Эм, ну в общем то убрать галочку с пункта Remove Background (когда загружаешь спрайт - в правом нижнем углу она). Помнится у меня бывало подобное, это проблема с самим спрайтом.
Сообщение отредактировал dedok1965 - Среда, 27 Октября 2010, 19:54
1. Создаешь новый объект, в нем прописываешь: В событии Create: time=1; alarm[0]=room_speed*time; В событии alarm[0]: if time<числа_объектов_которые_нужно_создать { instance_create(x,y,твой_объект); time+=1; alarm[0]=room_speed*time; }
2. Если требуется создавать разные объекты, то храни их в массивах, и создавать след. элемент массива array[time-1].
Сообщение отредактировал dedok1965 - Среда, 27 Октября 2010, 12:10
Я в своем проекте, сохраняюсь переодически-часто, да еще и при значительном изменении - сохраняюсь обязательно. Плюс, когда нужно отойти/на сегодня завершать - делаю две копии проекта.
Советую, иметь много копий и чаще сохранять свой проект.
Я просто не очень разбираюсь с родителями, по этому сделал как мне удобней Я пробовал таким способом сделать, но оно как-то не выходило
Ладно, с утра завтра будет время - помогу. Но не обещаю!!! так как лень иногда меня пересиливает!!
Добавлено (26.10.2010, 13:51) --------------------------------------------- Так, держи, как и обещал: Модернизированный пример Пароль на скачивание - отправил в ЛС.
И дам тебе пару советов: учись работать с парентами, важно, и , зачем делал каждый фрагмент мозаики - объектом? Оо А если бы у тебя было 100 фрагментов? а еще больше?? мазохист
Сообщение отредактировал dedok1965 - Вторник, 26 Октября 2010, 13:59
как я понял, он имеет в виду нечто подобное: {||||||||||||||||||||||} - 100% маны/ жизни. {||||||||||||||||||||| } - 90% маны/ жизни {|||||||||||||||||||| } - 80% маны/ жизни только красивее (например - зеленая полоска с делениями) и что бы было плавное анимированное убывание. да, кеп?
Неа, скорее всего как в диабле втором... шар , с плескающейся кровью в нем, например. Я так его понял.
А подобную полоску с делениями сделать просто, я такую для школьного теста делал... автор нуп, не мог по конкретнее описать, вот сиди и гадай тут...
И делать 100 кадровый спрайт для такого - минимум глупо, хотя - каждому свое
Вот сам пример. Помню, кто-то просил сделать пример пазлов, но не помню чем закончилось. Решил для опыта сделать, получилось, только с одним багом: когда кликаешь по двум фрагментам сразу (когда один под другим находятся), то они стают как один фрагмент, так как привязка центра спрайта идет к координатам мышки. Ну скачайте, попробуйте пофиксить, буду благодарен.
Хм, просто. Надо работать с глубиной. Если глубина объекта, который берешь, выше объекта, который находится под первым+под мышкой - то 'захватывается' более высокий объект.
UPD --------------------------------------------- ОМГ! хотел поправить пример твой, но там каждому пазлу, прилеплено событие нажатий мыши!!! ужас, почему не сделать через одного родителя? мне лень менять каждому пазлу теперь эти события, сори (
Сообщение отредактировал dedok1965 - Понедельник, 25 Октября 2010, 17:24
Проблема такая: нужно чтобы AI двигался за противником не просто "к точке по прямой", а как и игрок ПОЛЬЗОВАЛСЯ ЛЕСТНИЦАМИ, спрыгивал с платформ. Кто знает, как такое реализовать, помогите. Буду благодарен.
Хм, реализация следующая: AI двигается за противником, при столкновении с лестницей - выполняем скрипт подъема по ней; доходит до конца платформы - скрипт спрыгивания с платформы.
Блин опять... так описывать, что тебе требуется, хех...
Напиши пожалуйста поподробнее, как именно должны стрелять башни: один выстрел по одному врагу, при попадании его в поле зрения? Дальше что? простой? до какого момента? до появления следующего врага? через промежуток времени? ололо! ((