drcrack, да, пожалуй верно. 10 активных бафов - это ещё мало. В целом это происходит из-за окружающих тебя игроков, которые кастуют разные плюхи. Так же ещё даже то что не считается баффами у обычных игроков есть бафф - например увеличение урона на 3 сек после комбы. В сессионках к примеру на этом внимание не заостряют и выходит что это не бафф
В целом я согласен, однако и 3-4 скилла на игру без альтернатив применения могут надоедать. Ну и потом в teso очень классно сделано реализация станов, использование стамины и прочее, что делает бои более активными и напряженными. Конечно начинающему это не нужно. Но может надоедать процесс, как писал выше. В упрощённых мобах добавляют что-то вроде стартовых билдов с авто-раскачкой, что бы начинающему не забивать голову лишними штуками(например, много предметов в dota2)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Пятница, 17 Января 2020, 21:48
drcrack, пробовал игру в стиме очень давно. В первый раз напомнило очень сильно боёвку в TESO, а эту боёвку я очень сильно люблю, поэтому попробовал. Пока что сыровато, но очень и очень перспективно. Бой ощущается слабо(может я такой, не знаю), но всё остальное очень даже хорошо.
Вспоминая teso, опишу их боевую систему в "трёх" словах, может быть будет интересно и натолкнёт на новые мысли.
В сессионках я такой, по крайней мере, ещё не видел. Существует 2 бара оружейных по 5 скилов на каждом и ультимейт, между пушками можно переключаться. Такое кол-во скилов заставляет очень тонко настраивать билд. Так же у игрока 3 вида ресурсов: хп, стамина и мана. Хп - это жизни. За стамину кастуются стаминные скилы, наносящие физ урон, баффы стаминные, делается перекат дабл тапом по wsda, ставится блок и делаются баши(удар локтём или щитом, позволяющий интераптить некоторые действия других игроков), также ещё по ЛКМ+ПКМ можно прерывать стан, тратя стамину, если её хватает. За ману соответственно кастуются магические абилки, щиты и прочие магические штуковины. Так же есть лайт атаки и хеви атаки с текущего оружия на ЛКМ(клики для лайт и зажимания для хеви). Хеви атаки восстанавливают ману, если стоит пушка магическая(посох молний) или стамину если стоит пушка стаминная(меч и щит например). Стамина и Мана восстанавливаются овертаймом согласно статам перса. Вроде всё. Ну и небольшое видео, если интересно будет:
Это да, но на C++ таки можно писать веб игру без костылей, сейчас вроде как WebAssembly есть.
Это я для примера написал. Популярнийший движок JS V8 же на С++ написан, это не удивительно поэтому, да и потом, всякий код можно перевести почти во всякий язык без проблем. Тут только вопрос о качестве перевода)
Добавлено (01 Сентября 2019, 13:49) ---------------------------------------------
Цитатаdrcrack ()
PS прекратите насиловать труп доля паскаля на рынке языков программирования меньше чем доля линукса на десктопах я сам когда-то сидел в дельфи 6-7 но язык давно устарел и непригоден для разработки
Справедливо)
ЦитатаTimKruz ()
Единственный сомнительный плюс - производительность C++, но кому нужна производительность кода, который невозможно безболезненно прочитать человеческими глазами? Эдак лучше на Ассемблере писать, ещё быстрее получится, и никаких лишних синтаксических гадостей не будет.
Ну так делай вставки кода Ассемблера))) Такое ощущение, будто вы лингвист и для вас увидеть begin...end в куче слов проще чем два символа "{" и "}". Скорее всего вы просто не привыкли к такому ну или мы не люди, не знаю)
Поставить кавычку во много раз быстрее чем написать begin, объявить переменную в нужном месте гораздо быстрее, чем скролиться в начало блока для объявления. Код читается просто и без напрягов
Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 01 Сентября 2019, 13:53
Если тебе Pascal кажется неудобным и времязатратным по синтаксису, то ты просто не знаком с языком Ada. Вот у Ada синтаксис, ИМХО, самый лучший, лучше Pascal. Да и в целом она строже, как Pascal на максималках... Только по производительности не очень и изучать трудно, трудно найти нужную информацию...
Давай вспомним теперь машинный язык и сравним с ним Ada, так сказать возвращаясь к корням, максимальным возможностям и максимальному изврату.
Если вы не знакомы с Си подобным языком по синтаксису, конечно не поймёте его преимуществ для программиста. Я 2 года сидел на object pascal, после чего перешёл к C#, Java и C++. И что я могу сказать - эти языки гораздо удобнее и приятней для комлексной разработки чего-либо, будь то игры, приложения, сетевые приложения и т.д
Добавлено (01 Сентября 2019, 07:37) --------------------------------------------- Соглашусь, что pascal не отстал в развитии как язык, чего нельзя сказать о средствах разработки с ним связанные и их популярности. Си подобные языки уже давно вытеснили pascal, по понятным причинам(писал выше)
Вообще говорить что вот твой язык лучше всех, а остальное гумно - не есть хорошо. У всего есть своё применения и не будет программист, который знает допустим C++ и JS писать веб игру на c++ с различными костылями и прочим непотребством. Вместо С++ в этом конкретном примере можно поставить и Pascal. И речь тут не идёт о движках где можно писать на плюсах веб игру и т.п.
Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 01 Сентября 2019, 07:40
Нужно смотреть какие сигналы отправляет ваш руль, и так найти связки. Можно раскладку кейкодов Юнити чекать на вжатость, при нажатии чего-то в дебаг отправлять коды клавиши. Ну и конечно сторонние библиотеки тоже могут подойти. Нужно экспериментировать. С рулями не работал, просто говорю как это всё можно посмотреть и сделать, поиски в интернете тоже могут на что-то интересное привести, в том числе на какую нибудь библиотеку для работы с такого рода контроллерами. Скорее всего кто-то когда-то писал даже какую нибудь универсальную либу для такого рода вещей.
В доках есть ещё страничка(да и вообще там есть ответы почти на все вопросы, если покапаться), там есть название осей для джойстиков и специфических джойстиков в Keys подзаголовке https://docs.unity3d.com/Manual/ConventionalGameInput.html
Сообщение отредактировал ShortKedr - Пятница, 30 Августа 2019, 23:40
Так же человек под ником Tibo недавно собирал команду...
Всегда интересовал вопрос, какой процент того, что из случайных людей соберётся команда, способная не распасться и закончить проект до конца.
Janis, в Vorticity увидел только основной концепт. На этом этапе ещё много чего придётся обдумать, придумать. Но уже видно, сколько будет работы у художников, артистов, и как это может повлиять на весь проект и команду. Всегда стоит задуматься над вопросом, чем проект привлечёт аудиторию(необычной графикой, захватывающей прописанной историей или сыграет на каком-то ином аспекте психологии). Иными словами, что заставит игрока пройти игру, а потом посоветовать её другу: "Я тут залип в один классный проект" и т.п.
Сообщение отредактировал ShortKedr - Пятница, 30 Августа 2019, 04:17
ArtM@n, проверяй стену в направлении движения персонажа и при повторном нажатии прыжка если стена есть то отталкивай его в направлении от стены. Можно попробовать Vector.Mirror или взять нормаль столкновения, но проще просто задать силу в нужном направлении для получения всегда одинакового результата.
ArtM@n, немного векторной математики(хотя у Unity уже ваша проблема решена с векторами см. цитату). Рейкастим(Physics.Raycast) по направлению персонажа луч короткий, получаем точку столкновения(если получаем). Если получили. смотрим инфу о столкновении(RaycastHit), если это стенка - получаем нормаль, по нормали и направлению перса получаем отражающий вектор по этому вектору добавляем скорость игроку, например через стандартный RigidBody, всё. Замечу что если у персонажа скорость только горизонтальная, он и будет отталкиваться только по горизонтали Поэтому, как писалось выше, и как делалось во многих играх - отталкивание всегда по фиксированному вектору происходит, повернутому от стены. Поворачивать точки в 3д пространстве можно очень просто при помощи матриц поворота. Однако, можно и без них обойтись, сделав всё проще в разы
Зелёный - это игрок
Сообщение отредактировал ShortKedr - Среда, 28 Августа 2019, 21:04
А это совпадение, что критика идет в основном от людей, кто работает с 3D? И наверное, совсем не связанно с цитатой автора данной темы:
ЦитатаFuryOmy ()
Я заметил что в 2Д играх человек лучше погружается в сюжет нежели в 3Д
Вообще он прав кое-в чём. Но это не только заслуга 2D но и того как это 2D сделана. 3D может тоже самое. Тут реально зависит от того как ты взаимодействуешь на сознание игрока
Сообщение отредактировал ShortKedr - Вторник, 27 Августа 2019, 20:20
Возможно имелось ввиду, что надо для начала принять участие в разработке проекта под руководством "ветерана". А после уже побывать свои силы. Но почему нельзя сразу попробовать? Да, набьешь шишки, но и опыт получишь... Хотя есть риск, завязать с разработкой если негатива будет очень много.
Скорее имелось ввиду, что лидер должен во всём шарить, хотя бы таким образом, чтобы без особых знаний предмета найти решение задачи за короткий срок. Вот будет у тебя стоять вопрос: "Где взять звуковое сопровождение для новых игровых сцен?" - и как ты его решишь? А решить надо, и чем быстрее, тем лучше, но про качество тоже не стоит забывать
Сообщение отредактировал ShortKedr - Вторник, 27 Августа 2019, 04:03
Помнится в институте были лабы на ТУРБО ПАСКАЛЕ 6.0 , на тему инкапсуляция полиморфизм наследование. И все). ТАм под МС ДОС все еще было, типа синий экран такой. Разработка от компании Борланд.
Среда разработки под MS-DOS, всё верно
FreePascal по виду аналогичен, только спокойно запускается под Windows, насколько я знаю, и имеет ЯП ObjectPascal, а не просто процедурный олдовый Pascal Delphi сейчас всё равно самое лучшее что есть для Паскаля, скорее всего, не знаю каких либо аналогов этому творению, хотя и слабенько по сравнению с другими средами разработки, особенно если сравнивать со средами JetBrains. Ну и Pascal по синтаксису кода менее удобный и более времязатратный, чем Си-подобные языки - это как один из факторов, почему он не столь популярен и его не развивают почти
Добавлено (25 Августа 2019, 20:48) ---------------------------------------------
Цитатаdrcrack ()
проще говоря, язык остановился в развитии 15 лет назад
ЦитатаOtinagi ()
Стабильность (:
Однако чисто в теории не всё так далеко и ушло. Любые технологии можно воспроизвести и тут, но на это уже потратили время, и наверно незачем. Хотя меня и пугают вещи, которые происходят, например с разработкой сайтов и "современными технологиями" - когда программист от неумения, или нехватки времени перегружает сайт в несколько раз тяжёлыми библиотеками, большая часть функционала которого нахрен ему не нужна, а то что нужно можно и самому в короткие сроки воспроизвести. Не весело же когда 1 страничка выкачивает 10мб трафика, а на ней ничего нет почти. Тоже самое что писать крестики нолики в Unity, за неимением опыта OpenGL и какого нибудь языка, например C++. Лишние затраты, лишняя нагрузка, хоть и с новыми компами этого никто не заметит, а вот лет 20 назад по шапке бы настучали за такое. Сейчас мало кто думает об оптимизации, на тот же рынок игр посмотреть...
Добавлено (25 Августа 2019, 20:53) ---------------------------------------------
ЦитатаXakep ()
для realtime GC всегда плохо и даже линтер в Java ругается на создание Rect или Point внутри основного цикла, любой GC останавливает все потоки для сборки, какие-то релазации останавливают чтобы только пометить память и освободить в отдельном потоке, какие-то и вовсе останавливают все потоки пока не освободят память, плюс ко всему делается дефрагментация памяти, после дефрагментации памяти для всех переменных нужно обновлять адреса и опять же без остановки всех потоков тут никак. В общем все это не будет работать достаточно быстро для realtime систем, плюс ко всему сами классы очень жирные в Java и очень плохо кешируются в процессоре (да и классы в принципе кешируются везде плохо), поэтому Java не сильно и прижился ни в играх ни в десктопе, за некоторыми исключениями (IDEA, Minecraft), потому-что писать оптимизированный софт на Java сложно. Зато на серверах Java зашел на ура, там всегда узким местом была не память, а БД и сеть. Конечно в 2019м году железо достаточно быстрое, чтобы не беспокоиться о таких вещах в каких нибудь инди проектах (хотя и от инди проекта зависит, первые версии майнкрафта постоянно фризились), но там, где нужна максимальная производительность Java плохо подходит.
Основная причина почему Java есть то что он есть, и почему всё так в нём, а не иначе)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 25 Августа 2019, 20:54
В случае с C# да, в случае с Java частично. Когда нужно оптимизировать согласен, есть даже библиотека, которая вводит аннотацию @Struct, которая позволяет классу работать подобно структуре, если бы это были переменные по отдельности. Однако опять таки мы говорим о JVM, а JVM работает совершенно иначе. И работа с памятью у неё отличается. Создай класс Vector3 и выдели место под сотни тысяч таких, да из-за специфики Java он будет занимать немного больше(не критично для современных компрьютеров), однако всё будет работать быстро, достаточно быстро. Если всё же требуется какая-та оптимизация, то и здесь у языка Java и JVM есть целый ряд решений на этот счёт, так же как есть и сторонние. Всё очень относительно - зависит от того вокруг чего крутиться, вы крутитесь вокруг C# в данный момент, и вокруг этой оси суждение верное, не спорю)
Цитатаdrcrack ()
кто не в курсе — локальные переменные если они struct (Vector3, Quaternion и многое другое в Unity) размещаются на стеке или вообще в регистрах (если влезут), т.е. не требуют никаких затрат ни на аллокацию памяти, ни на сборку мусора
Вообще если говорить про такую работу именно структур и их "особенность", то это скорее относится только к C# и его платформе, чем ко всем языкам где есть структуры. В C++ структура - это тот же класс только с публичной видимостью по умолчанию, а аллокация данных зависит только от того как типы этих структур используются в коде, в частности как объявляются и т.п. Сборщика мусора в С++ например нет, и мы управляем памятью в ручную кроме тех переменных которым не было специально выделено место - для них всё работает аналогично и выгружаются они по окончании зоны их видимости, т.е. метода или блока, после которого уже не используются(к ссылкам это не относится), как вы писали выше.
К чему весь этот сырбор - в цитировании были упомянуты оба языка, что может ко-то ввести в заблуждение. "Struct не особо нужно" относилось к Java, кстати, хотя и не очень понятно(перечитал) =)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Понедельник, 19 Августа 2019, 23:39
он уже не на дельфи, его давно переписали на плюсы.
Не знал, в районе 8 версии(очень давно) был ещё на них. Ну как бы всё равно)
ЦитатаXakep ()
Можно и классы также передавать, только не по ссылке, а по значению, в C++ вообще классы от структур ничем не отличаются кроме области видимости по умолчанию.
Да и не только они)
ЦитатаXakep ()
для разных микрооптимизаций вполне себе хороший инструмент, лучше сделать struct Point с двумя параметрами и передавать по значению, чем класс и постоянно аллоцировать память через GC. А если программируешь в Data Oriented Design то использование классов в принципе стоит минимизировать.
Вот это правильное замечание. Зависит всегда от задачи. Для обычных программ, которым не нужен DOT(DOD), можно их опустить. Но да они быстрее, и если говорить об оптимизации в шарпе, то вполне отличный инструмент, но не всегда бывает удобен(но это исключение)
Сообщение отредактировал ShortKedr - Понедельник, 19 Августа 2019, 11:52
Учитывая что SHIMORO сам занимается разработкой в свободное время и умеет делать вроде не самые простые вещи, насколько я осведомлён, в том числе и кодить нормально - его мнению можно доверять =) Баг с ударом на дистанции конечно жуть, можно было бы всё таки пофиксить это спокойно - фиксится то за минуту, КАРЛ!
Сообщение отредактировал ShortKedr - Понедельник, 19 Августа 2019, 11:52
у дельфи помимо классов есть такая штука как "Record", у него функционал как у класса, однако его не нужно ни создавать, ни удалять. К примеру если я создам массив из миллиона Record, а потом изменю размер массива до 10, то вся память сама освободится и никакого гемороя. Ну я а по средам разработки, есть такая мощная штука как RAD Studio
Record это аналог структур в C# или C++ например и т.д.(Не во всех языках есть) Кстати память в C++ от структур тоже сама отчистися если знать как это делается и не только от структур. Delphi(или сам язык Object Pascal) если брать структуру работы с памятью и тд, ссылки и прочее, то ObjectPascal очень сильно похож на C++ - кто бы не говорил про ужасные ссылки в C++ (хотя они и есть почти везде при углублении), достаточно просты, и в Delphi сделано всё аналогично(класс Pointer). В C# они тоже есть, кто не в курсе, только программисту тратить время на них и управление памятью не надо почти, т.к. всё делает специальная подпрограмма в виртуалке c#.
Rad Studio по моему личному мнению и опыту - интересная штуку. Слепить какую-нибудь офисную штуку достаточно быстро(Хотя у визуалки есть такие же аналоги по факту). Можно и любой другой софт, игры и т.д и т.п писать в ней, но... Есть одна очень тонкая деталь, которая отталкивает большинство программистов в сторону VS или JetBrains - убогий, лагучий редактор, который с 2000 годов не поменялся никак, разве что только подсветку добавили. Так же нет удобных быстрых вставок кода, например того же конструктора методов или get'еров и set'еров. По моему мнению в плане редактора - не очень
Из крутых проектов, сделанных в Delphi можно отметить GameMaker Studio от YoYo Games
Добавлено (19 Августа 2019, 10:10) ---------------------------------------------
Цитатаpixeye ()
Rider Jetbrains
Продукты JetBrains вообще все шикарны =)
Добавлено (19 Августа 2019, 10:12) ---------------------------------------------
ЦитатаXakep ()
В C# тоже такое есть - struct, это называется value типами, в Java такого нету, но уже давно что-то пытаются сделать
По большей части оно и не сильно нужно, struct больше такая опциональная версия класса со своими особенностями, спокойно заменяется классами. Да и не всегда struct удобнее класса обычного в C#
Добавлено (19 Августа 2019, 10:15) ---------------------------------------------
ЦитатаXakep ()
Чтобы формочки клепать есть еще и QtCreator можно ее использовать в качестве IDE, но вообще сейчас интерфейсы чаще всего описывают декларативно и никакие визуальные редакторы не нужны.
В Qt как раз так и делается, правда там ещё генерируется доп.код, что не оч хорошо как по мне. XML с разметками куда круче и чище, имхо. Тут скорее вопрос что в ВУЗах при изучении большинство rookies не поймут работу с XML так сразу в отличии от визуальных форм где всё делается за тебя - имхо, но такому программированию не стоит учить, неправильно это с точки зрения полного понимания процесса и того как всё работает.
Добавлено (19 Августа 2019, 10:29) ---------------------------------------------
Цитатаmartuk ()
DimaLink, из паскалей это FreePascal
FreePascal всё таки компилятор, сам язык называется ObjectPascal. Был Pascal, расширение его ObjectPascal. Аналогично был C, расширение его C++ с классами, объектами и т.д. PascalABC больше интерпретатор, хотя слышал когда-то что есть версия которая компилирует exe всё таки. Плюс сверху на него накатаны собственные расширения и бибилиотеки автора и большая часть возможностей, которые есть в Delphi
Сообщение отредактировал ShortKedr - Понедельник, 19 Августа 2019, 10:31
Привет! Давненько меня не было на GCup, да и мыслей как то не было на связанную тему.
На днях сделал вот такое видео(оно будет ниже): таймлапс разработки небольшой 2д плюхи
У кого есть мнение на этот счёт, буду рад выслушать, так же буду рад если вы ответите на пару вопросов:
Интересен ли вам такой формат видео?
Как вы думаете, кому он может быть так-же интересен?
Если всё таки видео зашло, что бы хотелось увидеть в другом подобном(речь именно о видео в развлекательных или познавательных целях без подробных разборов разработки)?
Так же эта тема касается не только Unity и C#, но и других движков, а также ЯП.
Кстати, само видео:
Сообщение отредактировал ShortKedr - Пятница, 16 Августа 2019, 19:02
q3dx9, добавить движение - огонь, фонтаны/воду, висящие флаги извивающиеся от потока воздуха или другие подвижные предметы, которые добавят жизни и будут держать в напряжении. Также важно понимать, это PVE как на видео или планируется PVP. Тема выбрана не очень удачно - в данной ветке форума все таки идет обсуждение более фундаментальных особенностей разработки, а вопросы по личным проектам лучше задавать в ветке "Проекты в разработке"
Core, поставь 64х java последнюю версию, перед этим удалив все предыдущие через установщик, но это не точно поможет. Так же можно попробовать настроить Gradle в настройках
Сообщение отредактировал ShortKedr - Понедельник, 05 Августа 2019, 02:11
mrFix111, я вот не знаю. Хотелось бы заняться чем-то серьёзным. Вопрос только в конкретной идее и кто будет всё рисовать Иногда подумываю про сюжетные игры, но чет пугает то, сколько надо проделать работы с персонажами и визуализацией. Над своей Ларой Крофт долго потеть надо
Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 09 Марта 2019, 21:34