Результаты поиска
Undead Дата: Четверг, 04 Апреля 2013, 22:53 | Сообщение # 721 | Тема: Да,но...
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Да, но нет ничего лучше хедшота из рельсы в прыжке. кемперы и вправду бесят
Вcем зла.
Undead Дата: Четверг, 04 Апреля 2013, 20:10 | Сообщение # 722 | Тема: Помогите проекту школьников и студентов с 3d!!
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
sidi , Движок тут не пойдёт. Такое более целесообразно на OpenTK или XNA писать.
Вcем зла.
Undead Дата: Четверг, 04 Апреля 2013, 07:37 | Сообщение # 723 | Тема: Да,но...
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Да, но ненавижу кемперов.
Вcем зла.
Undead Дата: Вторник, 02 Апреля 2013, 22:26 | Сообщение # 724 | Тема: Освещение, шейдеры, hlsl...
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Там же всё подробно расписано. Или ты графический конвейер не можеш осилить?
Вcем зла.
Undead Дата: Вторник, 02 Апреля 2013, 15:45 | Сообщение # 725 | Тема: avast!
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
madsen , Не тормози. Настройки -> глобальные исключения. Заодно и в сапорт напиши о ложном срабатывании. Хотя может констракт и чистый, а просто был заражён уже у тебя.
Вcем зла.
Undead Дата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 17:28 | Сообщение # 726 | Тема: ROTM.{2D Racing}
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido )
Ога, я имел в виду память в виде диска
Ну это то не существенно.
Вcем зла.
Undead Дата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 15:17 | Сообщение # 727 | Тема: ROTM.{2D Racing}
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Archido , Он хотел редактор вроде писать. По памяти: если из xml,ки только загружать карту, а потом просто создавать объект класса карты, то на памяти не должно ведь сказаться.
Вcем зла.
Undead Дата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 14:19 | Сообщение # 728 | Тема: ROTM.{2D Racing}
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Archido )
Ибо удобно описать в xml сами игровые объекты (их свойста и параметры) и присвоить каждому некоторый Id, а саму карту хранить в бинарном формате, в которой каждая ячейка с координатами x, y хранит список Id этих объектов (например), которые в ней расположены. Таким образом сначала парсится инфа о объектах из xml, быстро загружается информация о карте из бинарника, после чего уже создаются сами объекты в необходимых местах. Но карту неплохо бы делать в редакторе
Почему бы не хранить сразу всё в XML? Хотя, если карта так и будет простым двухмерным массивом, то бинарник в тему.
Вcем зла.
Undead Дата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 08:49 | Сообщение # 729 | Тема: Корейцы в Crysis переиграли!
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Max_Flint , Всё потому, что крузис говно.
Вcем зла.
Undead Дата: Воскресенье, 31 Марта 2013, 23:10 | Сообщение # 730 | Тема: Движки от Microsoft
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Amri )
набор библиотек для облегчения разработки игр. Но его можно считать движком (с натяжкой).
Он дублирует DirectX. Ну почти, он чуть-чуть только высокоуровнее. На сайте XNA ясно сказано, что это не движок. Это только фреймворк.
Вcем зла.
Undead Дата: Воскресенье, 31 Марта 2013, 21:27 | Сообщение # 731 | Тема: ROTM.{2D Racing}
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Amri )
Но как там прописать массив?
Построчно пройдись в двух циклах по массиву и всё. Вот твой уровень в xml,ку загнал
Код
<Map> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>8</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>7</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>5</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>5</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>6</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>5</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>6</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>5</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>6</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>5</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>6</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>5</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>6</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>5</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>6</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>5</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>6</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>5</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>6</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>5</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>6</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>5</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>6</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>5</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>6</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>5</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>6</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>9</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>2</MapPart> <MapPart>4</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>1</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>3</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> <MapPart>0</MapPart> </Map>
Только твой формат хранения уровня ужасен очень: Если заменишь его с int на byte, то в 4 раза меньше памяти занимать будет. Вместо прохода циклом по массиву можно просто читать свойства элемента и распологать его в нужном месте. Как пример
Так гораздо удобнее, вместо кучи if,ов поставишь switch и создавать нужный объект указанного типа в указанной позиции.
Код
<?xml version="1.0" encoding="utf-16"?> <GameMap gameMusic = "Sounds\\Music\\Game.ogg" ambientLight = "0.4980392 0.4980392 0.4980392"> <entity type ="Static" name ="RoadPart"> <Texture file_name ="blablabla"/> <CollisionTexture file_name ="blablabla"/> <Position X="0" Y = "0"/> <Scale X="2" Y ="10"/> </entity> <entity type ="Static" name ="RoadPart"> <Texture file_name ="blablabla"/> <CollisionTexture file_name ="blablabla"/> <Position X="0" Y = "0"/> <Scale X="2" Y ="10"/> </entity> <entity type ="Static" name ="RoadPart"> <Texture file_name ="blablabla"/> <CollisionTexture file_name ="blablabla"/> <Position X="0" Y = "1"/> <Scale X="2" Y ="10"/> </entity> <entity type ="Static" name ="RoadPart"> <Texture file_name ="blablabla"/> <CollisionTexture file_name ="blablabla"/> <Position X="1" Y = "0"/> <Scale X="10" Y ="2"/> </entity> <entity type ="Car" ID ="0" name ="Player"> <Position X="0" Y = "10"/> </entity> </GameMap>
Вcем зла.
Сообщение отредактировал Undead - Воскресенье, 31 Марта 2013, 21:40
Undead Дата: Воскресенье, 31 Марта 2013, 19:23 | Сообщение # 732 | Тема: Да,но...
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Да, но Т80 ездит по дну.
Вcем зла.
Undead Дата: Воскресенье, 31 Марта 2013, 19:22 | Сообщение # 733 | Тема: Движки от Microsoft
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (romgerman )
Вроде, только XNA.
XNA не движок. С таким же успехом DirectX можно движком назвать.
Вcем зла.
Undead Дата: Воскресенье, 31 Марта 2013, 18:47 | Сообщение # 734 | Тема: Да,но...
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Да, но меняем тему.
Вcем зла.
Undead Дата: Воскресенье, 31 Марта 2013, 17:30 | Сообщение # 735 | Тема: Корейцы в Crysis переиграли!
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (MasTerilDar )
Обсуждение политических тем категорически запрещено.
Тут политику уже не обсуждают.
Вcем зла.
Сообщение отредактировал Undead - Воскресенье, 31 Марта 2013, 17:30
Undead Дата: Воскресенье, 31 Марта 2013, 16:56 | Сообщение # 736 | Тема: Корейцы в Crysis переиграли!
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (yanMedia )
Если бы самосохранения действительно было ПРЕВЫШЕ ВСЕГО, то не было бы суицидов, люди не решались бы на самопожертвование во имя чего-то. Но выживанием можно пренебречь ради какой-то цели которая приоритетней для человека.
Пирамида Маслоу? Не? Мне особенно доставила теория происхождения воин. И да, анархия не будет работать(как и комунизм). Всегда будут те, кто против. И многим людям нужен вождь, сами по себе они беспомощны, они не хотят сами принимать решений.
Вcем зла.
Undead Дата: Воскресенье, 31 Марта 2013, 16:02 | Сообщение # 737 | Тема: ROTM.{2D Racing}
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Amri )
<![CDATA[]]>это из файла xml, какая-то стандартная байда. Но стандартного описания нет, потому и спрашиваю.
Не суть. Я не помню. Создаёшь xmldoucument, добавляешь по желанию заголовок стандартный(есть отдельный метод) в него итемы добавляешь. Пишешь в документ инфу, потом xmlreader,ом читаешь, так же извлекаешь итемы. Проверку на стандарты тебе проходить не нужно же Во многих играх видел xml,ы вобще без заголовка, просто итемы написаны и всё. Пространства имён, ссылки и прочее тебе совершенно не нужно. Семпл xml, ки Код
<?xml version="1.0" encoding="utf-16"?> <Map> <sprites> <sprite> <texture name ="путь к текстуре"/> <Position X="1" Y = "2"/> <Scale X="1" Y="1"/> </sprite> </sprites> <Cars> <Car ID="0" name="Car1"> <Position X="10" Y = "20"/> </Car> <Car ID="1" name="Car2"> <Position X="10" Y = "20"/> </Car> </Cars> </Map>
Первая строка - стандартный заголовок.
Вcем зла.
Сообщение отредактировал Undead - Воскресенье, 31 Марта 2013, 18:48
Undead Дата: Суббота, 30 Марта 2013, 23:24 | Сообщение # 738 | Тема: нужен скриптер в помощь для создания RPG типо Sacred
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (onisanya )
вам не жалко времени порсто трепать языком в постах?
Я тебе предложил. У меня и двиг лицензированый есть. Ты же сам сказал: Цитата (onisanya )
денежные премии
Вcем зла.
Undead Дата: Суббота, 30 Марта 2013, 18:27 | Сообщение # 739 | Тема: Корейцы в Crysis переиграли!
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (Vinchensoo )
Школьники рассуждают о мировой политике, прикольно.
И не говори. Ток чего то вяло у них.
Вcем зла.
Undead Дата: Суббота, 30 Марта 2013, 16:10 | Сообщение # 740 | Тема: нужен скриптер в помощь для создания RPG типо Sacred
NeoAxis User
Сейчас нет на сайте
Цитата (onisanya )
щас, закончу рисовать 2000$... тебе одной банкнотой?
А тебе серьёзно предложил. 2000$ - нормальная зарплата прогера в хорошей компании. Бесплатно ни кто не возьмётся.
Вcем зла.
Сообщение отредактировал Undead - Суббота, 30 Марта 2013, 16:11