Действия игры разворачиваются в альтернативной реальности 1950 года, тамошняя игрушечная индустрия развилась до таких технологий, которые позволяли "оживлять" маленьких игрушечных солдатиков и следить за происходящими, не шуточными баталиями, не останьтесь в стороне и примите участие в смертельной схватке Нанобиков, выбрав одну из двух вечно враждующих сторон, традиционно это зелёные и коричневые солдатики.
• Стилистика 50 годов альтернативной реальности. • Маленькие солдатики в антураже большого пространства. • Интересная, необычная прокачка ваших воюющих нанобиков. • Различные тактические особенности, могут привести вас к победе с маленьким, опытным и закаленным в боях отрядом против превосходящих сил противника. • Техника может изменить ход битвы, здесь это не просто юнит с большим количеством здоровья. • У каждого нанобика есть своё имя, своё звание, свой опыт накопленный в боях или же на стройках. • Нанобик - не значит солдат.
Так как пришло некоторое количество сообщений с целью присоединиться к разработке, напишу в общих чертах, что и кто мне требуется. Для начала скажу, да, любой полупрофессионал который знает своё дело может присоединится к разработке, но конечно же если у вас серьёзные намерения. Хочу отметить, что проект сейчас на этапе создания контента, а это: Скетчи, концепт-арты, 3д модели, музыка и т.п. Но это не значит, что нам не нужны программисты, они не нужны "пока", так как нету основного контента, и я не вижу смысла держать программиста чтобы он простаивал в пустую. Если Вы думаете, что сможете помогать в его создании, пришлите пару ваших идей "концепты, 3Д наработки, ваши музыкальные композиции" и если это будет вписываться в мир игры, я с радостью буду с вами работать. Так же хочу заметить и то, что, да игра будет коммерческой, по завершению разработки она будет распространяться по средству цифровой дистрибьюции, до этого же момента разработка будет происходить только на энтузиазме, с целью набора опыта в разработке игр в команде. Если у вас остались ещё какие либо вопросы, вы можете связаться со мной через Личные Сообщения, ВК и через официальный сайт проекта Есть идея...всё, что здесь написано морально устарело.
The Propaganda... Проект жив, сейчас на стадии поиска идейного программиста. Скорее всего сейчас в армии, поэтому годик без инфы) 17.12.13
Сообщение отредактировал BESS55555 - Вторник, 17 Декабря 2013, 16:41
После неудачных секретных экспериментов в лесу появились разумные грибы. Они решили отомстить людям за то, что их многие годы употребляли в пищу. Они подчинили себе старые деревья и пни, собрали из них армию и начали нападение. Отважный лесник Вася Древорубов случайно раскрыл этот коварный план и начал вести с ними борьбу, чтобы спасти человечество.
Прикольно если окажется, что Василий случайно съел "не тех" грибов, и в результате сжёг, перерубил пол леса)))
Всех категорически приветствую. Давно тут ничего не писал, и, собственно, так же давно ни над чем толковым не работал. Суть такова: я - программист, пишу на C++ и понемногу на всяких шарпах и паскалях. И мне очень-очень скучно, хочется поработать над интересным проектом, но есть одна загвоздка: я не умею рисовать, петь и плясать, а только лишь код царапать. Итак, если ты: 1. Хочешь реализовать свою идею, но не умеешь программировать игровую логику. 2. Умеешь генерировать игровой контент (идеи, графика, звуки, музыка, etc.). 3. Просто хороший и общительный человек. - велкам в этот топик.
Эм, я правильно понимаю, готов "царапать" код подпитываясь лишь от креатива и энтузиазма?
Добавлено (27.04.2013, 14:11) --------------------------------------------- Не сабдивится модель, выдаёт эту ошибку, я полагаю это может происходить из-за геосферы которую я использовал при моделировании, или я ошибаюсь?
P.S. И если это так, то как можно обойти\одолеть эту ошибку? удалять геосферу не очень хочется.
Сообщение отредактировал BESS55555 - Суббота, 27 Апреля 2013, 14:13
Mizz, Спасибо за разрушение и подтверждение некоторых догадок, теперь я понял, просто подготавливать модель нужно заранее как вы правильно заметили создав "рёбра жёсткости" и никуда от них не денешься)
Цитата (BESS55555)
Можно пару раз слегка пройтись по модели сглаживающей кистью. Должно помочь.
А ведь и правда, что-то не подумал об этом даже)
Остались вопросы только по мелочёвки, можно ли сабдивить внутри одной сцены не все части модели, а выбрав каждую часть модели в отдельности. Или если я так хочу сделать, придётся подгружать их отдельно? И можно ли создавать в мудбоксе модели с нуля, как это можно было в Zbrush. Или только по заготовкам?
Сообщение отредактировал BESS55555 - Вторник, 23 Апреля 2013, 19:54
В смысле были видны отдельные полигоны? Тогда вы забыли проставить группы сглаживания для модели. Или в самом мадбоксе не включили опцию отображения групп сглаживания.
Я имею ввиду, что после сабдива с выключенным сглаживанием, этот вентиль стал выглядеть как будто с выключенным Smooth Shading. Хотя полигонов было около 600.000
basist, Знаю, знаю, а также здесь и здесь. Просто мне кажется, форум для того и нужен, что-бы спросив маленькую деталь, убедиться, что да, догадки были верны или наоборот. А качать многогигабайтные видео курсы, чтобы узнать одну недостающею деталь для полноты картины это сумасбродство, тем более интернет в моей глубинке не позволит таких скачиваний)
+ согласен, для меня это было шоком, всё иначе, всё по другому и не понятно.
Цитата (Mizz)
Тут главное создать "поддерживающие" ребра. Можно добавить их в стороннем пакете вручную. Если же пайплайн подразумевает использование только мадбокса, то я обычно сначала делаю 2-3 сабдива с отключенным сглаживанием (чтобы сетка меши стала более плотной), а потом сверху уже кидаю сабдивы со сглаживанием. Но, все-таки лучше добавить эти ребра самому, например я использую SwiftLoop в максе.
Да, это я понимаю. Получается в принципе никак этого не избежать придётся так или иначе добавлять лишние рёбра "поддержки" что-бы получить нужный эффект, выходит нужно всё предусматривать заранее, так как после 2-3 сабдивов без сглаживания, остаются на местах частичной эргономики "квадраты" полигоны сетки первоначальной лоупольки.
Цитата (Mizz)
Лучше я дам ссылку: Normal Map Тут представлена вся необходимая информация по нормалям. Думаю, после прочтения большинство вопросов отпадут сами собой)
Не нашёл такой темы, поэтому решил создать. Собственно у меня вопрос у знающих и возможно уже работающих на нём. Подскажите свои настройки, методы снятия нормалей, так как у меня фейл за фейлом, я не могу понять сам принцип работы, то есть как можно снимать нормали с твёрдых не эргономичных поверхностей, не искажая основной формы модели (что-бы она не превращалась в подобие овала во время наращивании полигонво внутри mudbox'a). Наращивая в максе я получаю бессмысленные лишние полигоны, которые мне не нужны, но при этом да, логично предположить, что форма объекта уже искажается меньше, но всё равно нормали на выходе получаются ужасными. Наращивать в Mudbox'e отключая смуф, можно, но на моделях остаются видно полигоны основной модели, и никакой шейдр сглаживания не спасёт, собственно хочу узнать ваши советы из вашего опыта работы с данной программой. P.S. И нет, не предлагайте мне Zbrush, это мой страшный сон, для меня очень не удобен, к тому же шаг влево, шаг вправо - вылет.