Результаты поиска
| |
ArtemS | Дата: Понедельник, 28 Января 2019, 14:28 | Сообщение # 41 | Тема: Конфликт библиотек. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| drcrack, тут вся проблема в том, что сам отладчик Unity ругается на то, что в библиотеках с одним namespace System используются метод Action. Так то понятно, в using или сразу в коде прямой путь дал и все. Я пытался через extern alias сделать. В свойствах на библиотеку давал ей псевдоним, но почему-то в VS все нормально, а в редакторе все равно юнька ругается. Пишет типа рефенерс не настроил. Нашел как это делается, создал файл msc.rsp там указал пути до библиотек и обозвал их по разному......но .....это просто беда... Program Files, а именно там находится mscorlib.dll, идет с пробелом, а эта хрень не воспринимает пробел за пробел, а типа для нее это конец строчки.. ставлю "_" , и все равно не пашет... в общем я в пичалькеДобавлено (28 Января 2019, 14:42) --------------------------------------------- так...нашел как это сделать..типа "Program Files" забить, но все равно вылезло: В юнити
Код The imported type `System.Action' is defined multiple times В VS
Код Тип "Action" существует как в "Newtonsoft.Json, Version=4.0.7.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=30ad4fe6b2a6aeed", так и в "mscorlib, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089".
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Понедельник, 28 Января 2019, 13:49 | Сообщение # 42 | Тема: Конфликт библиотек. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Возник конфликт библиотеки Newtonsoft.Json.dll и mscorlib.dll ... Типа и там и там используется System и нужный мне метод Action.
Если кто знает как можно указать какую конкретно библиотеку использовать и чтобы отладчик Unity не ругался, типа Action используется дважды, подскажите.
хуяк, хуяк и в продакшн
Сообщение отредактировал ArtemS - Понедельник, 28 Января 2019, 13:49 |
|
| |
ArtemS | Дата: Пятница, 04 Января 2019, 09:43 | Сообщение # 43 | Тема: Нужно найти урок, помогите! |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| У тебя есть 2 анимации и тебе надо 2ую запустить с того же кадра, на котором приостановилась 1ая ? Тогда AnimationState.time тебе в помощь
хуяк, хуяк и в продакшн
Сообщение отредактировал ArtemS - Пятница, 04 Января 2019, 09:44 |
|
| |
ArtemS | Дата: Пятница, 07 Декабря 2018, 07:03 | Сообщение # 44 | Тема: Unity 2018. начало |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack (  ) Сомнительный кстати совет в свете того что сейчас обычно единственный SSD в системе это как раз C
я тут себе SSD прикупил, старый форматнул и ах***л ,когда вспомнил, что проект на С диске лежал, а точнее на рабочем столе
хуяк, хуяк и в продакшн
Сообщение отредактировал ArtemS - Пятница, 07 Декабря 2018, 07:07 |
|
| |
ArtemS | Дата: Четверг, 06 Декабря 2018, 06:15 | Сообщение # 45 | Тема: сервер для игры на unity |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| я на signalR в .net делаю. Библиотека нормально взаимодействует с юнити. На websocket'ах работает
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Среда, 31 Октября 2018, 06:04 | Сообщение # 46 | Тема: Бегунок Scrollbar'а постоянного размера |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| не понимаю в чем проблема, изменил хандл и он сохранил свой размер
может вам slider использовать с удалением Fill Area ?
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Пятница, 26 Октября 2018, 04:14 | Сообщение # 47 | Тема: Как проще всего создать мультиплеер на unity? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Если были проблемы с uNet то в остальное лучше даже и не суйся, там еще больше будет сложностей. Смотри видюхи, читай уроки. На ITVDN есть про сервер пару уроков.. как раз с использованием uNet, есть клиент-серверное приложение на WebSocket'ах, но там курс не полный и добавляться он не будет. Можешь посмотреть в сторону Photon (PUN), по моему это тот же uNet, в инете есть русскоязычные туториалы
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Четверг, 18 Октября 2018, 05:20 | Сообщение # 48 | Тема: Анимация блокирует физику. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Есть объект, он перемещается так. Все это делается в 2D
Код translation = Input.GetAxis("Vertical") * speed*50 * Time.deltaTime; rotation = Input.GetAxis("Horizontal") * rotationSpeed * Time.deltaTime; transform.Rotate(0, 0, rotation);
_rigidbody2D.AddForce(transform.right * translation);
Хочу сделать чтобы при вращении он наклонялся по оси Х влево или вправо, делал это дело в аниматоре по состояниям. Просто пытался вращать кватернион по Х. Но почему-то он всегда блочит вращение. Объект просто перестает вращаться, хотя если убираю попытки наклона , все здорово работает. Можете подсказать в чем проблема, а то я уже подтупливать начинаю.
Код if (_rotation < 0) anim.Play("Left"); if (_rotation == 0) anim.Play("Idle"); if (_rotation > 0) anim.Play("Right");
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Понедельник, 15 Октября 2018, 11:55 | Сообщение # 49 | Тема: Как проверить массив и текст в одно условие |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| alexsilent, если не ошибаюсь то можно сразу делать проверку на длинну массива и формат строки, в противном случае их просто не может не быть
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Четверг, 11 Октября 2018, 09:59 | Сообщение # 50 | Тема: IndexOutOfRangeException: Array index is out of range. |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата BassPiraT92 (  ) for (int i = 0; i < Activaters.Length; i++) { Activaters[i].SetActive(isPause); DeActivaters[i].SetActive(!isPause); }
Мне кажется у тебя ошибка i < Activaters.Length..... надо чтобы оно i < Activaters.Length+1 было иначе последний не будут проверяться.
И сделай проверку перед каждой активацией/деактивацией.. если i>длинны массива, то идем дальше без выполения активации/деактивации.
хуяк, хуяк и в продакшн
Сообщение отредактировал ArtemS - Четверг, 11 Октября 2018, 10:04 |
|
| |
ArtemS | Дата: Четверг, 11 Октября 2018, 09:50 | Сообщение # 51 | Тема: Передвижение персонажа по вертикали |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| DekSter, если "игрок" OnCollisionStay2D с коллайдером тег "лестница", то <делаешь физику какая тебе нужна>
хуяк, хуяк и в продакшн
Сообщение отредактировал ArtemS - Четверг, 11 Октября 2018, 09:51 |
|
| |
ArtemS | Дата: Среда, 03 Октября 2018, 16:33 | Сообщение # 52 | Тема: Персонаж не прыгает |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Тоже подумал что на >0 надо исправить, можно еще вместо коллайдера луч вниз пускать и искать объект с тегом "земля". А то ты и от стен будешь прыгать и от врагов и от всего
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Среда, 03 Октября 2018, 16:19 | Сообщение # 53 | Тема: Мне нужно вызвать меню при нажатии на объект |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| DaniilF12, просмотри уроки на ютубе, твоего уровня их куча и на русском языке.
А вообще поиск крутая штука для таких вопросов
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Четверг, 27 Сентября 2018, 05:26 | Сообщение # 54 | Тема: Лишь один клик |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Сделай чтобы при отпуски кнопки менялась ось, а после сдвига сразу обнуляй X и У.
Код void Update() { if (Input.GetKeyDown("A")) { x=-1; } //так же на остальные кнопки .... //тут сдвиг .....
х=0; y=0; }
либо можешь ввести проверку на время, чтобы перемещение шло не чаще 1 секунды.
Код if (Time.time > cdTime) { cdTime = Time.time +1; //код сдвига ... }
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Четверг, 20 Сентября 2018, 03:51 | Сообщение # 55 | Тема: Rigidbody движется не плавно, а рывками, как делать движение |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата alexsilent (  ) Плавные перемещения происходят только тогда, когда работаешь без rigidbody с перемещениями transform, но так нельзя расчитать коллизию со стенами.
тебя никто не заставляет двигать RB, просто это правильнее, потому что при столкновении тело продолжит движение и будут неприятные баги. А вообще ощущение что у тебя просто слабый комп, либо где-то по проекту есть строки которые сильно его напрягают.
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Вторник, 18 Сентября 2018, 06:12 | Сообщение # 56 | Тема: Некорректно работает OnMouseDown |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Не знаю что это за параметры, но могу предположить что это какая-то связь с родительскими объектами и детьми. Может они наследуют чей-то трансформ и тем самым становятся чьими-то детьми ? После чего залипают в пространстве, так как они появляются в плоскости доски. Убери доску и отключи гравитацию...продолжется ли твой баг ?
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Вторник, 18 Сентября 2018, 06:05 | Сообщение # 57 | Тема: Создание сетки и заполнения её цифрами |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| DeveloperGame, попробуй воспользоваться компонентом Grid, это таблицы, мне кажется с помощью нихъ что-то можно придумать.
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Вторник, 18 Сентября 2018, 06:02 | Сообщение # 58 | Тема: Последовательное столкновение? |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| FinalQ, отключи столкновение, и сделай скрипт который сканит в радиусе от врага пространство небольшое, и если в нем один или более, то удаляет себя и еще одного. а лучше это сделать отдельно, чтобы какой-то менеджер решал а не сами враги
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Вторник, 18 Сентября 2018, 05:59 | Сообщение # 59 | Тема: Rigidbody движется не плавно, а рывками, как делать движение |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Мало инфы! оч мало инфы!
хуяк, хуяк и в продакшн
|
|
| |
ArtemS | Дата: Четверг, 06 Сентября 2018, 06:36 | Сообщение # 60 | Тема: Ошибка на сервере SignalR |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Код InvalidOperationException: Collection was modified; enumeration operation may not execute. System.ThrowHelper.ThrowInvalidOperationException (System.ExceptionResource resource) (at <cfc149f8218b496788d8493c87de777a>:0) System.Collections.Generic.List`1+Enumerator[T].MoveNextRare () (at <cfc149f8218b496788d8493c87de777a>:0) System.Collections.Generic.List`1+Enumerator[T].MoveNext () (at <cfc149f8218b496788d8493c87de777a>:0) SignalRClient+<SendAndSyncData>c__Iterator1.MoveNext () (at Assets/Scripts/SignalRClient.cs:83) UnityEngine.SetupCoroutine.InvokeMoveNext (System.Collections.IEnumerator enumerator, System.IntPtr returnValueAddress) (at C:/buildslave/unity/build/Runtime/Export/Coroutines.cs:17)
Делаю сетевую сервер-клиентскую игру. Сделал передачу координат, все прекрасно работает: координаты передаются, во всех окнах все гладенько двигается у всех, но спустя секунд 5-10 движений происходит вот эта ошибка и все! Связь будто обрывается и прекращается синхроницазия между игроками. Может кто подсказать как эту хрень избежать ?
Делаю с использованием SignalR.
Код private IEnumerator SendAndSyncData() { yield return new WaitForSeconds(0.06f); //каждые 60 мс шлет Update
if (_isPlayerRegister) { if (_gameHelper.CurrentPlayerGameObject) {
Vector3 pos = _gameHelper.CurrentPlayerGameObject.GetComponent<PlayerController>().SyncPosition; Quaternion rot = _gameHelper.CurrentPlayerGameObject.GetComponent<PlayerController>().SyncRotation; SyncObjectModel syncObjectModel = new SyncObjectModel() { Id = _gameHelper.CurrentPlayerGameObject.GetComponent<SignalRIdentity>().NetworkID,
X = pos.x, Y = pos.y, Z = pos.z,
aX = rot.x, aY = rot.y, aZ = rot.z, aQ = rot.w }; //отправляет на обновление syncObjectModel hubProxy.Invoke("UpdateModel", syncObjectModel); }
//синкаем позицию if (_syncObjectPool.Count > 0) {
foreach (var syncObjectModel in _syncObjectPool) { SignalRIdentity signalRIdentity = _gameHelper.OtherPlayers.FirstOrDefault(p => p.NetworkID == syncObjectModel.Id); if (signalRIdentity) { PlayerController playerController = signalRIdentity.GetComponent<PlayerController>();
Vector3 pos = new Vector3(syncObjectModel.X, syncObjectModel.Y, syncObjectModel.Z); Quaternion rot = new Quaternion(syncObjectModel.aX, syncObjectModel.aY, syncObjectModel.aZ, syncObjectModel.aQ);
playerController.SyncPosition = pos; playerController.SyncRotation = rot; } } }
} StartCoroutine(SendAndSyncData()); }
^ Так идет получение позиции в клиенте
Код //рассылка обновления public void BroadcastShape(object state) { if (_modelUpdated) { foreach (var item in _oneFrameSyncModels ) { //если зарегестрирован значит имеет право слать свои координаты //шлет всем кроме себя if (_players.Any(p => p.ConnectionId == item.Authority)) //вызывать (AllExcept) у всех, кроме отсылающего (item.Authority) метод updateGameModels и слать в него item _hubContext.Clients.AllExcept(item.Authority).updateGameModels(item); } //здесть обнуляем список изменений _oneFrameSyncModels = new ConcurrentQueue<SyncObjectModel>(); _modelUpdated = false; } }
//обновление модели public void UpdateModel(SyncObjectModel clientmodel) { _oneFrameSyncModels.Enqueue(clientmodel); _modelUpdated = true; }
^ А это то, что происходит на сервереДобавлено (06 Сентября 2018, 07:03) --------------------------------------------- Все нашел ошибку. Забыл чистить лист на обновление
хуяк, хуяк и в продакшн
Сообщение отредактировал ArtemS - Четверг, 06 Сентября 2018, 06:51 |
|
| |
|