1) 8 не верь мне 2) Мужской 3) Школоло 4) Раньше играл, но потом мне прострелили колено. Отношусь нейтрально в общем. 5) не более 2 часов в день. Изредка дольше. В основном работаю на компьютере, а не играю =) 6) есть опыт игры в Аллоды (поэтому я и бросил mmorpg). Чего не хватало? Да всего. Вместо интересных квестов и сюжетной линии - жесткие рамки mmorpg (в плане повествования); вместо интересной боевки - тупое задрачивание кнопок. Даже атмосфера отсутствовала толковая. Смысл играть в такое? Одно и то же изо дня в день. 7) a,b,c. При грамотном балансе - я только за. Тем более одиночные RPG давно уже используют такие «нововведения».
Сообщение отредактировал ErrantBug - Понедельник, 27 Января 2014, 14:20
Мне кажется что на GM можно сделать почти всё, только для этого нужны идеи, знания и т.д
Кроме софта. GM ориентирован на игры, соответственно юзает графические библиотеки, то бишь DirectX. Оттого без более-менее толковой видеокарты написанные на нем программы не будут работать на некоторых офисных системах. Такое случается редко, но я считаю, что программа должна есть ресурсов по минимуму, особенно если это касается видеопамяти. И я уверен, что такой же точки зрения придерживаются и программисты. Недаром мы еще не видели ни одной программы, написанной на Unity или GM.
Не очень-то и люблю спрашивать что-либо лишний раз, но тут вот такая необходимость. Подскажите хороший популярный (в смысле понятный) курс на русском языке по моделированию в Blender. И, если есть возможность, попутно ответьте на несколько нубских вопросов:
1) Возможно ли научиться делать более-менее адекватные модельки всего месяц? (имеется в виду с очень низкой детализацией) 2) Есть ли какие-нибудь аддоны для Blender (2.69) , дабы экспортировать модели в .mesh(для Ogre3D)? Как их устанавливать?
Заранее извиняюсь, что задаю настолько банальные вопросы. Уже замаялся гуглить =)
JJacket, юзай прогу action decoder. Там автор, правда, допустил кучу ошибок, но разобраться можно. Ссылку дать не могу, пишут, что запрещено. Так что гугли сам.
Сообщение отредактировал ErrantBug - Пятница, 24 Января 2014, 10:48
Дело в том, что я плохо разговариваю с незнакомыми людьми. К примеру, если передо мной знакомый человек, я его знаю, то я с ним активно разговариваю, я знаю о чем говорить, говорю без каких-либо слов паразитов, четко, уверено, а когда с незнакомым человеком (например в общежитии с людьми или на улице) , то начинаю запинаться, речь смазанная, тихая, неуверенная, риторика становится слабая. Я просто боюсь плохо себя показать перед человеком незнакомым, боюсь испортить первое впечатление. Что делать? Что посоветуете (кроме как-то курсов)???
Все такие)) Самое полезное, что ты можешь сделать - постараться запомнить имя и увлечения, чтобы не фейлиться в дальнейшем =3
Да и с чего ты вообще взял, что размер ящика будет изменяться?!
Потому что немного неказисто выглядит: мишка не грузчик, чтобы в два раза больше себя предметы подымать.
ЦитатаLunarPixel ()
ErrantBug, что ты несешь?! )) Как смена маски поможет, если сам спрайт ящика будет меньше игрока и что-то там будет торчать?!
Сегодня, наконец выспавшись, глянул исходник и-таки доперло, что тут ящики имеют не один, а два объекта. До этого мне почему-то казалось, что медведю просто дорисовывается ящик в событии Draw, когда он подбирает боксы (недосып страшная вещь)
Сообщение отредактировал ErrantBug - Среда, 22 Января 2014, 21:29
Насколько я понимаю, это альфа, а в релизе размер ящика будет таким же, как и в оригинале (Чип и Дейл на NES). Соответственно запихивать игрока в ящик таким способом непрактично: будут торчать ноги. Нужно, либо менять маску (тогда решится проблема и с отсутствием приседания), либо еще сильней извращаться и таки запихать игрока в ящик за счет, опять же, изменения размера спрайта - то бишь смены маски.
Насчет полной переписки кода я, правда, перегнул: был сонный, еле соображал (неделя что-то не задалась, и сейчас почти сплю =3 ). Но все равно неплохо было бы изменить его. Мой не очень придирчивый взгляд нашел исходный код излишне замудрунным. То же самое можно было бы реализовать куда проще.
Сообщение отредактировал ErrantBug - Среда, 22 Января 2014, 21:30
Просто сделай так, чтобы при нажатии вниз маска объекта менялась. Тогда, неся ящик, игрок нажмет вниз и маска сменится на ту, которая меньше. Соответственно, когда он не нажимает вниз - маска остается полноразмерной. Вот и весь фокус пряток в ящик. Правда для этого придется к чертям сносить добрую половину кода, что ты так усердно нагромоздил... Как, наконец, высплюсь, попробую накатать пример =3
Сами уроки написаны очень понятно и наглядно. Но текст повеселее можно сделать. Да и не помешало бы исправить пунктуационные ошибки (ну это уже скорей придирки).
Сообщение отредактировал ErrantBug - Четверг, 16 Января 2014, 14:46
Noterstone, какие книги? эмм... учебники по математике сойдут Если хочешь создать свою 3D перспективу, то тут нужно в первую очередь хорошее знание математических формул. Нормальные книги по 3D вряд ли ты найдешь. А если и найдешь, то без нужных знаний все равно ничего не поймешь. Разве что тебе удастся наткнуться на чистые листинги. Но смысл копи-пастить чужой код лишний раз, если есть сотни хороших движков, написанных опытными программистами? P.S. Я так-то не прогер, если что. Поэтому заранее прошу прощения за некоторые неточности у более опытных. Но суть в общих чертах та же =3
Сообщение отредактировал ErrantBug - Четверг, 16 Января 2014, 14:39
Я так понимаю, этот код подошел бы, если бы у меня не было скроллинга. А так - проблема. Не знаю, как реализовать воспроизведение звука, только когда объект виден. При том, что комната большая.
Объясни, что ты подразумеваешь под словом "кадр". Мы тебе не ясновидцы, мысли читать не умеем. Если ты называешь комнату кадром, то просто поставь условие, чтобы, если x объекта больше ширины комнаты, он не воспроизводился; аналогично и с высотой. Общим счетом примерно так:
if x<room_width and x>0 and y<room_heigth and y>0 {play_sound(sound)}
Сообщение отредактировал ErrantBug - Четверг, 16 Января 2014, 11:22
Я возможно просто пока не делал таких комнат в которых настолько много объектов,так что у меня FPS везде хороший,даже порой при корявом коде.
На моем компе FPS держится нормально. Но стоит только переключиться на комп послабее... Хотя, возможно, причина тому то, что в моей игре юзается 3D и скорость комнаты 60. Там даже пассивный объект неплохо грузит систему.
ЦитатаRaven84 ()
Да и к тому же GMS оптимизирован лучше чем GM8.Где то видел видео тест с кучей зомби с видом сверху,так там их сотни,но FPS держался достойно!
Это была реклама нового компилятора для GMS. Стоит такая штука дороже самого GM, так что сомневаюсь, что стоит брать ее в расчет
и какое это отношение имеет к заданному вопросу, ты хотя бы сам понял что наплел,куда перепрыгнуть здоровье может,бред полный
Молодец. Подкол засчитан.
Цитатаrgs_haker ()
Цитата JJacket () что при конкретном количестве hp, противник меняет спрайт
вот по этому вопросу я и написал пример кода как это реализовать
Но тебя просили поменять спрайт, а не объект
ЦитатаRaven84 ()
Мне вот всегда было интересно на сколько падает производительность от лишних проверок if к примеру ? Да и вообще от кол-ва действий в шаге?
Больше всего идет нагрузка от количества объектов. Когда поставишь в комнату много всяких предметов, даже не знаешь куда метаться. ФПС падает глобально, пусть даже эти объекты и не выполняют ничего практически. Соответственно, можно сделать вывод, что нагрузка идет не столько от функций, сколько от количества переменных.
Сообщение отредактировал ErrantBug - Среда, 15 Января 2014, 13:40
Fade, проверил и на студии, сразу же после проверки на 8-ке, аналогично, сразу указывает на ошибку. Так что, как ты проверял? Я вот проверял когда-то и, судя по всему, такая же ошибка была.
Я тоже проверил для достоверности: не работает (да и не работал никогда). GM думает, что это условие, а не приравнивание и конкретно тупит. Зато код можно записать и в другой краткой форме: (правда, там будет нулевая жизнь, но не суть )
Код
with other {instance_destroy()}; if hp-1 < 0 {instance_destroy()} else {hp-=1};
Сообщение отредактировал ErrantBug - Среда, 15 Января 2014, 10:28
Работаю в Studio, вопрос: если игра в полноэкранном режиме, то, при использовании get_string, все объекты исчезают и остается только белый экран (при этом игра перестает быть полноэкранной). Если в полноэкранный режим не ставить, то всё нормально работает. Как справиться с этим, есть ли альтернативные варианты узнать ник и т.п. от игрока?
Пиши аналог функции самостоятельно, только лишь. Примерный код тебе в помощь:
Create: name=''; //Переменная со значением имени
Step: if keyboard_check_pressed(vk_anykey) { name=name+keyboard_lastchar; }
Draw: draw_text(x,y,name);
Сообщение отредактировал ErrantBug - Вторник, 14 Января 2014, 21:30
Чем позднее объект создан, тем меньше его глубина. Чем меньше его глубина, тем он "выше". Глубину можно также менять в настройках объектов, допускаются отрицательные значения.
Цены так-то более-менее нормальные. Довольно много начинающих копирайтеров продают свои статьи по таким ценам, поэтому ТС вполне может найти себе какого-нибудь новичка на работу. Хотя с таким подходом к делу и это вызывает сомнения. Во-первых, нам хоть что-то известно об оплате только из уст serjT95. Ну а во-вторых, оптовая продажа статей не выгодна копирайтеру, да мотивация писать хороший контент пропадает сразу, коли знаешь, что и за бредовую, и за качественную статью получишь только ~50 рублей.
ЦитатаserjT95 ()
мы ждем нашего "человека"
Ну а это без комментариев. С таким подходом только дураков на работу и ждите.
ЦитатаXeoDoz ()
Max_Flint, нормальный дизайн, симпатичный.
Склепан неплохо, но именно дизайнерская часть слабовата.
Сообщение отредактировал ErrantBug - Воскресенье, 12 Января 2014, 16:07
Katharos, держи исходник. А вообще, Game Maker - эта такая вещь, в которой надо сидеть и разбираться самостоятельно, а не скачивать первый попавшийся исходник и пытаться что-то как-то сделать. Без понимания механизма у тебя фиг что получится.
Сообщение отредактировал ErrantBug - Воскресенье, 12 Января 2014, 11:27