Вторник, 20 Октября 2020, 14:34

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » SalahAdDin [314]
Результаты поиска
SalahAdDinДата: Суббота, 15 Октября 2011, 11:19 | Сообщение # 61 | Тема: Профессиональные TDS объекты.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Вот высмотрел Sky Combat. Я думаю приличный, если не сказать замечательный, пример того, как можно создать ощущение обьема.
Лично мне кажется тут дело только во внимании к мелким деталям. Никаких особых приемов и не требуется. Правильный свет, много мелочей, хорошо (детально) отрисованные спрайты и все будет пучком.


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Понедельник, 10 Октября 2011, 19:25 | Сообщение # 62 | Тема: Управление игрой с помощью web-камеры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (lumennes)
SalahAdDin, тебя тут ни кто не спрашивал. если не можешь помочь то свои ИМХО держи при себе.

Не тыкай мне тут. Дословно:
Quote (lumennes)
Что вы об этом всем думаете?)

Если не хочешь услышать ответ, не задавай вопрос. А быковать можешь идти на улицу, там тебя быстро остудят.


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Понедельник, 10 Октября 2011, 13:20 | Сообщение # 63 | Тема: Управление игрой с помощью web-камеры
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Бесполезная трата времени. Выпендреж этот и на иксбоксе то не особо нужен (смотрел презентацию мелкомягких на каком то Е3, ухохатывался, особенно когда на площадке гирс оф вар показали и парня, который стрелял руками из пулемета) а на писи, да еще и на гм это вообще смешно. Как говорится дурь некуда девать.

Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Пятница, 07 Октября 2011, 18:19 | Сообщение # 64 | Тема: Пользуетесь ли вы dll или lib библиотеками
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Не использую вообще smile
Зд мне противно как таковое, а мультиплеер просто не нужен. Для всего остального в дополнительном функционале необходимости до сих пор не возникало...


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Четверг, 06 Октября 2011, 18:04 | Сообщение # 65 | Тема: Генерации лабиринтов случайным образом.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (фурилон)
Можно, да, замостить, и в начале каждого раунда пускать болванчика, который рубит проход, и у которого рандомно выбирается путь. Но это не генерация уже, а рандом из имеющегося.

Генерация лабиринта происходит при старте комнаты, раз за игровой цикл. Вполне нормальная я тебе скажу генерация, рандомная.
И вообще что это за рандом из имеющегося? Функционала? Так в любом случае придется использовать имеющийся функционал и использовать рандом. К чему было сказано? Принцип самый что есть базовый, но не придется самому писать сложный алгоритм и работать должно вполне удовлетворительно. Есть идеи получше?


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Четверг, 06 Октября 2011, 17:25 | Сообщение # 66 | Тема: Генерации лабиринтов случайным образом.
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Очень интересный вопрос. Пока на ум приходит только замостить сетку непроходимыми обьектами "стенами", а потом рубить сквозь них проход с помощью mp_grid_path в случайным образом разбросанные точки. Потом пускаем болванчик по пути, который собственно и будет рубить нам проход. Холлы так же случайно разбросанными вдоль пути примитивами, например в определенных точках на пути болванчика.

Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Четверг, 06 Октября 2011, 16:42 | Сообщение # 67 | Тема: Космические рейнджеры 3
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Как то помнится Близард докопалась до Фрикрафта за созвучность сего детища с Вар/СтарКрафтом, в следствии чего проект был переименован в Стратагус. Вотаки дела...

Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Четверг, 06 Октября 2011, 15:37 | Сообщение # 68 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Transced)
А есть еще способ масштабировать спрайты кроме draw_sprite_ext. Таким способом чтобы можно было задать ширину высоту.

Эта функция масштабирует не в пикселях, она масштабирует в n-раз.
При xscale - 2 ширина спрайта будет увеличена в два раза.


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета


Сообщение отредактировал SalahAdDin - Четверг, 06 Октября 2011, 15:41
SalahAdDinДата: Четверг, 06 Октября 2011, 15:26 | Сообщение # 69 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Transced)
draw_sprite_ext(s_2102,-1,x,y,256,64,0,c_white,1)

x/yscale слишком большие
Попробуй вот так:
draw_sprite_ext(s_2102,0,x,y,image_xscale,image_yscale,image_angle,image_blend,image_alpha)


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Четверг, 06 Октября 2011, 12:53 | Сообщение # 70 | Тема: как сделать управление героя с помощью мыши?
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
if direction==0
{
if speed==0
sprite_index=spr_right_stand
else sprite_index=spr_right_walk
}

Аналогично для всех остальных направлений.


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Четверг, 06 Октября 2011, 00:55 | Сообщение # 71 | Тема: как в гейммайкере можно прочесть агрументы
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Отправленный пакет:
writeshort(jabloko) //запись значения переменной в пакет
writeshort(x) //запись координаты х в пакет
Полученный пакет:
jabloko = readshort() //присваивание значения строки пакета переменной jabloko
x = readshort() //присваивание значения строки пакета координате х

Добавлено (06.10.2011, 00:55)
---------------------------------------------

Quote (Skmaestro)
мб дал бы мне асю или скайп свой плизик я б чтото спросил под обещание что не буду доставать )

Нету у меня ни аси ни скайпа. Специально для таких случаев и не заводил biggrin


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Четверг, 06 Октября 2011, 00:43 | Сообщение # 72 | Тема: Уроки по Game Maker
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Ой, да какой там нахрен тдс, какой там урок? Смешно.
Примитивное движение и... все! Браво, настолько бесполезных уроков тут еще не писали. Может конкурс на эту тему организовать?


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Среда, 05 Октября 2011, 23:29 | Сообщение # 73 | Тема: как в гейммайкере можно прочесть агрументы
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Skmaestro)
да нет я не отом
как мне отличить х пули от х игрока
как можно сделать чтоб отличить например
"player x=.. and y=..." и оно читает без плеера или как? просто чтоб оно не дало игроку х пули а пуле х игрока
вот изложил что хочу наконец

Строки из пакета читаются по порядку.
Первая строка пакета отправленного соответствует первой строке пакета полученного, вторая - второй и так далее. Чем вы справку читаете?!?

Добавлено (05.10.2011, 23:29)
---------------------------------------------
Пакет:
отправить_пакет(1)
яблоко=10
груша=15
слива=25

получить_пакет(1)
сколько_яблок<=яблоко
сколько_груш<=груша
сколько_слив<=слива

Так понятнее?


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета


Сообщение отредактировал SalahAdDin - Среда, 05 Октября 2011, 23:32
SalahAdDinДата: Среда, 05 Октября 2011, 23:23 | Сообщение # 74 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Я почему то подумал про событие столкновения, как таковое, с любым обьектом а не с конкретным. Дурья башка smile

Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Среда, 05 Октября 2011, 23:12 | Сообщение # 75 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Ну да, нужно чтобы у одного врага отнимались жизни отдельно от других, с объектом-родителем так и будет. Ставим тогда столкновением с родителем и там пишем with other... Всё, никаких проблем. smile А в твоем варианте нужно будет либо для каждого врага делать в стреле столкновение, либо писать триггер, но если врагов этих сотня, и все с разными параметрами, так что в цикл не загнать, то триггер писать уж точно будет не проще. Да и зачем по сути новое событие столкновения писать?! Только ещё и с перебором объектов. К тому же во многих случаях контролировать потом врагов через родительский объект проще, но это уже ИМХО. smile

Ой, я понял глупость свою smile
Пить нужно меньше)))


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета


Сообщение отредактировал SalahAdDin - Среда, 05 Октября 2011, 23:14
SalahAdDinДата: Среда, 05 Октября 2011, 23:09 | Сообщение # 76 | Тема: как в гейммайкере можно прочесть агрументы
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Как формировать пакет очень доступно написано в справке по 39длл. Выстрел отправляется так же, как и координаты обьекта, то есть в пакет запихиваешь координату пули. Вопросы в высшей степени не корректные, не сформулированы и такое впечатление что специально. Самое простое и разжеванное уже тысячу раз это как отправить координаты обьекта, это уже не лень а наглость в который раз спрашивать одно и то же.

Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Среда, 05 Октября 2011, 22:56 | Сообщение # 77 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Но сталкиваться то стрела будет только с obj_vrag1 или только с obj_vrag2... Событие столкновения устанавливается с одни объектом и этот объект и будет возвращаться при with other...

Так я и говорю что может я не правильно понял суть. Просто согласись, глупо если при попадании стрелы в обьект 2 здоровье отнимается и у обьекта 1, например. Конечно может это нужно совсем для других целей, но мне кажется что нет smile
Quote (LunarPixel)
Всё равно ведь нужно будет каждый объект описывать там.

Но событие будет одно, триггер пишется один раз и не будет путаницы с родителями, что намного удобнее если кроме одного события больше ничего не нужно.


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Среда, 05 Октября 2011, 22:49 | Сообщение # 78 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
как ты одно событие столкновения для них сделаешь в стреле?

В стреле элементарно. Об этом я и говорю.
В событии столкновения with other, дальше думаю продолжать не нужно?


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Среда, 05 Октября 2011, 22:39 | Сообщение # 79 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker)
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (LunarPixel)
Я чего то не понимаю?! Есть у тебя допустим obj_vrag1 и obj_vrag2... как ты одно событие столкновения для них сделаешь в стреле?

Ну либо я чего то недопонял, либо ты.
Имеется ввиду событие, которое выполняется для всех обьектов сразу или для каждого обьекта в равной степени?
Я так понял что нужно при попадании стрелы не писать каждый раз код с повреждением и прочими негативными эффектами во всех врагах, а просто в одном событии задать все это раз и использовать постоянно. Поправь если я не прав.
Quote (LunarPixel)
Да никто вроде и не спорит, но спасибо что просветил... smile Я предложил вариант для любого случая, ибо не знаю в чем хранится оружие, в переменных, в массиве или в списке. Это лишь вариант, предложи свой, никто не запрещает. Можно и без условий сделать, сдвигая значения и выводя только одну позицию.

Ну это скорее не тебе а нелюбителю свитчей. Да и мне кажется все равно не тот случай, списки то на перспективу, а свитчи каждый раз дописывать вручную.
Как бы не хранилось оружие, всегда есть переменная, что отвечает за обьект, поэтому нет разницы как хранится оружие, все равно можно использовать список.

Добавлено (05.10.2011, 22:39)
---------------------------------------------

Quote (LunarPixel)
как ты одно событие столкновения для них сделаешь в стреле

Ах да, триггеры wink


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
SalahAdDinДата: Среда, 05 Октября 2011, 22:21 | Сообщение # 80 | Тема: как в гейммайкере можно прочесть агрументы
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
39 dll тут и не пахнет. Да и по логике вещей это фантастический пакет, абсолютно без указателей, ссылок и прочих привязок. По моему тут либо тролль либо сумасшедший постит.
Структура отправленного пакета должна соответствовать структуре полученного пакета, равно как и тип отправленных данных соответствовать типу полученных. Если ты отправляешь строку, ты должен получить строку, а не 5 строк как тут. Читаем справку по 39 длл, учимся пользоваться и тэдэ.


Фотошоп это не сложно. Немного теории, полезной на практике:
Работа с наложением текстур
Рисуем без планшета
Форум игроделов » Записи участника » SalahAdDin [314]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020
free games download
Рейтинг