Интернет, я не до конца понял, что ты хочешь получить, но мне кажется или тут как будто какая-то связь с координатами и ячейками в 32 пикселя? Если так - зачем тебе в массиве все значения? Бери просто 6 значений
Код
for(i=0;i<6;i++) { mass[i]=0 }
но перед использованием умножай/дели порядковый номер на 32... Или я чего-то не понимаю? Карсон и Питееерс!!!
Я до сих пор не понимаю, почему просто взяли и бросили проект,
Насколько я знаю, потому что данные товарищи разработчики сорвали джек-пот на Rocket League и совершенно спокойно забили на этот не особо популярный проект. Карсон и Питееерс!!!
Интернет, как функция - да, но обычно она ни у кого не работает, без подключения в шрифтах русского языка (я так понимаю, товарищ тебе сейчас напишет, что всё у тебя не правильно )
Рекомендую, кстати почитать FAG. Собственно, вот оттуда:
II.4.6. Как мне нарисовать русский текст? Почему я его не вижу? Ответ: В Game Maker 8 по умолчанию встроен шрифт Arial 12, с ограниченным набором символов: начиная от 32 до 127. Русский алфавит в этот диапазон не входит, поэтому, чтобы рисовать русский текст, вам понадобится добавить свой шрифт, в котором нужно выставить максимальный диапазон символов, для поддержки кириллицы. Итак, выберите пункт "Create Font" из меню "Resources", или просто нажмите соответствующую кнопку на панели инструментов. Затем дайте имя своему шрифту в игре (я лично предпочитаю что-то вроде font_menu_button или font_arial10b), выберите сам шрифт, установите нужный размер и нажмите на кнопку "All" (Все), которая устанавливает максимальный диапазон символов. Наконец, вам нужно установить для использования этот шрифт в игре, для этого перед рисованием текста вызовите функцию draw_set_font: Код: draw_set_font(имя_вашего_шрифта_в_игре); draw_text(...);
Для GameMaker: Studio нужно добавить диапазон 1040-1103 (это без буквы "ё"). Ещё вариант - нажать "From Code" или "From File", тогда диапазон символов будет взят непосредственно из кода проекта, либо из указанного текстового файла (он должен быть в кодировке UTF-8).
Если вы всё равно не увидили русские буквы - значит выбранный вами шрифт не поддерживает кириллицу.
HuKoJlau, мне исходный не надо, мне всё равно будет лень смотреть) Короче, событие draw - это по сути вся твоя отрисовка объекта, пихаешь туда draw_self(), чтобы отрисовать спрайт, который задан на объект, а дальше (если тебе, например, текст нужен) используешь draw_text со своей переменной (тут расписывать не буду.............................. хотя, ладно, распишу....) draw_text(x,y,string) x - координата, по x, где текст, y - координата по y, где текст. string - сам текст. Тебе нужна позиция относительно объекта (как я понял). То есть пишешь, например,
Код
draw_text(x+80,y+100,nXdir)
Это значит, что правее твоего объекта на 80 пикселей и ниже твоего объекта на 100 пикселей будет отрисовываться текст с содержанием nXdir (То есть, будет отображаться не "nXdir", а то, что у тебя лежит в переменной nXdir). А в nXdir можешь хоть строку, хоть число запсить. Ну, то есть, у тебя есть переменная с патронами и переменная с жизнями, соответственно
Код
draw_text(x+80,y+100,Тут переменная с патронами) draw_text(x+80,y+120,Тут переменная с жизнями)
Кстати, согласен с ДанилаСтержнев, пробуй найти ответы на подобные базисные вопросы сам. Мануал тебе в помощь Карсон и Питееерс!!!
Сообщение отредактировал ASH2 - Вторник, 25 Июля 2017, 23:00
HuKoJlau, создаёшь в объекте персонажа две переменные. Одна - количество жизней, вторая - количество патронов. С ними и работаешь. Или в чём затык-то? Карсон и Питееерс!!!
tifaso, загрузку данных при старте комнаты (чтобы не писать в каждой комнате - можно на создание ГГ повесить или ещё на какой объект, который 1 в комнате и гарантировано есть в каждой игровой комнате), сохранение данных - или перед переходом в другую комнату или перед рестартом комнаты.
Или, если сложно, создай в начале игры какой-нибудь невидимый "постоянный" объект - на него тогда перезагрузка влиять не будет. И складируй туда все свои переменные Карсон и Питееерс!!!
Сообщение отредактировал ASH2 - Понедельник, 24 Июля 2017, 17:41
tifaso, мало информации. Не до конца понятно что есть и что надо. Если уровень в одной комнате или если ГГ не будет между комнатами бегать - отключаешь "постоянство" у врагов и просто при смерти игрока перезагружаешь комнату и все враги, которые были на карте, вернутся. Это надо? Карсон и Питееерс!!!
Чет минусить перестали, даже раббит куда-то пропал Короче сотню не набрать
Так столько минусов ещё надо заслужить . Вы как-то понеадекватнее себя ведите что ли, побольше истерите, хамите и будет Вам счастье. А то спустились в обычное попрошайничество . Карсон и Питееерс!!!
Vuvk, может быть, не тестировал, мне просто кажется, что так получается гибче, в смысле, на этот счётчик можно ещё какие-нибудь мигания привязать например или ещё что-то.. Но тут, согласен, индивидуально Карсон и Питееерс!!!
Vuvk, может быть, просто мне не очень эти будильники нравятся, привык всё кодом писать. И да, точно сказать не могу, но уменьшение количества вычислений в шаге сомнительно, так как он сам-то как-то должен свои будильники обсчитывать... (тут же ещё как бонус тут отстройка от небольшого проседания ФПС )
Reker, да, простая переменная счётчик, которую в Create ты инициализируешь нулём
Vuvk, в Create delta = fps/room_speed; не пойдёт. fps постоянно меняющееся динамическое значение. Карсон и Питееерс!!!
Сообщение отредактировал ASH2 - Понедельник, 17 Июля 2017, 11:11
Sandar, дык, а чего неделю-то ждать? Команду, вроде, собрали... Или товарища Dmitriy_Zodiak с "Я тебя не прощу" пытаетесь в сценаристы уломать ? Карсон и Питееерс!!!
sacha1997, я не знаю, каким образом происходит генерация лабиринта, но простой способ сделать лабиринт проходимым, без "Сами удаляйте блоки" - это использовать алгоритм поиска пути в уже сгенерированом лабиринте. Вот этот например. Задать обычной клетке "вес" 1, а стене - 1000, например. Таким образом, ты найдёшь минимальное количество стен и их положение, которые нужно удалить, чтобы лабиринт стал проходимым. Карсон и Питееерс!!!
alekv, я понимаю, что прототип, но оооооо как скучно. Оооочень затянуто, очень медленно с не особо интересными паттернами атак. А с 0:50 до 1:20 босс тупо ходит налево-направо до стен. ПОЛ-МИНУТЫ ПРОСТО ХОДИТ С ПРАВОГО КРАЯ ДО ЛЕВОГО, КАРЛ!!!
Я понимаю, что прототип, но, мне кажется, что подобные ролики прямо-таки убивают интерес к игре Карсон и Питееерс!!!
Luxorix, хмм... текстурные группы - это хорошо, но, как я понял, тут проблема в том, что старт игры очень болезненный. Текстурные группы оптимизируют саму игру (чтобы между атласами не переключаться лишний раз), но старт игры от текстурных групп может быть ещё более болезненный (в смысле, обычно после распределения по группам некоторые атласы могут быть не до конца заполнены, как следствие - их станет больше).
Вот примерно этой штукой. Правда, там свой гемморой есть, так что смотри сам подойдёт или нет.
P.s. И по поводу текстурных групп: Мануал->Settings->Textures. Там именно как создавать группы. Назначать текстуры на группы: У спрайтов есть Texture Settings, в нём Group. Там и есть перечень созданных тобой групп, чтобы назначить спрайт в группу
P.p.s. Ну и посмотреть результативность своих "атласов": Залезаешь в настройки->Android->Graphics: Texture Page Size - это размер атласов, Preview - посмотреть как он их сгенерирует.
P.p.p.s. Это, естественно, всё для GMS2, но и в первом есть всё аналогичное. Карсон и Питееерс!!!
Сообщение отредактировал ASH2 - Пятница, 07 Июля 2017, 10:38