут статейку прочел о нем....ммм....ща в твоей теме могу на тему Квеста по флудить smile dry


ViruzДата: Воскресенье, 19 Апреля 2009, 23:22 | Сообщение # 859 | Тема: NeoAxis Engine
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
ага мне тожже интересно какие ограничения у него есть...... dry


ViruzДата: Воскресенье, 19 Апреля 2009, 23:19 | Сообщение # 860 | Тема: Происхождение вашего ника......
KOLLEKTOR
Сейчас нет на сайте
ммм а у меня ник очень древний.....ему около 12 лет...+ - воот...а придумал его не знаю....может когда читал книгу о ПК и там было что-то написано о Антивирусах....воот....ну я думаю Virus это через щур...таких валом.....будет....а вот Viruz или V1ruz, Viruz [ADM] это все я....да и как-то пошло поехало... dry


Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг