FGL | Дата: Четверг, 13 Февраля 2014, 20:05 | Сообщение # 61 | Тема: FGL Enhance - сервис для мобильных разработчиков |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Fantarg ( ) Обязательно карту? А если есть просто валютный счет и swift код? Это уже нужно будет у самого банка спросить, так и задать вопрос: "как получить авторские отчисления"? Скорее всего, и прямо на счёт допускается.
Цитата Lariay ( ) html5 игры это хорошо. Да-да И с ними есть дополнительная возможность заработать. Нужно в игру встроить мобильный API, подготовить 4 скриншота в разрешениях - 1024x600px или 2560x1600px и написать по адресу matt@fgl.com Вы получите доступ к мобильной платформе.
Как FGL помогает мобильным разработчикам зарабатывать
|
|
| |
FGL | Дата: Четверг, 13 Февраля 2014, 00:33 | Сообщение # 62 | Тема: FGL Enhance - сервис для мобильных разработчиков |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| В Украине работают все способы приёма денег, кроме PayPal.
а) Спонсор может перечислить деньги банковским переводом, в англоязычных терминах - WIRE или SWIFT. Для этого вам нужно оформить долларовую карту и получить реквизиты для SWIFT-платежа. Стоит особое внимание уделить, и напомнить лишний раз спонсору, чтобы указал в цели платежа, что это именно авторское вознаграждение.
Иногда банку может потребоваться в качестве подтверждения контракт со спонсором. Тогда его можно составить на двух языках, включить в текст пункт о том, что в случае разночтений английская версия считается основной (чтобы спонсор не волновался).
б) Moneybookers (Skrill) - электронный кошелёк. Вы регистрируетесь и сразу можете получить платёж. Чтобы вывести его на валютную карту нужно будет немного подождать - получить от Moneybookers письмо по обычной почте на свой реальный адрес, ввести код из письма, и, иногда, отправить по е-мейлу копию платёжки за коммунальные услуги. Далее деньги выводятся на валютную карту. Moneybookers в любом случае стоит завести, т.к. деньги за внутриигровую рекламу также чаще всего выводиться через них. Вот только Moneybookers не используется американскими споснорами.
в) Western Union - вообще идеальный вариант для разработчика. Однако, как правило, его используют небольшие спонсоры, хотя, бывает, и такие гиганты как FOG.
Как FGL помогает мобильным разработчикам зарабатывать
|
|
| |
FGL | Дата: Четверг, 13 Февраля 2014, 00:02 | Сообщение # 63 | Тема: FGL Enhance - сервис для мобильных разработчиков |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| С момента создания темы прошло уже 2 с половиной года, многое изменилось в игрострое. Но по-прежнему FGL работает для того, чтобы разработчики смогли получать доход от своей работы.
В приоритете сейчас мобильные игры
UPD 25.02.2017: Уже можно встраивать 39 SDK, выполняющих функции аналитики, показа различных видов рекламы, медиации, пуш-уведослений, всего за 5 минут и пару кликов. Полный список в отдельном посте
UPD 24.09.2016: Появилась возможность встроить в игру баннер Адмоба, не написав ни одной строчки кода. Туториал
За всё время существования FGL разработчики веб-игр, работающие с нами, заработали более 20 миллионов долларов. Однако времена меняются и денежные потоки переходят на мобильные рынки. Сейчас примерно такую же сумму каждые полгода зарабатывают мобильные разработчики, работающие с FGL. Для этого они используют сервис FGL Enhance.
FGL Enhance - Сервис простого встраивания рекламы и других функций в мобильную игру
Наш сервис FGL Enhance решает основную проблему в мобильной разработке - встраивание в игру множества различных функций: рекламных, статистических, социальных и т.д. Весь процесс занимает не более 20 минут. А изменение конфигурации встроенных SDK (например, сменить одну рекламную сетку на другую или выбрать сразу несколько сеток) – дело двух-трёх минут.
Чтобы встроить рекламу, нужно зарегистрировать игру на сайте Enhance, скачать библиотеку (да, одну библиотеку всё-таки встроить придётся, чтобы иметь возможность слёту встраивать все остальные) и прописать в коде пару строк в местах вызова междууровневой рекламы и наградного видео. Далее компилируете игру и заливаете нам получившийся .apk или .ipa файл.
Выбор рекламных сетей, которые можно встроить в игру одним кликом
Это все самые популярные сети, дающие наилучший финансовый результат. AdBuddiz, AdMob, Amazon, Applovin, ChartBoost, HeyZap, InMobi, Phunware, Mediabrix, Pretio Interactive, Unity Ads, Vungle
Чтобы их включить, достаточно отметить чекбоксы. Через пару минут скачиваете файл, готовый для отправки в сторы. Передумали - заходите в свой аккаунт, выставляете другие чекбоксы - и скачиваете файл с другим набором сетей.
Понятно, что где много рекламных сетей, там и медиация. В вашей игре будет проигрываться наиболее выгодная на данный момент реклама. Приоритеты сетей пересчитываются раз, а то и несколько раз в день.
Дополнительная поддержка разработчика Помимо этого, если вы встроите в игру статистику от Flurry или Google Analytics через Enhance, мы в автоматическом режиме сможем отслеживать показатель удерживания игроков (retention rate). Это сейчас самый важный параметр игры, согласно мнению Гугла и большинства топовых паблишеров. Когда он превысит 20% за неделю, можно использовать средства FGL для получения новых игроков. Они могут прийти из других игр, коих на аккаунтах FGL более 2500 или через UA-сервисы, с которыми FGL в партнёрах. Предварительно потребуется подписать договор о том, что после продвижения вы останетесь на сервисе FGL как минимум 3 месяца.
Система Enhance полностью бесплатна для разработчика. FGL зарабатывает на договорах с владельцами SDK.
Что таким образом получает разработчик: - можно разрабатывать игру, не заботясь о побочных деталях. Встраивание рекламных, статистических и иных SDK занимает менее получаса - можно оставлять игру на своём аккаунте и игроки будут знать, кто её истинный автор. В то же время пользоваться преимуществами продвижения как при паблишинге - можно использовать в игре рекламные сети, которых в других медиаторах нет. Например, Mediabrix, дающий eCPM для США
Межу прочим, помимо этого, есть и классический паблишинг, называется Mobile Platform, но при выборе игр для него также предпочтение отдаётся тем, которые провели эксперимент по удержанию реальной аудитории.
Если у вас уже есть мобильная игра, попробуйте в одном из апдейтов встромить в неё монетизацію и статистику через FGL Enhance. Наверняка результат будет положительным. Если уже есть игра с недельным ретеншеном более 20%, пишите, поможем сделать переход на нашу систему и дальше раскрутить её.
-----------------------------------------------------Исходное сообщение от февраля 2014--------------------------------------------------- Всем привет!
Первыми в рунете об FGL, аукционе игр, рассказывали Johnny-K и Badim. Большинство русскоязычных флеш-разработчиков начали свой путь в игрострой именно после их мотивирующих статей.
Однако с тех пор прошло уже более пяти лет, поэтому стоит дополнить информацию об аукционе, о текущем положении дел и о том, какие возможности он сейчас предоставляет.
Во-первых, сейчас русскоговорящих разработчиков здесь примерно столько же, сколько и англоговорящих (все прочие языки сильно отстают). Поэтому теперь доступна поддержка на русском языке, есть и русскоязычный форум.
Во-вторых, помимо флеш-игр на аукцион принимаются игры HTML-5, Юнити, а также мобильные, под iOS и Android. При этом, если вы уже продали лицензию на флеш-игру, можете сейчас подыскать спонсора/издателя для мобильной версии, залив требуемые файлы как “Название игры [MOBILE]”
В третьих, запущен сервис внутриигровой рекламы FGLAds. Это принесёт разработчику дополнительный источник пассивного заработка: чем больше игроки играют в игру, тем больше его поступления.
В-четвёртых, не секрет, что планка качества игр с 2008 года значительно повысилась. Так вот, помочь разработчику увидеть свою игру со стороны и выявить недочёты перед представлением спонсорам призван бесплатный сервис “Pre-review”. Вы получите 10-15 минутное видео игрового процесса и дельные комментарии.
Так что если вы хотите представить свою игру - добро пожаловать на FGL.com. С удовольствием отвечу на все вопросы.
Как FGL помогает мобильным разработчикам зарабатывать
Сообщение отредактировал FGL - Суббота, 25 Февраля 2017, 18:13 |
|
| |