Результаты поиска
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 04 Мая 2014, 16:23 | Сообщение # 581 | Тема: [2D] Robot's Story |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| я не сказал что игра плохая, дизайн уровней мне понравился, но физика, и то что робот такой большой все портит. Добавлено (04.05.2014, 16:23) ---------------------------------------------
Цитата MrKillous ( ) переходить на Юнити ну это еще лучше
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 04 Мая 2014, 16:15 | Сообщение # 582 | Тема: [2D] Robot's Story |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Идея прикольная, но физика робота ужасна, падает с постоянной скоростью. На счет этого конечно советую перейти на Construct 2, он хоть и платный, но стоит во первых не дорого, во вторых у тебя проект все равно не коммерческий, так что можно и пиратку использовать. На мой взгляд было бы лучше сделать так: робота уменьшить до размера одного кубика, либо все увеличить раза в два, можно еще масштаб сделать в 200%, тогда будет в ретро стиле таком, все пиксельное, но приятно смотрелось бы ) ну и скольжение сделать меньше, либо совсем убрать.
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 04 Мая 2014, 15:57 | Сообщение # 583 | Тема: Dog vs Cat |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Да все правильно говорят, человек сделал откровенный бред, ладно сделал и сделал, так по приколу тупость сделал, чтобы понять как можно двигать персонажа, ставить мины, но мне не понятно, зачем такое г выкладывать на всеобщее обозрение, почему автор на конструктивную критику обижается как маленькая девчонка ставя всем минусы с кем не согласен, во первых сам должен был понять что это уг, если уж хочется в геймдев идти нужно стараться сделать как можно качественнее продукт, даже когда только начинаешь делать игры, тогда возможен успех, а не так тяп ляп и готово. P.S. я понимаю человек только сел делать игры, пусть лучше человек осознает критику, и начнет стараться делать что-то стоящее, либо ему просто не место в геймдеве.
Сообщение отредактировал Xakep - Воскресенье, 04 Мая 2014, 15:59 |
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 15:12 | Сообщение # 584 | Тема: Snake game |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Folleah ( ) а на С++ - велосипед... а на ассемблере не велосипед?
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 03 Мая 2014, 11:23 | Сообщение # 585 | Тема: ООП на ассемблере |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата wcpt ( ) Запомни, ООП - наследование, инкапсуляция, полиморфизм а как же шаблоны, метапрограммирование, интроспекция/рефлексия?
Сообщение отредактировал Xakep - Суббота, 03 Мая 2014, 11:26 |
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 02 Мая 2014, 17:15 | Сообщение # 586 | Тема: ООП на ассемблере |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| можно все по массивам распихать все данные, одну функцию инициализации создать, где все массивы правильно заполняются, ну и так далее ) а вообще вот посмотри, как раз для FASM и NASM: [url=http://ru.wikipedia.org/wiki/Monate-OOP_ASM_(язык_программирования)]Monote-OOP ASM[/url]
|
|
| |
Xakep | Дата: Четверг, 01 Мая 2014, 15:46 | Сообщение # 587 | Тема: ООП на ассемблере |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Обычно делают так: есть структура, в ней все нужные тебе переменные, методы - это обычные функции с указателем на структуру, виртуалньные методы просто указатель на функцию.
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 30 Апреля 2014, 19:47 | Сообщение # 588 | Тема: Forgotten Legendz |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| очень медленно ходит главный герой, сделай раза в 2 быстрее, или чтобы модно было в настройках выставлять, ну как в героях ) а так очень классно все выглядит, респект.
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 30 Апреля 2014, 18:53 | Сообщение # 589 | Тема: Ремейк ucoz движка |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| вся верстка табличная, это не есть хорошо.
|
|
| |
Xakep | Дата: Понедельник, 21 Апреля 2014, 16:22 | Сообщение # 590 | Тема: LVE 2D MapEditor & Framework |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата Sh_o0_ter ( ) 7 лет - ОМГ, а я вообще на что рассчитываю? вообще игры делать интереснее )) я просто уже начал делать эту прогу, надо закончить ) Цитата Sh_o0_ter ( ) Что касаемо двига - Co0L, когда скрин увидел было дело подумал реально Blender спасибо ) интерфейс я перерисую потом, и иконки тоже перерисую, так что не будет на блендер походить )
Добавлено (18.03.2014, 12:44) --------------------------------------------- В данный момент у меня нету своего компа, оставил в Новосибирске, поэтому ничего по проекту не делал почти, только вот попробовал интерфейс немного переделать и под винду скомпилил
Добавлено (22.03.2014, 19:55) --------------------------------------------- некоторые изменения решил внести, решил не делать конструктор, будет просто редактор карт, наподобие Tiled, только с большим функционалом, планирую сделать хорошую завязку на шейдеры, можно будет просто создавать свои шейдеры, так же написания своих постэффектов. Так же будет возможность создавать на объект ограничивающие полигоны, завязывать физику на них и задавать классы объектам. Так же на нескольких языках программирования будет простой движок для полной загрузки карт с шейдерами и физикой. Пока что планируется использовать следующие языки программирования: C++, D, Aphalin Compiler. Сам редактор карт возможно скоро будет готов, т.к. я планирую уже начать разработку игры используя этот редактор )Добавлено (16.04.2014, 16:32) --------------------------------------------- Обновил первый пост Добавлено (21.04.2014, 16:22) --------------------------------------------- Новые скриншоты редактора:
Сообщение отредактировал Xakep - Среда, 16 Апреля 2014, 15:53 |
|
| |
Xakep | Дата: Пятница, 18 Апреля 2014, 08:54 | Сообщение # 591 | Тема: что такое API? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| API - Application Interface - набор готовых классов, процедур, функций, структур и констант, предоставляемых приложением (библиотекой, сервисом) для использования во внешних программных продуктах. Используется программистами для написания всевозможных приложений. (источник: Wikipedia)
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 16 Апреля 2014, 19:18 | Сообщение # 592 | Тема: Как использовать return? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата laswegasa ( ) а последний return ты использовал для ожидания программы или чтобы не нагружать память? просто так принято, что функция должна возвратить значение, если это не void функция, иначе вылезет предупреждение от компилятора.
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 16 Апреля 2014, 15:00 | Сообщение # 593 | Тема: Как использовать return? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата atoris ( ) function A(a,b):Boolean{ if(a>b){ return true} else{return false} } лучше уж тогда так: Код function A(a,b):Boolean{ return a > b; }
Сообщение отредактировал Xakep - Среда, 16 Апреля 2014, 15:01 |
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 12 Апреля 2014, 19:44 | Сообщение # 594 | Тема: Unreal Engine 4 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Lord_Ozon, Системные требования для разработчиков, там же не только для пк можно игры делать, можно и для мобилок делать, а если будет оперативки гига 4, то там при компиляции будет нехватать памяти, и потому будет очень долго компилироваться, вообще лучше сразу купить 16 ГБ, я вот себе собираюсь 32 ГБ купить оперативки ))
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 02 Апреля 2014, 11:52 | Сообщение # 595 | Тема: Pipmak Assistant [Tool] |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Отличная работа!
|
|
| |
Xakep | Дата: Воскресенье, 23 Марта 2014, 19:31 | Сообщение # 596 | Тема: OpenGL. Поле ввода |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| попробуй FTGL для рисования текста, у GLFW должно быть событие TextEntered, через него можно получить unicode символа. Я использую SFML, но и GLFW использовал, там почти так же. Вот кусочек моей реализации: Код Engine::Engine() { ... // Create Font // Theme->Font = ftglCreatePixmapFont(Theme->Data["general"].Func["font"][0].Str.c_str()); // int size = Theme->Data["general"].Func["font"][1].Num; ftglSetFontFaceSize(Theme->Font, size, size); ftglSetFontCharMap(Theme->Font, ft_encoding_unicode);
... }
void UIEdit::TextEntered (Uint16 key) { if (!Focused) return; // wstring s1 = wText.substr(0, sPos); wstring s2 = wText.substr(sPos, wText.size()); // Uint8 b1 = key; Uint8 b2 = key >> 8; wchar_t wch = key; if (!((b2 != 0 || b1 >= 0x20) && (b1 <= 0x7E))) return; wText = s1; wText += wch; wText += s2; // StickCounter = 0; Stick = true; // lPos = sPos; sPos++; }
void UIEdit::Draw (int x, int y) { ... glColor3f(TextColors[n], TextColors[n+1], TextColors[n+2]); glRasterPos2f(tx+TextOffsets[to], ty+TextOffsets[to+1]); ftglRenderFont(Theme->Font, s.c_str(), RENDER_ALL);
... }
Добавлено (23.03.2014, 19:31) --------------------------------------------- вот если что полная реализация UIEdit (не законченная): код
|
|
| |
Xakep | Дата: Суббота, 22 Марта 2014, 21:45 | Сообщение # 597 | Тема: Unreal Engine 4 |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Вообще очень круто, я обязательно лицензирую этот движок ) ~700р не так уж и сложно найти на каждый месяц ) думаю все кто писал свои движки, и тем более кто пытался их продавать теперь перестанут страдать ерундой, в том числе и я ))
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 19 Марта 2014, 17:22 | Сообщение # 598 | Тема: Составьте уравнение по графику |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| Цитата SVGames ( ) Тангенс через точку 0,0 проходит не только, через точки [-npi ... -2pi, pi, 0, pi, 2pi ... npi] а константа смещает функцию по y, так же я написал зависимость от x, а в функции поставил со смещением pi/2, следовательно функция должна проходить в точке [pi/2, 0]: вот как выглядит формула которую я дал:
|
|
| |
Xakep | Дата: Среда, 19 Марта 2014, 12:25 | Сообщение # 599 | Тема: Составьте уравнение по графику |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| вообще по картинкам не совсем понятно, первое похоже на пораболу а не гиперболу: f(x) = ах^2 вторая вообще не понятно, но вроде бы похоже на тангенс со смещением либо кубическая парабола. f(x) = tg(x+pi/2)+c (c - константа) тут pi/2 = 1,57, чуток обрезать график и получится в пределах 1 )) ну и c там сам подберешь можешь попробовать так же pi/2 ну или 1
Сообщение отредактировал Xakep - Среда, 19 Марта 2014, 13:03 |
|
| |
Xakep | Дата: Вторник, 18 Марта 2014, 16:46 | Сообщение # 600 | Тема: Кто создатель GCUP.ru? |
めちゃくちゃちゃ
Сейчас нет на сайте
| наверное GC-Vic и TLT
Сообщение отредактировал Xakep - Вторник, 18 Марта 2014, 16:46 |
|
| |
|