Пятница, 01 Августа 2025, 11:29

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
The_WitcherДата: Понедельник, 22 Февраля 2010, 19:05 | Сообщение # 501 | Тема: Алгебра
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (Arz)
(a(+ili-)b)*2=a2+2ab(+ili-)b2

Это уже правильно. Предыдущее - бред (извини, но так и есть)
The_WitcherДата: Понедельник, 22 Февраля 2010, 20:05 | Сообщение # 502 | Тема: GameCore3D (Руководство пользователя)
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Камера

По настоятельным, ну даже очень настоятельным просьбам некого пользователя с ДжиСиАпа (имя выдавать не буду), я решил написать преждевременный урок на настройкам камеры. Не знаю, правда, как он поможет, если не умеем делать своего персонажа, но всё-равно приступим.

Начнём с теории. Камера по дефолту есть у всего, что имеет данные контроллёры: Network_Character.gsl, Vehicle_4wheel.gsl и Push_ball.gsl. Также камеру можно включить в скрипт, ежели эти вас не устраивают. В этом уроке будем рассматривать камеру персонажа и камеру автомобиля.

Для урока нам понадобиться какой-нибудь персонаж. Стандартный лего-дуде не прокатит, так как на персонажа это не похоже. Возьмём тогда Мастер Шифа из Hallo, только без оригинальных текстур. Если кому интересно: скачан с турбоскъюд, риг - чарактер студио, наскинен скином. Ну я отошёл от темы, значит персонаж у нас есть. Бросаем в папку с проектом и добавляем в сцену:

Add - Add from Object File - ищем наш Player.opr

Я уже не помню, какая камера там, так как файл был залит достаточно давно. Кто отпишется мне в ЛС, или асю - поставлю +.

Камера от третьего лица

Нечто такое у вас должно получиться в итоге. Также имею подозрение что именно такая камера у нашего "солдата".
А сейчас приведу настройки:
CameraProne Target - 0.0 0.5 0.0
CameraCrouch Target - 0.0 0.75 0.0
Camera Target - 0.0 0.1 0.0
Zoom Target - 0.0 1.0 0.0
CameraFOV - 60
Camera Mode - attached
Aiming Mode - rotate
Aiming Vertical Min - -40
Aiming Vertical Max - 40
Остальные настройки не трогать - оставить по дефолту.

Это не конечный вариант статьи. Будут добавлены другие виды камеры.

The_WitcherДата: Понедельник, 22 Февраля 2010, 20:56 | Сообщение # 503 | Тема: частицы
The Witcher
Сейчас нет на сайте
doxl, скинул ссылку на урок в ЛС. Надеюсь он тебе поможет smile
The_WitcherДата: Понедельник, 22 Февраля 2010, 22:59 | Сообщение # 504 | Тема: Konoha.tv
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Quote (карыч)
а кто вам нужен? я смотрел все серии могу помочь со сценарием

Quote (ЗелёныйГоблин)
скрины дай

Quote (ЗелёныйГоблин)

А пусть акацки будут смеяться и лопнут!

А посмотреть дату последнего поста: Дата: Четверг, 09.07.2009 dry
И аффтор на сайте появлялся в Среду, 14.10.2009, 12:23
Сие значит, что скринов, информации и всего остального вы не увидите.


Сообщение отредактировал ALBAKOR - Понедельник, 22 Февраля 2010, 22:59
The_WitcherДата: Вторник, 23 Февраля 2010, 15:39 | Сообщение # 505 | Тема: частицы
The Witcher
Сейчас нет на сайте
doxl, тогда объясняю:
Quote
Теперь добавьте ветер в виде пространственной волны, и посмотрите, как он подействует на частицы. Создайте волну снизу вверх, в направлении сферы и массива частиц.

Quote
Привяжите массив частиц к ветру и установите для него следующие параметры: strength:0.5 turbulence:2.2 frequency:1.3 scale:3.

Что объяснять как привязывать?
Что не понятно?
The_WitcherДата: Вторник, 23 Февраля 2010, 17:31 | Сообщение # 506 | Тема: GameCore3D (Руководство пользователя)
The Witcher
Сейчас нет на сайте
Подготовка персонажа. Экспорт из 3ds Max и Maya

Для начала немного водички:
GameCore "понимает" такие форматы 3д моделей: lwo, lws*, 3ds, obj, FBX*, MS3D*. Обозначенные звёздочкой поддерживают анимацию. Из этих форматов я рекомендую использовать именно FBX для моделей с анимацией. Если у вас 3дс Макс, или Майя, то можно, а точней нужно скачать последний FBX плагин с официального сайта Autodesk. Теперь к делу:

  • Риг
    Если вы не знаете, что такое риг - идите учитесь, делать 3д игры вам рано. А если серьёзно, то риг - это оснащение персонажа различными приемами и способами. Уже готовый скелет можно лицезреть в виде плагина для Макса "Character Studio". Для анимации в GameCore я использую именно его. Но если хотите обычные кости - вперёд, GameCore хорошо работает и с ними.

  • Модификатор скиннинга
    Разработчики, как и я, рекомендуют использовать именно модификатор Skin, а не Phisyque. Почему? Во-первых: скин легче и удобней в настройках. Во-вторых: продуктивность и скорость с использованием скина намного увеличивает эффективность и производительность работы. Но почему не Phisyque? Для некоторых он может показаться удобней и легче, не спорю. Но! Было замечено намного больше ошибок и багов, при использовании Phisyque, также этот модификатор не так универсален как Skin, работать с весами вершин намного тяжелей чем с описанным выше.
    Но дело ваше в выборе модификатора, главное чтобы вам было удобно.

  • Важное замечание
    В GameCore есть досадное, на первый взгляд ограничение: только 60 костей на меш. Досадное? А если разбить меш на несколько частей? Вы даже можете потратить все 60 костей на анимацию лица, к примеру.
    Также двиг позволяет анимировать только определённые кости. Примером может послужить анимация Idle (состояние спокойствия) и анимация лица. Более подробно это будет рассмотрено в дальнейших уроках.

  • Настройки экспорта
    Предположим, что вы наскинили своего персонажа и установили FBX плагин на Макс/Майку.
    Как перейти в меню экспорта, думаю разберётесь сами. Я использовал 3ds Max, но настройки для Maya такие-же.
    Вот и сами настройки:

    Примечание: - 'Conversion Method' очень важный параметр. Поставьте именно 'Add Fbx_root Node'. Иначе модель будет загружаться в мир неправильно, или не загружаться вообще.

    Ах, да, забыл сказать... После экспорта макс будет страшно "ругаться" и сообщать как минимум о одной-двух ошибках. Если сделано всё, как на картинке, то можете не обращать внимание smile

    Ждите новых уроков smile Продолжение следует... happy

    Сообщение отредактировал ALBAKOR - Вторник, 23 Февраля 2010, 18:47
  • The_WitcherДата: Вторник, 23 Февраля 2010, 17:36 | Сообщение # 507 | Тема: GameCore3D (Руководство пользователя)
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    У вас недостаточно прав для просмотра данного сообщения.
    The_WitcherДата: Вторник, 23 Февраля 2010, 20:50 | Сообщение # 508 | Тема: GameCore3D (Руководство пользователя)
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    "Первые шаги"

    Пролог: Создание персонажа в GameCore, без определённых знаний, невозможна. Если бы не онлайн-руководство на английском языке из официального сайта GameCore, то этот урок никогда не был бы написан. Сейчас я хочу поделиться с вами опытом, чтобы не было потеряно много часов и труда даром.

    Для начала загрузите модель Sci-Fi солдата:
    Скачать(~1.4 mb)
    Это прямая ссылка на скачивание, можете скопировать и качать каким-нибудь менеджером закачки.

    Все файлы, в папке нам необходимы. Но забегу наперёд и скажу: на сегодняшнем уроке мы заскриптуем только 3 движения: Idle, Walk и Run. Потому сделайте бекап (копию для восстановления), он нам понадобиться потом. Это обязательно!

    Когда бекап есть, создайте пустой мир. В него добавьте Player.opr из скаченной папки.
    Замечание: Папка должна быть обязательно в папке Media проекта!

    Теперь время сказать, что такое opr-файл. Это файл, несущий всю информацию о объекте: путь к модели, текстуры, материалы, коллизии, настройки контроллёра, и разные другие настройки такие как аттач поинт и тд.

    Анимация и движения:

    Теперь надо немного подредактировать наш opr-файл. Возьмите и удалите оттуда всё, кроме этих строк:

    Code
    OPRP  

    LoadObject soldier.FBX

    Что же делает каждая строка?
    Первая указывает на тип объекта (OPRP - объект, SPRP - спрайт, FX - спец-эффект, SMP - аудио-трек и тд.)
    Третья (пробел ни на что не влияет, но повышает читаемость скрипта, при этом старайтесь не злоупотреблять пробелами) указывает какой объект и откуда грузить. Если в каталоге с opr-файлом есть другие каталоги и модель в одном из них, то будет:

    Code
    OPRP  

    LoadObject my_catalog\soldier.FBX

    С загрузкой модели разобрались. Но как-же добавить анимацию? Надо дописать в наш opr-файл нечто такое:

    Code
    OPRP  

    LoadObject soldier.FBX
    LoadAnimation MyMotion MyAnimation.FBX

    LoadAnimation - указывает что надо грузить именно анимацию;
    MyMotion - название движения;
    MyAnimation.FBX - файл анимации.

    Самыми стандартными движениями являются Idle, Walk и Run. Они составляющие базы персонажа. Тоесть они позволят нам постоять, походить и побегать.
    Чтобы добавить их персонажу, допишите в ваш скрипт три строчки:

    Code
    LoadAnimation Idle idle.FBX
    LoadAnimation Walk walk.FBX
    LoadAnimation Run run.FBX

    В итоге скрипт имеет такой вид:
    Code
    OPRP  

    LoadObject soldier.FBX
    LoadAnimation Idle idle.FBX
    LoadAnimation Walk walk.FBX
    LoadAnimation Run run.FBX

    Вы наверное заметили, что персонаж чрезмерно большой и не подходит под масштабы мира. Это можно исправить строчкой:
    Code
    ObjectScale 0.29 0.29 0.29

    Строчка масштабирует объект(и всё что выше него) ровно в 29% от реального размера.
    Совет: Дописывайте эту строчку после всех объектов, которые нужна загрузить, в том числе и анимация!

    И в итоге у нас вот такой скрипт:

    Code
    OPRP  

    LoadObject soldier.FBX
    LoadAnimation Idle idle.FBX
    LoadAnimation Walk walk.FBX
    LoadAnimation Run run.FBX
    ObjectScale 0.29 0.29 0.29

    Одной анимации мало. Теперь нужно заскриптовать движения. Со стандартными (Idle, Walk, Run проблем быть не должно)
    Пример скриптования Idle:
    Code
    AddMotion IdleMotion
    MotionAnim Idle
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMax 0.0
    // MotionFadeInTime 0

    Пример Walk:
    Code
    AddMotion WalkMotion
    MotionAnim Walk
    MotionScalarVar Velocity
    MotionScalarRef 1.3
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMin 0.0
    MotionSelectMax 3.0
    // MotionFadeInTime 0.5

    И наконец Run:
    Code
    AddMotion RunMotion
    MotionAnim Run
    MotionScalarVar Velocity
    MotionScalarRef 3.0
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMin 3.0
    // MotionFadeInTime 0.5

    Всё дописываем в скрипт. Итог:
    Code
    OPRP  

    LoadObject soldier.FBX
    LoadAnimation Idle idle.FBX
    LoadAnimation Walk walk.FBX
    LoadAnimation Run run.FBX
    ObjectScale 0.29 0.29 0.29

    AddMotion IdleMotion
    MotionAnim Idle
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMax 0.0
    // MotionFadeInTime 0

    AddMotion WalkMotion
    MotionAnim Walk
    MotionScalarVar Velocity
    MotionScalarRef 1.3
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMin 0.0
    MotionSelectMax 3.0
    // MotionFadeInTime 0.5

    AddMotion RunMotion
    MotionAnim Run
    MotionScalarVar Velocity
    MotionScalarRef 3.0
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMin 3.0
    // MotionFadeInTime 0.5

    Как помним, это база персонажа. Все эти движения можно отнести к одному - Move.
    Значит пишем:
    Code
    AddMotion Move
    MotionChild IdleMotion
    MotionChild WalkMotion
    MotionChild RunMotion

    Это поможет сделать плавные переходы между анимациями.
    Как выглядит в скрипте думаю ясно, но если охота скопипастить:
    Code
    OPRP  

    LoadObject soldier.FBX
    LoadAnimation Idle idle.FBX
    LoadAnimation Walk walk.FBX
    LoadAnimation Run run.FBX
    ObjectScale 0.29 0.29 0.29

    AddMotion IdleMotion
    MotionAnim Idle
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMax 0.0
    // MotionFadeInTime 0

    AddMotion WalkMotion
    MotionAnim Walk
    MotionScalarVar Velocity
    MotionScalarRef 1.3
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMin 0.0
    MotionSelectMax 3.0
    // MotionFadeInTime 0.5

    AddMotion RunMotion
    MotionAnim Run
    MotionScalarVar Velocity
    MotionScalarRef 3.0
    MotionSelectVar Velocity
    MotionSelectMin 3.0
    // MotionFadeInTime 0.5

    AddMotion Move
    MotionChild IdleMotion
    MotionChild WalkMotion
    MotionChild RunMotion

    Коллизии (или коллайдеры):
    Чтобы персонаж имел вес, надо добавить коллизию. Если кто не знает (в чём сомневаюсь), то делается это через Physics.
    Название коллизии должно быть только Base, коллизия должна весить столько, сколько примерно должен весить персонаж, коллизия должна размещаться на тазу персонажа, и наконец: тип коллизии - сфера. Вывожу список:
    Название: Base;
    Вес: Должен быть обязательно (иначе будет ошибка!);
    Размещение: Таз персонажа;
    Тип коллизии: Сфера.
    На этом с коллизиями покончено!
    Хе-хе: И не нажимайте "Test Physic" biggrin В игре такие кренделя персонаж делать не будет smile

    Контроллёр Network_Character.gsl
    На описание этого скрипта у меня просто нет сил smile
    Настройки камеры видим в посте выше, как присвоить скрипт я думаю, знаете.
    После добавления скрипта, уже наконец нажимайте заветную кнопочку "Start Game" и гордитесь проделанной работой!

    Удачных проектов smile
    Продолжение следует...

    The_WitcherДата: Вторник, 23 Февраля 2010, 21:25 | Сообщение # 509 | Тема: Работы FERAMONa.
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    У вас недостаточно прав для просмотра данного сообщения.
    The_WitcherДата: Вторник, 23 Февраля 2010, 21:59 | Сообщение # 510 | Тема: Работы FERAMONa.
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    У вас недостаточно прав для просмотра данного сообщения.
    The_WitcherДата: Вторник, 23 Февраля 2010, 22:01 | Сообщение # 511 | Тема: Работы FERAMONa.
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    У вас недостаточно прав для просмотра данного сообщения.
    The_WitcherДата: Среда, 24 Февраля 2010, 07:32 | Сообщение # 512 | Тема: GameCore3D (Руководство пользователя)
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Остальные движения

    Рано или поздно возникнут вопросы: как сделать анимацию смерти, прыжок, стрельбу, вождение автомобиля? Сегодня я постараюсь ответить на эти вопросы. Начинаем!..

    В принципе, делать надо то-же, что и описано в посте выше, а конкретно:
    1. Указываем анимацию.
    2. Создаём движение.
    3. Если движения нет по-умолчанию в Input.cfg, то скриптуем оное.

    Но есть такие движения, которые скриптовать не надо, а надо только указать путь к анимации. Одно из таких движений - Ride, анимация вождения. Но! Повороты руля вправо/влево руками надо уже делать самостоятельно. Вот строчка, отвечающая за Ride:

    Code
    LoadAnimation Ride ride.FBX

    А как-же сделать чтобы руки поворачивали руль? Просто создайте движение (motion) Ride и пусть она будет родительской анимацией Ride_left.FBX и Ride_right.FBX.
    Внимание: Этих анимаций нет! Вы должны создать сами, или не делать вообще (если не надо).
    Далее скриптуем в Input.cfg движения. После строчки
    Code
    InputSet Player Vehicle

    Думаю не сложно посмотреть, как это делается и написать две строчки самому.

    Теперь рассмотрим остальные движения на примере анимации Hit.
    И как обычно:
    Добавляем строчку:

    Code
    LoadAnimation Hit hit.fbx

    Это путь и имя анимации (уже 100 раз говорилось smile )
    Далее движение:
    Code
    AddMotion Hit
    MotionAnim Hit
    MotionTimeVar TimeVar

    Сохраняем файл и теперь у нас есть анимация удара!

    Как видите, всё легко и просто.
    Не бойтесь экспериментировать и у вас всё получится!
    Продолжение следует... smile

    The_WitcherДата: Среда, 24 Февраля 2010, 07:42 | Сообщение # 513 | Тема: GameCore3D (Руководство пользователя)
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    У вас недостаточно прав для просмотра данного сообщения.
    The_WitcherДата: Среда, 24 Февраля 2010, 15:16 | Сообщение # 514 | Тема: частицы
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Quote (doxl)
    constant

    Оставь тип частиц в покое, это почти ни на что не влияет.
    Выполняй следующие пункты.
    The_WitcherДата: Среда, 24 Февраля 2010, 15:30 | Сообщение # 515 | Тема: ваша любимая игра на движке Sourse?
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Люблю Counter-Strike: Source, за него и проголосовал.
    The_WitcherДата: Среда, 24 Февраля 2010, 15:51 | Сообщение # 516 | Тема: ваша любимая игра на движке Sourse?
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Quote (YemSalat)
    simtiko, ALBAKOR, вы оба на очереди в "поколочу"

    YemSalat, я никогда не играл во вторую Халфу. Только в первую.
    А в контре до сих пор впечатляет регдолл некоторые эффекты.
    The_WitcherДата: Среда, 24 Февраля 2010, 16:02 | Сообщение # 517 | Тема: Барби круче "Халфы"
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Quote (TovTripleZ)

    Целевая аудитория Симса, очевидно, больше, чем ЦА халф-лайфа.
    А вообще, я полагаю, что тут учитываются лишь продажи, а HL, видимо, все с пиратских сайтов скачали. tongue
    Так-то.

    Год выпуска халфы (2004) и симсов (лето 2009).
    Не удивительно, что интерес к халфе немного(!) поупал. Ну по крайней мере найти в продаже лицензионный диск с Half-Life 2 теперь достаточно трудно.
    The_WitcherДата: Среда, 24 Февраля 2010, 16:12 | Сообщение # 518 | Тема: ваша любимая игра на движке Sourse?
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Programmer66616)
    это шутка, ты не играл в Half-Life 2?

    Quote (YemSalat)
    Вообще игра очень интересная - сделана аля крутой голливудский фильм, причем жанры меняются (там и триллер с зомби и мега-экшен с тотальным разносом врагов, и некое подобие "дрожи земли" где нельзя наступать на землю)
    короче, чтобы описать все это чудо - никаких слов не хватит - нужно играть

    Поиграю в марту, тогда.
    Единственным аргументом против второй халфы у меня было отвращение к зомби-тематике smile
    The_WitcherДата: Среда, 24 Февраля 2010, 16:53 | Сообщение # 519 | Тема: ваша любимая игра на движке Sourse?
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Scorpio)
    Мне, кстати, тоже CS не нравится. И что в ней люди нашли?

    Просто интересно порубиться по сетке с одноклассниками.
    Да и бесплатная она, или я ошибаюсь?
    Quote (YemSalat)
    я сам зомби не люблю, но там они совсем "другие" - теже, но "другие" (и кстати там с ними только одна глава)
    блин сложно объяснить )
    вобщем халф-лайф2 - отличный пример того как надо делать зомби

    Programmer66616, YemSalat, уговорили, иду на торренты biggrin
    The_WitcherДата: Среда, 24 Февраля 2010, 18:11 | Сообщение # 520 | Тема: Выбор конструктора...
    The Witcher
    Сейчас нет на сайте
    Akuma, GameCore. Интерфейс похож на максовский, тоесть через 2-3 часа работы с двигом уже "что-где лежит" искать не надо. Графика - DX9, соответственно третьи шейдеры и что с них можно выжать. Скриптинг - Ангелскрипт. Легче и лучше луа. Есть русская справка (на этом сайте, кстати).

    Сообщение отредактировал ALBAKOR - Среда, 24 Февраля 2010, 18:12
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2025 Рейтинг