Воскресенье, 24 Ноября 2024, 19:04

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
lentinantДата: Четверг, 08 Августа 2013, 18:26 | Сообщение # 781 | Тема: Help
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Развертка модели глючная. Решение простое - переделайте развертку модели в редакторе. Да, кстати, это варн, а не ошибка, на игру это никак влиять не будет (разве что, на проблемной модели будет некорректно отображаться свет).

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 08 Августа 2013, 17:00 | Сообщение # 782 | Тема: Игра в которой можно зарабатывать реальные деньги!
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (royalfint)
игроки будут зарабатывать и владельцы игры не будут " прогорать " а только зарабатывать еще больше на этом

Пока только одной игре удалось более-менее нормально это реализовать - Diablo 3 (продажа вещей на аукционе за реал, разработчики зарабатывают на комиссии).


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Четверг, 08 Августа 2013, 03:09 | Сообщение # 783 | Тема: Grief Trigger [Gamiron №5]
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
ahno, думаю, он имеет ввиду раздел форума "Проекты в разработке"

Добавлено (08.08.2013, 03:09)
---------------------------------------------
Блин. Долго страницу не обновлял.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 07 Августа 2013, 18:34 | Сообщение # 784 | Тема: загрузка 3Д моделей из интернета
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Novatorvlad, seaman дело говорит. У нас просят лекарство от симптома, мы же хотим устранить болезнь. У человека явно что-то не так с игрой, если она весит под 6 гигов. Большинство современных мобильных игр с отличной графикой, в том числе на Юнити, занимают около 700 мегабайт. Не думаю, что у автора действительно настолько много контента. Вероятней всего, он просто неоптимизирован. В таком случае, после решения этой проблемы, у его игры появятся еще минимум две: 1) поскольку контент неоптимизирован, есть большая возможность, что игра будет есть довольно много оперативной памяти; 2) для игры нужен будет мощный интернет, при чем, желательно, безлимитный.

Но если автор готов потратить кучу своего времени, чтобы позже бороться и с этими проблемами, то окей.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 07 Августа 2013, 15:31 | Сообщение # 785 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
zaicev9797, гравитация устройства есть в классе gyro, который представляет собой стандартный гироскоп устройства. Но что меня запутало - это то, что это именно гироскоп. Насколько я понял, гироскопы на мобильных телефонах встречаются реже, чем акселерометры (управление с которых принимается через acceleration).

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 07 Августа 2013, 15:32
lentinantДата: Среда, 07 Августа 2013, 15:29 | Сообщение # 786 | Тема: Реально ли сделать РПГ. + пару вопросов о Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (Fantarg)
Единственное предостережение, вот когда мою игрушку реализовывала ios-компания на Unity, то там производительность упала. Айпеды первые тормозят.

Может, они просто не применили методы оптимизации (пулы, и т.д.)?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Среда, 07 Августа 2013, 00:39 | Сообщение # 787 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Народ, через какой компонент Input лучше всего реализовать управление на мобильном девайсе с помощью поворота? Input.gyro? Или Input.acceleration? В общем, как банально реализовать "захват" гравитации (чтобы игровой объект всегда падал вниз относительно устройства)?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Среда, 07 Августа 2013, 00:46
lentinantДата: Среда, 07 Августа 2013, 00:35 | Сообщение # 788 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
PS3HasNoGames, в общем, ничто не мешает сделать квесты не абстрактными. Размещать на уровне их все равно никто не будет.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 06 Августа 2013, 19:30 | Сообщение # 789 | Тема: Из CSS в UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
В CSS модели оружия сразу с руками? О_о

Добавлено (06.08.2013, 19:30)
---------------------------------------------
BobbyCharlton, попробуй сделать Scale -1 (по игреку), вдруг поможет)


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 06 Августа 2013, 19:30
lentinantДата: Вторник, 06 Августа 2013, 19:28 | Сообщение # 790 | Тема: [3D] Maze
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (Ordan)
и флэше.

А фоэш там зачем? Насколько я знаю, флэш в UDK нужен исключительно для СкейлФорма который используется, в основном, для интерфейса и "интерактивных" текстур.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 06 Августа 2013, 16:55 | Сообщение # 791 | Тема: Основа геймплея для паззла
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (Dash_Ravo)
Неужели не можешь сам посидеть, хорошенько подумать, оценить свои возможности и привести все к логическому решению - какую механику геймплея использовать? Исходя из возможностей, предпочтений и блаааблабла

Когда идея появилась, то это был четко платформер. Мысль о других геймплейных механиках пришла потом, и окрепла после нескольких фейлов с реализацией механики платформера на Юнити. Если отбросить мысль о Юнити, то тогда игра точно будет платформером.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 06 Августа 2013, 15:59 | Сообщение # 792 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
PS3HasNoGames, а так?

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 06 Августа 2013, 15:56 | Сообщение # 793 | Тема: Основа геймплея для паззла
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (Dash_Ravo)
моделлер от бога

"Лучше чем рисование" - не значит "хорошо")) Я вообще программист)


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 06 Августа 2013, 05:11 | Сообщение # 794 | Тема: Основа геймплея для паззла
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (Dash_Ravo)
Байзевей, не советую 2D игру на юнити делать.

Двухмерным будет только геймплей, графика будет трехмерной (моделить у меня еще получается, в отличии от рисования). Так называемое 2.5D.
Цитата (Dash_Ravo)
Простите, аркада? Аркада это не механика.

Ну уж простите, точное определение игровой механики "вид сверху" я дать не могу. Не писать же "как в бомбермене".

А дополнительный вариант с высотой (изометрия который) - это как в Aporkalypse? То есть, вид сверху, но есть уровни высоты? Я над таким вариантом тоже думал. Возможно, он даже подойдет лучше всего.

Я понимаю, что лучше всего будет найти оптимальный вариант с помощью прототипов, но, опять таки, попытки сделать платформер на Юнити у меня не особо удачные. Так что, если будет платформер (да и вариант с полностью трехмерной игрой тоже), то движком будет UDK (мой навык работы с этим движком перевешивает плюсы Юнити - относительную бесплатность и возможность делать игру на Андроид).


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Вторник, 06 Августа 2013, 02:50 | Сообщение # 795 | Тема: Основа геймплея для паззла
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Краткий концепт игрового процесса: главный герой собирает разноцветные шары, из которых может создавать разнообразные заклинания (на подобие Magika); на уровне есть интерактивные элементы, на которые и нужно влиять заклинаниями.

Вопрос - какая камера и какое управление более удобное для подобной задумки?
1) Вид сбоку, платформер. Плюсы - игру можно сделать более динамичной, чем во втором варианте (прыжки, падения, и все такое). Минусы - у меня не получается сделать нормальный платформер на юнити((
2) Вид сверху, аркада. Плюсы - больше свободы для некоторых действий (как ни крути, пространство, в отличии от платформера, трехмерное, так как, помимо передвижения по двум осям, есть еще ямы и стены). Минусы - нельзя полноценно создать высоту (по задумке, события будут происходить в лесу, в том числе, на ветках; при камере сбоку подобное изобразить легче, как по мне).
3) Другое (прокомментируйте, пожалуйста, выбор; это касается, кстати, не только третьего пункта).


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Вторник, 06 Августа 2013, 03:12
lentinantДата: Вторник, 06 Августа 2013, 02:35 | Сообщение # 796 | Тема: Какое управление предпочтительнее в 2D adventure-platformer?
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Если у тебя платформер, то, думаю, третий вариант наиболее предпочтительный. Нужно только держать персонажа относительно по центру экрана, тогда его пальцы точно перекрывать не будут. А еще неплохой вариант - добавить возможность настройки элементов управления - размер и расположение, тогда игроки смогут найти наиболее удобное расположение оных для себя.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 05 Августа 2013, 18:40 | Сообщение # 797 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
PS3HasNoGames, просто архетипами редактировать эти квесты было бы куда удобней (во всяком случае, назначать цели и т.д.). Иначе нужно писать какой-то внешний редактор.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.

Сообщение отредактировал lentinant - Понедельник, 05 Августа 2013, 18:41
lentinantДата: Понедельник, 05 Августа 2013, 18:38 | Сообщение # 798 | Тема: [3D] Maze
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
WoK, не назвал бы Юнити особо мощным (не в обиду его фанатам). Приложения в итоге получаются не особо объемными, да и требования не высокие.

Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 05 Августа 2013, 17:18 | Сообщение # 799 | Тема: [3D] Maze
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Цитата (WoK)
alexsilent, да ну эту юньку.все на ней заладили,что то иное хотелось бы...

Забавный аргумент. Вам нужен хороший движок? Или малопопулярный движок (программисты-хипстеры, что-то новенькое)?


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
lentinantДата: Понедельник, 05 Августа 2013, 16:21 | Сообщение # 800 | Тема: Вопрос-Ответ по UDK
ленивый программист
Сейчас нет на сайте
Dagot, нет нужды создавать копию вопроса - обе темы читают те же люди.

По сабжу - лично я бы реализовал через классы. То есть, создаем класс "менеджер квестов" (аналог менеджера инвентаря), который будет заниматься добавлением/удалением заданий, отслеживать выполнение, в общем, менеджментом. Далее создаем класс "квест". В нем создаем переменные типа "цель" и "награда", нужно ли выполнять цели по порядку, а также, функции для выполнения, провала и отмены задания, с соответвенным взаимодействием с менеджером квестов. Награду можно сделать в виде простой структуры, которая будет указывать, какой предмет получит персонаж, и сколько он получит золота и опыта. Цели же лучше всего сделать отдельным классом. Сначала общий класс - с функцией "цель выполнена", которая будет передавать соответственную инфу в класс квеста, а потом расширить классами конкретных целей (убийство врагов, сбор предметов, использование ключевых элементов, точки, которые нужно посетить), и с соответственными переменными - тип и количество врагов, тип и количество предметов, список ключевых элементов, список координат точек, которые нужно посетить. При выполнении действия, данные менять в самом классе цели и проверять, не выполнена ли цель. Если выполнена - сообщать об этом квесту. Квест проверяет, выполнены ли все цели, если выполнены, он помечает себя как выполненный, и можно забирать награду.

Брать квесты нужно у НПЦ или с помощью специальных предметов, соответственно, НПЦ или специальным предметам нужно добавить соответственные функции и переменную с квестом. Самым квестам можно добавить переменную "разблокируемый квест", чтобы делать цепочки квестов. Также, нужно обеспечить взаимодействие мира с квестами, то есть, чтобы квестовые уникальные враги появлялись только после принятия квеста, и чтобы определенные предметы выпадали (в том числе, и с врагов) только при наличии определенного квеста. И то, и другое делается простой проверкой итератором по квестам (и по их целям) в менеджере квестов игрока.

Также в квесты можно добавить фишки в стиле "текст задания" и т.д.. Сами квесты и цели лучше всего сделать архетипами, чтобы было удобней настраивать, а некоторые данные, типа текстов, вообще лучше вынести в базу данных.

Техническую реализацию всего вышесказанного ищите сами, благо, ничего сложного тут нет.


Когда-то тут будут ссылки на крутые проекты. Или нет.
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг