Результаты поиска
| |
lentinant | Дата: Четверг, 08 Августа 2013, 18:26 | Сообщение # 781 | Тема: Help |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Развертка модели глючная. Решение простое - переделайте развертку модели в редакторе. Да, кстати, это варн, а не ошибка, на игру это никак влиять не будет (разве что, на проблемной модели будет некорректно отображаться свет).
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 08 Августа 2013, 17:00 | Сообщение # 782 | Тема: Игра в которой можно зарабатывать реальные деньги! |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата (royalfint) игроки будут зарабатывать и владельцы игры не будут " прогорать " а только зарабатывать еще больше на этом Пока только одной игре удалось более-менее нормально это реализовать - Diablo 3 (продажа вещей на аукционе за реал, разработчики зарабатывают на комиссии).
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Четверг, 08 Августа 2013, 03:09 | Сообщение # 783 | Тема: Grief Trigger [Gamiron №5] |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| ahno, думаю, он имеет ввиду раздел форума "Проекты в разработке" Добавлено (08.08.2013, 03:09) --------------------------------------------- Блин. Долго страницу не обновлял.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 07 Августа 2013, 18:34 | Сообщение # 784 | Тема: загрузка 3Д моделей из интернета |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Novatorvlad, seaman дело говорит. У нас просят лекарство от симптома, мы же хотим устранить болезнь. У человека явно что-то не так с игрой, если она весит под 6 гигов. Большинство современных мобильных игр с отличной графикой, в том числе на Юнити, занимают около 700 мегабайт. Не думаю, что у автора действительно настолько много контента. Вероятней всего, он просто неоптимизирован. В таком случае, после решения этой проблемы, у его игры появятся еще минимум две: 1) поскольку контент неоптимизирован, есть большая возможность, что игра будет есть довольно много оперативной памяти; 2) для игры нужен будет мощный интернет, при чем, желательно, безлимитный.
Но если автор готов потратить кучу своего времени, чтобы позже бороться и с этими проблемами, то окей.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 07 Августа 2013, 15:31 | Сообщение # 785 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| zaicev9797, гравитация устройства есть в классе gyro, который представляет собой стандартный гироскоп устройства. Но что меня запутало - это то, что это именно гироскоп. Насколько я понял, гироскопы на мобильных телефонах встречаются реже, чем акселерометры (управление с которых принимается через acceleration).
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 07 Августа 2013, 15:32 |
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 07 Августа 2013, 15:29 | Сообщение # 786 | Тема: Реально ли сделать РПГ. + пару вопросов о Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Fantarg) Единственное предостережение, вот когда мою игрушку реализовывала ios-компания на Unity, то там производительность упала. Айпеды первые тормозят. Может, они просто не применили методы оптимизации (пулы, и т.д.)?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 07 Августа 2013, 00:39 | Сообщение # 787 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Народ, через какой компонент Input лучше всего реализовать управление на мобильном девайсе с помощью поворота? Input.gyro? Или Input.acceleration? В общем, как банально реализовать "захват" гравитации (чтобы игровой объект всегда падал вниз относительно устройства)?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 07 Августа 2013, 00:46 |
|
| |
lentinant | Дата: Среда, 07 Августа 2013, 00:35 | Сообщение # 788 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| PS3HasNoGames, в общем, ничто не мешает сделать квесты не абстрактными. Размещать на уровне их все равно никто не будет.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 19:30 | Сообщение # 789 | Тема: Из CSS в UDK |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| В CSS модели оружия сразу с руками? О_о
Добавлено (06.08.2013, 19:30) --------------------------------------------- BobbyCharlton, попробуй сделать Scale -1 (по игреку), вдруг поможет)
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 06 Августа 2013, 19:30 |
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 19:28 | Сообщение # 790 | Тема: [3D] Maze |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| А фоэш там зачем? Насколько я знаю, флэш в UDK нужен исключительно для СкейлФорма который используется, в основном, для интерфейса и "интерактивных" текстур.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 16:55 | Сообщение # 791 | Тема: Основа геймплея для паззла |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Dash_Ravo) Неужели не можешь сам посидеть, хорошенько подумать, оценить свои возможности и привести все к логическому решению - какую механику геймплея использовать? Исходя из возможностей, предпочтений и блаааблабла Когда идея появилась, то это был четко платформер. Мысль о других геймплейных механиках пришла потом, и окрепла после нескольких фейлов с реализацией механики платформера на Юнити. Если отбросить мысль о Юнити, то тогда игра точно будет платформером.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 15:59 | Сообщение # 792 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| PS3HasNoGames, а так?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 15:56 | Сообщение # 793 | Тема: Основа геймплея для паззла |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Dash_Ravo) моделлер от бога "Лучше чем рисование" - не значит "хорошо")) Я вообще программист)
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 05:11 | Сообщение # 794 | Тема: Основа геймплея для паззла |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Dash_Ravo) Байзевей, не советую 2D игру на юнити делать. Двухмерным будет только геймплей, графика будет трехмерной (моделить у меня еще получается, в отличии от рисования). Так называемое 2.5D. Цитата (Dash_Ravo) Простите, аркада? Аркада это не механика. Ну уж простите, точное определение игровой механики "вид сверху" я дать не могу. Не писать же "как в бомбермене".
А дополнительный вариант с высотой (изометрия который) - это как в Aporkalypse? То есть, вид сверху, но есть уровни высоты? Я над таким вариантом тоже думал. Возможно, он даже подойдет лучше всего.
Я понимаю, что лучше всего будет найти оптимальный вариант с помощью прототипов, но, опять таки, попытки сделать платформер на Юнити у меня не особо удачные. Так что, если будет платформер (да и вариант с полностью трехмерной игрой тоже), то движком будет UDK (мой навык работы с этим движком перевешивает плюсы Юнити - относительную бесплатность и возможность делать игру на Андроид).
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 02:50 | Сообщение # 795 | Тема: Основа геймплея для паззла |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Краткий концепт игрового процесса: главный герой собирает разноцветные шары, из которых может создавать разнообразные заклинания (на подобие Magika); на уровне есть интерактивные элементы, на которые и нужно влиять заклинаниями.
Вопрос - какая камера и какое управление более удобное для подобной задумки? 1) Вид сбоку, платформер. Плюсы - игру можно сделать более динамичной, чем во втором варианте (прыжки, падения, и все такое). Минусы - у меня не получается сделать нормальный платформер на юнити(( 2) Вид сверху, аркада. Плюсы - больше свободы для некоторых действий (как ни крути, пространство, в отличии от платформера, трехмерное, так как, помимо передвижения по двум осям, есть еще ямы и стены). Минусы - нельзя полноценно создать высоту (по задумке, события будут происходить в лесу, в том числе, на ветках; при камере сбоку подобное изобразить легче, как по мне). 3) Другое (прокомментируйте, пожалуйста, выбор; это касается, кстати, не только третьего пункта).
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 06 Августа 2013, 03:12 |
|
| |
lentinant | Дата: Вторник, 06 Августа 2013, 02:35 | Сообщение # 796 | Тема: Какое управление предпочтительнее в 2D adventure-platformer? |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Если у тебя платформер, то, думаю, третий вариант наиболее предпочтительный. Нужно только держать персонажа относительно по центру экрана, тогда его пальцы точно перекрывать не будут. А еще неплохой вариант - добавить возможность настройки элементов управления - размер и расположение, тогда игроки смогут найти наиболее удобное расположение оных для себя.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 05 Августа 2013, 18:40 | Сообщение # 797 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| PS3HasNoGames, просто архетипами редактировать эти квесты было бы куда удобней (во всяком случае, назначать цели и т.д.). Иначе нужно писать какой-то внешний редактор.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 05 Августа 2013, 18:41 |
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 05 Августа 2013, 18:38 | Сообщение # 798 | Тема: [3D] Maze |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| WoK, не назвал бы Юнити особо мощным (не в обиду его фанатам). Приложения в итоге получаются не особо объемными, да и требования не высокие.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 05 Августа 2013, 17:18 | Сообщение # 799 | Тема: [3D] Maze |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Цитата (WoK) alexsilent, да ну эту юньку.все на ней заладили,что то иное хотелось бы... Забавный аргумент. Вам нужен хороший движок? Или малопопулярный движок (программисты-хипстеры, что-то новенькое)?
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
lentinant | Дата: Понедельник, 05 Августа 2013, 16:21 | Сообщение # 800 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK |
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
| Dagot, нет нужды создавать копию вопроса - обе темы читают те же люди.
По сабжу - лично я бы реализовал через классы. То есть, создаем класс "менеджер квестов" (аналог менеджера инвентаря), который будет заниматься добавлением/удалением заданий, отслеживать выполнение, в общем, менеджментом. Далее создаем класс "квест". В нем создаем переменные типа "цель" и "награда", нужно ли выполнять цели по порядку, а также, функции для выполнения, провала и отмены задания, с соответвенным взаимодействием с менеджером квестов. Награду можно сделать в виде простой структуры, которая будет указывать, какой предмет получит персонаж, и сколько он получит золота и опыта. Цели же лучше всего сделать отдельным классом. Сначала общий класс - с функцией "цель выполнена", которая будет передавать соответственную инфу в класс квеста, а потом расширить классами конкретных целей (убийство врагов, сбор предметов, использование ключевых элементов, точки, которые нужно посетить), и с соответственными переменными - тип и количество врагов, тип и количество предметов, список ключевых элементов, список координат точек, которые нужно посетить. При выполнении действия, данные менять в самом классе цели и проверять, не выполнена ли цель. Если выполнена - сообщать об этом квесту. Квест проверяет, выполнены ли все цели, если выполнены, он помечает себя как выполненный, и можно забирать награду.
Брать квесты нужно у НПЦ или с помощью специальных предметов, соответственно, НПЦ или специальным предметам нужно добавить соответственные функции и переменную с квестом. Самым квестам можно добавить переменную "разблокируемый квест", чтобы делать цепочки квестов. Также, нужно обеспечить взаимодействие мира с квестами, то есть, чтобы квестовые уникальные враги появлялись только после принятия квеста, и чтобы определенные предметы выпадали (в том числе, и с врагов) только при наличии определенного квеста. И то, и другое делается простой проверкой итератором по квестам (и по их целям) в менеджере квестов игрока.
Также в квесты можно добавить фишки в стиле "текст задания" и т.д.. Сами квесты и цели лучше всего сделать архетипами, чтобы было удобней настраивать, а некоторые данные, типа текстов, вообще лучше вынести в базу данных.
Техническую реализацию всего вышесказанного ищите сами, благо, ничего сложного тут нет.
Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
|
|
| |
|