Суббота, 23 Ноября 2024, 14:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
ASH2Дата: Вторник, 01 Августа 2017, 10:13 | Сообщение # 41 | Тема: Какой массив будет более оптимизированный?
участник
Сейчас нет на сайте
Интернет, я не до конца понял, что ты хочешь получить, но мне кажется или тут как будто какая-то связь с координатами и ячейками в 32 пикселя? Если так - зачем тебе в массиве все значения? Бери просто 6 значений
Код
for(i=0;i<6;i++)
{
mass[i]=0
}

но перед использованием умножай/дели порядковый номер на 32... Или я чего-то не понимаю?


Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Четверг, 27 Июля 2017, 17:35 | Сообщение # 42 | Тема: Оцените стоимость разработки Nosgoth
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата ruwebss ()
Я до сих пор не понимаю, почему просто взяли и бросили проект,

Насколько я знаю, потому что данные товарищи разработчики сорвали джек-пот на Rocket League и совершенно спокойно забили на этот не особо популярный проект.


Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Среда, 26 Июля 2017, 07:10 | Сообщение # 43 | Тема: Название города
участник
Сейчас нет на сайте
Интернет, как функция - да, но обычно она ни у кого не работает, без подключения в шрифтах русского языка (я так понимаю, товарищ тебе сейчас напишет, что всё у тебя не правильно B) )

Рекомендую, кстати почитать FAG.
Собственно, вот оттуда:


Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Вторник, 25 Июля 2017, 22:53 | Сообщение # 44 | Тема: Привязка объекта draw к персонажу
участник
Сейчас нет на сайте
HuKoJlau, мне исходный не надо, мне всё равно будет лень смотреть)
Короче, событие draw - это по сути вся твоя отрисовка объекта, пихаешь туда draw_self(), чтобы отрисовать спрайт, который задан на объект, а дальше (если тебе, например, текст нужен) используешь draw_text со своей переменной (тут расписывать не буду.............................. хотя, ладно, распишу....)
draw_text(x,y,string)
x - координата, по x, где текст,
y - координата по y, где текст.
string - сам текст.
Тебе нужна позиция относительно объекта (как я понял). То есть пишешь, например,
Код
draw_text(x+80,y+100,nXdir)

Это значит, что правее твоего объекта на 80 пикселей и ниже твоего объекта на 100 пикселей будет отрисовываться текст с содержанием nXdir (То есть, будет отображаться не "nXdir", а то, что у тебя лежит в переменной nXdir). А в nXdir можешь хоть строку, хоть число запсить.
Ну, то есть, у тебя есть переменная с патронами и переменная с жизнями, соответственно
Код
draw_text(x+80,y+100,Тут переменная с патронами)
draw_text(x+80,y+120,Тут переменная с жизнями)

Кстати, согласен с ДанилаСтержнев, пробуй найти ответы на подобные базисные вопросы сам. Мануал тебе в помощь


Карсон и Питееерс!!!

Сообщение отредактировал ASH2 - Вторник, 25 Июля 2017, 23:00
ASH2Дата: Вторник, 25 Июля 2017, 22:40 | Сообщение # 45 | Тема: Движение в TBS (GMaker)
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата KiteKat ()
Вы оба не правы

В общем код не верен полностью =)


Ну да, куда уж. Можно консультацию от Гуру, в чём именно "не верность" кода?


Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Вторник, 25 Июля 2017, 16:05 | Сообщение # 46 | Тема: Привязка объекта draw к персонажу
участник
Сейчас нет на сайте
HuKoJlau, создаёшь в объекте персонажа две переменные. Одна - количество жизней, вторая - количество патронов. С ними и работаешь. Или в чём затык-то?

Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Вторник, 25 Июля 2017, 10:18 | Сообщение # 47 | Тема: Fear Lab. [Android]
участник
Сейчас нет на сайте
Что-то по скринам как-то уж оооочень айзекообразно...

Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Вторник, 25 Июля 2017, 10:12 | Сообщение # 48 | Тема: Движение в TBS (GMaker)
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Интернет ()
if keyboard_check(vk_right) && !keyboard_check(vk_up) && !keyboard_check(vk_down)
{
x+=5
}


Несколько громоздко. То есть, 4 раза проверять 4 параметра. Я предложил бы в step'e:

Код

bCheck=false

if (keyboard_check(vk_right) && !bCheck)
{
     bCheck=true;
     x+=5
}

if (keyboard_check(vk_left) && !bCheck)
{
     bCheck=true;
     x-=5
}

И так далее


Карсон и Питееерс!!!

Сообщение отредактировал ASH2 - Вторник, 25 Июля 2017, 10:13
ASH2Дата: Понедельник, 24 Июля 2017, 17:38 | Сообщение # 49 | Тема: Возвращение врагов и бонусов в игру после смерти игрока
участник
Сейчас нет на сайте
tifaso, загрузку данных при старте комнаты (чтобы не писать в каждой комнате - можно на создание ГГ повесить или ещё на какой объект, который 1 в комнате и гарантировано есть в каждой игровой комнате), сохранение данных - или перед переходом в другую комнату или перед рестартом комнаты.

Или, если сложно, создай в начале игры какой-нибудь невидимый "постоянный" объект - на него тогда перезагрузка влиять не будет. И складируй туда все свои переменные


Карсон и Питееерс!!!

Сообщение отредактировал ASH2 - Понедельник, 24 Июля 2017, 17:41
ASH2Дата: Понедельник, 24 Июля 2017, 15:20 | Сообщение # 50 | Тема: Возвращение врагов и бонусов в игру после смерти игрока
участник
Сейчас нет на сайте
tifaso, не могу сейчас скачать. Но по описанию я не понял, чем не устраивает вышеуказанный вариант? Перегружай комнату и всё.

Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Понедельник, 24 Июля 2017, 12:29 | Сообщение # 51 | Тема: Возвращение врагов и бонусов в игру после смерти игрока
участник
Сейчас нет на сайте
tifaso, мало информации. Не до конца понятно что есть и что надо. Если уровень в одной комнате или если ГГ не будет между комнатами бегать - отключаешь "постоянство" у врагов и просто при смерти игрока перезагружаешь комнату и все враги, которые были на карте, вернутся. Это надо?

Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Вторник, 18 Июля 2017, 14:24 | Сообщение # 52 | Тема: Для души
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Sandar ()
А просил-то я чего ?

:
1)
Цитата Sandar ()
Побольше минусов плиз, мне ведь так важно мнение троллей с форума который я покину через неделю

2)
Цитата Sandar ()
*где мои минусы ?!
**требую добавить !

3)
Цитата Sandar ()
*ну что минусите, типо я хам

4)
Цитата Sandar ()

*накидываем минусов хаму


Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Вторник, 18 Июля 2017, 12:20 | Сообщение # 53 | Тема: Для души
участник
Сейчас нет на сайте
Sandar,

Цитата Sandar ()
Чет минусить перестали, даже раббит куда-то пропал
Короче сотню не набрать


Так столько минусов ещё надо заслужить B) . Вы как-то понеадекватнее себя ведите что ли, побольше истерите, хамите и будет Вам счастье. А то спустились в обычное попрошайничество <_< .


Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Понедельник, 17 Июля 2017, 11:15 | Сообщение # 54 | Тема: Alarm и его применение в столкновении
участник
Сейчас нет на сайте
Vuvk, может быть, не тестировал, мне просто кажется, что так получается гибче, в смысле, на этот счётчик можно ещё какие-нибудь мигания привязать например или ещё что-то.. Но тут, согласен, индивидуально

Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Понедельник, 17 Июля 2017, 11:09 | Сообщение # 55 | Тема: Alarm и его применение в столкновении
участник
Сейчас нет на сайте
Vuvk, может быть, просто мне не очень эти будильники нравятся, привык всё кодом писать. И да, точно сказать не могу, но уменьшение количества вычислений в шаге сомнительно, так как он сам-то как-то должен свои будильники обсчитывать... (тут же ещё как бонус тут отстройка от небольшого проседания ФПС :) )

Reker, да, простая переменная счётчик, которую в Create ты инициализируешь нулём

Vuvk, в Create delta = fps/room_speed; не пойдёт. fps постоянно меняющееся динамическое значение.


Карсон и Питееерс!!!

Сообщение отредактировал ASH2 - Понедельник, 17 Июля 2017, 11:11
ASH2Дата: Понедельник, 17 Июля 2017, 10:45 | Сообщение # 56 | Тема: Alarm и его применение в столкновении
участник
Сейчас нет на сайте
Немного не по теме, так как не пользуюсь Алярмами, но я б просто сделал бы в Step'e что-то типа

Код
nTimer+=fps/room_speed
if (nTimer>room_speed)
{
hp-=10;
nTimer=0;
}


Карсон и Питееерс!!!

Сообщение отредактировал ASH2 - Понедельник, 17 Июля 2017, 10:45
ASH2Дата: Пятница, 14 Июля 2017, 13:42 | Сообщение # 57 | Тема: Для души
участник
Сейчас нет на сайте
Sandar, дык, а чего неделю-то ждать? Команду, вроде, собрали... Или товарища Dmitriy_Zodiak с "Я тебя не прощу" пытаетесь в сценаристы уломать B) ?

Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Среда, 12 Июля 2017, 12:24 | Сообщение # 58 | Тема: [2D] - Gearo - [Логическая]
участник
Сейчас нет на сайте
sacha1997, я не знаю, каким образом происходит генерация лабиринта, но простой способ сделать лабиринт проходимым, без "Сами удаляйте блоки" - это использовать алгоритм поиска пути в уже сгенерированом лабиринте. Вот этот например. Задать обычной клетке "вес" 1, а стене - 1000, например. Таким образом, ты найдёшь минимальное количество стен и их положение, которые нужно удалить, чтобы лабиринт стал проходимым.

Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Пятница, 07 Июля 2017, 14:32 | Сообщение # 59 | Тема: The Forestale [Страница игры опубликована в стиме]
участник
Сейчас нет на сайте
alekv, я понимаю, что прототип, но оооооо как скучно. Оооочень затянуто, очень медленно с не особо интересными паттернами атак. А с 0:50 до 1:20 босс тупо ходит налево-направо до стен. ПОЛ-МИНУТЫ ПРОСТО ХОДИТ С ПРАВОГО КРАЯ ДО ЛЕВОГО, КАРЛ!!!

Я понимаю, что прототип, но, мне кажется, что подобные ролики прямо-таки убивают интерес к игре


Карсон и Питееерс!!!
ASH2Дата: Пятница, 07 Июля 2017, 10:20 | Сообщение # 60 | Тема: Недостаточно ОЗУ игре на GMS 2
участник
Сейчас нет на сайте
Luxorix, хмм... текстурные группы - это хорошо, но, как я понял, тут проблема в том, что старт игры очень болезненный. Текстурные группы оптимизируют саму игру (чтобы между атласами не переключаться лишний раз), но старт игры от текстурных групп может быть ещё более болезненный (в смысле, обычно после распределения по группам некоторые атласы могут быть не до конца заполнены, как следствие - их станет больше).

zzzzza, да, из файла.
Код
sprite_add(fname, imgnumb, removeback, smooth, xorig, yorig);

Вот примерно этой штукой. Правда, там свой гемморой есть, так что смотри сам подойдёт или нет.

P.s. И по поводу текстурных групп: Мануал->Settings->Textures. Там именно как создавать группы. Назначать текстуры на группы: У спрайтов есть Texture Settings, в нём Group. Там и есть перечень созданных тобой групп, чтобы назначить спрайт в группу

P.p.s. Ну и посмотреть результативность своих "атласов": Залезаешь в настройки->Android->Graphics: Texture Page Size - это размер атласов, Preview - посмотреть как он их сгенерирует.

P.p.p.s. Это, естественно, всё для GMS2, но и в первом есть всё аналогичное.


Карсон и Питееерс!!!

Сообщение отредактировал ASH2 - Пятница, 07 Июля 2017, 10:38
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг