Воскресенье, 24 Ноября 2024, 05:57

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
AkyltistДата: Понедельник, 30 Ноября 2009, 01:06 | Сообщение # 461 | Тема: А зачем вообще нужен АСМ?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Я же специально дал ссылку на Wiki в которой четко написано

хех прошу прощения не поглазам, наверное из за 4 ночи и кипящих мозгов от IDA.

Quote
Акультист, проблема в том что мои мозги еще не готовы к этому хаосу символов))

если не готовы то не стоит)))
AkyltistДата: Понедельник, 30 Ноября 2009, 00:25 | Сообщение # 462 | Тема: А зачем вообще нужен АСМ?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Сгенерировались ресурсы. Я думаю, что там для генерации текстур и прочего используются данные Винды...

Так и есть, часть тащит с импакта, даже не тащит а используя его как то сам создает, возможно генерирует, юзаются ДХ 8-9 либы, построение полигонов идет по данным вершин при помощи алгоритма кривые строятся по Безье, как анимация сделана пока понятия не имею слишком много jmp-ов, места так много кушает из за того что, текстуры ложатся тайлами и не выгружаются да и не зачем, хотя стоило их засунуть в GPU и проксями ложить, но это не столь важно. Со звуком вообще не понятно, он как то программно генерируется или я плохо смотрел, но я не понял откуда он его тянет. Сделано классно.

Quote
ппц... хочется плюнуть на все и пойти учить ассемблер...

так в чем проблема? знать его основы надо, но делать на нем игру слишком тяжелый труд, однако для узких мест это лучший вариант, как уже и утверждал выше собеседник anisimov

Чтобы это ни было, это довольно высокий уровень математики, с учетом динамического построения, высвобождения памяти просчетом коллизий. Скорее всего игрушка делалась для соревнований под типа Бряк поинта, там Жесткие ограничения по размеру самых красивых исполняемых файлов до определенного размера, несколько категорий. Но этой штучки я там не видел((.

AkyltistДата: Воскресенье, 29 Ноября 2009, 22:29 | Сообщение # 463 | Тема: А зачем вообще нужен АСМ?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Пета респек, асм актуален всегда, игра впечатлила тем, что откуда ни возьмись с сотни килобайт, в оперативу повисло 250 метров всего всего интересного)) Как то даж не поверил и отрубив инет перезапустил)))
*******
*******
*******
Тут много матерных слов и прочего. Тем кто делал игру респект. Профессиональный уровень.
Галочки в компиляторе ни чего не значат. тот же if {} else {} реализованный для тройной выборки проигрывает 120 тактов ручному коду. Но использовать однако стоит только в узких местах.

*** откуда 250 метров в оперативе)) Пошел в отладчик.... smok suspect

AkyltistДата: Воскресенье, 29 Ноября 2009, 19:11 | Сообщение # 464 | Тема: Blender и Blender Game Engine - всего 4 темы!
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Blender и Blender Game Engine Нужен ли этот раздел? В нем всего 4 темы. Не поймите меня не правильно, но форум слишком разросся. Можно было бы часть тем слить с 3D моделированием а часть с 3Д Движками. Все таки слишком много стало под форумов.
AkyltistДата: Воскресенье, 29 Ноября 2009, 17:13 | Сообщение # 465 | Тема: МАТ Часть. Термины и Определения.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
[0-9] | -A- | -B- | -C- | -D- | -E- | -F- | -G- | -H- | -I- | -J- | -K- | -L- | -M-
-N- | -O- | -P- | -Q- | -R- | -S- | -T- | -U- | -V- | -W- | -X- | -Y- | -Z-





2D Graphics
Двумерная графика. Графика, действие в которой происходит в одной плоскости. Например, пользовательский интерфейс.

3D Graphics
Трехмерная графика. Визуальное отображение трехмерной сцены или объекта. Для представления трехмерной графики на двумерном устройстве (дисплей) применяют рендеринг (см. Rendering).





Alpha
Коэффициент прозрачности. В описание цвета (RGB) может входить специальный канал, называемый альфа-каналом, который отвечает за прозрачность данного цвета. Т.о., цвет описывается как ARGB.

Alpha Blending (Alpha pixel blending)
Реальный мир состоит из прозрачных, полупрозрачных и непрозрачных объектов. Alpha Blending - это способ передачи информации о прозрачности полупрозрачным объектам. Эффект прозрачности и просвечивания достигается путем смешивания значений цветов исходного и результирующего пикселей. Разделение изображения на многоугольники производится с использованием маски, плотность которой зависит от прозрачности объекта. В результате цвет точки является комбинацией цветов переднего и заднего плана. Обычно, Alpha имеет нормализованное значение от 0 до 1 для каждого цветного пиксела. Новый пиксел = (alpha)(цвет пиксела А) + (1 - alpha)(цвет пиксела В).

Alpha Buffer
Альфа буфер. Дополнительный буфер, в котором содержится информация о прозрачности, таким образом, пиксел имеет четырехзначное представление (RGBA), и в 32-разрядном буфере содержится 24 бита информации о цвете, т.е. 8 бит на каждый из цветов (красный, зеленый и синий), и 8 бит на значение alpha. См. также Transparency.

Ambient
Световой источник, который светит одинаково во всех направлениях. Все объекты освещаются с равной интенсивностью.

Animation
Достаточно быстрый, повторяющийся процесс рендеринга изображения. Для достижения наибольшего качества анимации используется двойная буфферизация (Double Buffering).

Anizotropic filtering
Анизотропная фильтрация является более сложным фильтром, чем трилинейная фильтрация. Анизотропная фильтрация работает с пикселами как с эллипсами и для получения одного пиксела обрабатывает большое количество текселов (до 32).

Anti-aliasing
Анти-алиасинг. Способ обработки (интерполяции) пикселов для получения более четких краев (границ) изображения (объекта). Наиболее часто используемая техника для создания плавного перехода от цвета линии или края к цвету фона. В некоторых случаях результатом является смазывание (blurring) краев.

API (Application Programming Interface)
Набор библиотек функций (обычно аппаратнонезависимых) определенного профиля.

Atmospheric Effect
Специальные эффекты, например, туман, позволяющие улучшить рендеринг изображений реального мира.





Back buffer
Вторичный буфер. Область памяти, в которой рассчитываются объекты трехмерной сцены. Вывод изображения на экран осуществляется через Front Buffer (первичный буфер). Обычно процесс копирования содержимого вторичного буфера синхронизируется с обратным ходом луча ЭЛТ монитора. Таким образом достигается плавная смена кадров.

Bitmap
Способ кодирования изображения пиксел за пикселом.

Bilinear (bi-linear) Filtering
Метод устранения искажений изображения (устранение "блочности" текстур при их увеличении). При медленном вращении или движении объекта (приближение/удаление) могут быть заметны перескакивания пикселов с одного места на другое, т.е. появляется блочность. Для снижения этого эффекта при билинейной фильтрации берется взвешенное среднее значение цвета четырех смежных текстурных пикселов (texels) и в результате определяется цвет текстуры.

BitBLTs
BitBLT = Bit Block Transfer. БитБлет. Наиболее важная функция для ускорения графики в средах, использующих оконный интерфейс GUI (Graphic User Interface). BitBLT - фактически означает просто перемещение блока данных из одного места в другое, которое производится с учетом требований графической памяти. Например, эта функция используется при каждом перемещении окна, таким образом BitBLT - просто передача блока пикселов. Более сложное использование этой функции связано с ситуациями, требующими некоторого преобразования исходных данных, например, когда каждый "одноцветный" бит исходных данных расширяется до "цветного" с использованием цветовых палитр переднего или заднего плана перед тем, как он будет выведен на экран.

Blending
Блендинг. Комбинирование двух или более объектов с использованием некоторого базиса пикселов.

Buffer
Буфер. Область временного хранения данных, часто используется для компенсации разницы в скорости работы различных компонентов системы. Часто в качестве буфера используется дополнительная память, зарезервированная для временного хранения данных, которые передаются между центральным процессором системы и периферией (такой, как винчестер, принтер или видеоадаптер). Особенно полезен буфер для компенсации разницы в уровнях интенсивности потоков данных, для обеспечения места размещения данных, когда процессы асинхронны (например, данные, переданные в контроллер видеоплаты, должны дождаться, когда графический процессор закончит выполнение текущей операции и считает новую порцию информации), и для сохранения данных в неизменном виде (как буфер для видеокадра). Некоторые буферы являются частью адресуемой памяти центрального процессора системы, другие буферы памяти являются частью периферийных устройств.

Bump Texture Mapping
В отличии от texture mapping, технология bump mapping подразумевает использование, как минимум, еще одной (обычно в оттенках серого) текстуры, которая служит в качестве карты для рельефа, который должен проявится при визуализации. Эта технология разработана для придания дополнительной детализации и объемности объектам без изменения их геометрических размеров. В случае если bump map будет не статичной, а анимированной, то можно достичь эффектов визуального изменения геометрии объекта во времени.





Chroma Keying
Chroma Keying, или текстурная прозрачность - возможность определять основной цвет в карте текстур и делать его прозрачным в процессе текстурирования изображения. В связи с тем, что не все объекты легко моделируются с использованием многоугольников, сhroma keying используется при включении в сцену сложных объектов в виде карт текстур.

Color
Цвет. Это индивидуальные компоненты белого цвета, по-разному воспринимаемые человеческим глазом. Цветные мониторы используют три основных компонента цвета, на которые реагирует человеческий глаз: красный, зеленый и голубой. Цвет, который в итоге отображается на экране, образуется в результате смешения этих трех основных цветов.

Colored lighting
Цветовое освещение. Освещение источниками разного цвета, при этом происходит смешение цвета. Совсем недавно цветовое освещение стало использоваться в новейших 3D играх (Quake2, Unreal и др.).

Computer graphics
Компьютерная графика. Общее направление, описывающее создание или манипуляцию графическими изображениями и изобразительными данными с помощью компьютера. Может использоваться в CAD, анимации, дизайне, архитектуре, деловой графике и т.д. Системы для компьтерной графики обычно являются интерактивными, т.е. отображают изображение на дисплее таким, каким оно создано, или в виде, в который преобразована исходная картинка.





Depth Cueing
Уменьшение интенсивности освещения текстур при удалении объекта от точки наблюдения.

Directional
Световой источник, который освещает одинаково все объекты сцены, как бы из бесконечности в определенном направлении. Обычно используется для создания удаленных световых источников (таких как Солнце).

Display lists
Дисплейные списки от обычного потока команд отличаются так же, как компилятор от интерпретатора. В идеальной случае драйвер видеокарты должен уметь преобразовывать команды интерфейса в родной для графического чипа вид, а храниться эта программа должна в локальной памяти карты. Оттуда микрокод может быть быстро выполнен графическим процессором.

Dithering
Способ получения изображения 24-битного качества с использованием 8- или 16-битных буферов. Два цвета используются для моделирования третьего, и обеспечиваются плавные переходы между элементами изображения.

Double Buffering
Двойная буферизация. Представьте себе старый трюк аниматоров: нарисованный на уголках стопки бумаги персонаж мультика со слегка изменяемым положением на каждом следующем листе; затем, пролистав всю стопку, отогнув уголок, мы увидим плавное движение нашего героя. Практически такой же принцип работы имеет и Double Buffering в 3D анимации, т.е. следующее положение персонажа уже нарисовано до того, как текущая страница не пролистана. Без применения двойной буферизации движущееся изображение не будет иметь требуемой плавности, т.е. будет прерывистым. Для двойной буферизации требуется наличие двух областей, зарезервированных в буфере кадров трехмерной графической платы; обе области должны соответствовать размеру изображения, выводимого на экран. Метод использования двух буферов для получения изображения: один для отображения картинки, другой для рендеринга. В то время, как отображается содержимое одного буфера, в другом происходит рендеринг. Когда очередной кадр обработан, буфера переключаются (меняются местами). Таким образом наблюдатель все время видит отличную картинку. (см. Back Buffer).





Edge anti-aliasing
Краевой антиалиасинг - механизм борьбы с лестничным эффектом. Краевой антиалиасинг сглаживает края полигонов.

Environment Map-Bump Mapping
Технология, являющаяся дальнейшим развитием Bump Mapping. В этом случае, помимо базовой текстуры объекта, применяется еще две текстуры:
1. Текстура, являющаяся отрендеренным вариантом трехмерной сцены вокруг объекта (environment map).
2. Текстура - карта рельефа (bump map). Самостоятельно и совместно с Procedural Texturing данная технология позволяет получить такие натуральные эффекты, как отражение, отражение в кривом зеркале, дрожжание поверхностей, искажение изображения, вызываемое водой и теплым воздухом, трансформация искажений по шумовым алгоритмам, имитация туч на небе и др.





Face cutting
Удаление задних/передних граней. Можно существенно повысить скорость, исключив из расчетов задние части поверхности. Так можно поступить, если объект непрозрачный, и его заднюю часть все равно не видно.

Flat Shading (Flat)
Метод затенения, называемый также постоянным затенением. Поверхность объекта, построенного с использованием этого метода, получается наиболее низкого качества, и изображение выглядит как бы поделенным на блоки. Flat Shading даёт более худший результат, чем, допустим, метод Gourad, но, в то же время, и работает значительно быстрее.

Fog
Вид blending для объекта с фиксированными цветом и пикселами, удаляющимися от точки наблюдения.

Fogging
Затуманивание. Образуется за счет комбинирования смешанных компьютерных цветовых пикселов с цветом тумана (fog) под управлением функции, определяющей глубину затуманивания.

FPS, frames per second
Частота смены кадров. Чтобы оценить быстродействие системы трехмерной визуализации, достаточно запустить приложение, динамически создающее трехмерные сцены, и подсчитать число кадров в секунду, которое система способна отобразить. Однако, единого, достаточно авторитетного теста такого рода еще не создано. Большинство имеющихся тестов, основаны на фрагментах трехмерных игр и проверяют поведение графической карты на весьма ограниченном наборе функций.

Frame buffer
Буфер кадра. Специально отведенная область памяти компьютера или отдельной платы для временного хранения данных о пикселах, требуемых для отображения одного кадра (полного изображения) на экране монитора. Емкость буфера кадра определяется количеством битов, задействованных для определения каждого пиксела, который должен отображать изменяемую область или количество цветов и их интенсивность на экране.

Front buffer
Первичный буфер. Область памяти, из которой происходит вывод кадра на экран (расчет производится в back buffer).





Gamma
Характеристики дисплеев, использующих фосфор, нелинейны. Небольшое изменение напряжения, когда общий уровень напряжения низок, приводит к изменению уровня яркости, однако такое же небольшое изменение напряжения не приведет к такому же заметному изменению яркости в случае, если общее напряжение велико. Этот эффект или, точнее, разница между тем, что должно быть и тем, что реально измерено, называется гаммой.

Gamma Correction
Перед выводом на дисплей линейные данные RGB должны быть обработаны (скорректированы) для компенсации гаммы (нелинейной составляющей) дисплея.

Gouraud Shading (Smooth shading)
Затенение методом Гуро (или плавное затенение), один из наиболее популярных алгоритмов затенения, который обеспечивает прорисовку плавных теней вокруг изображаемого объекта, что позволяет изображать трехмерные объекты на плоском экране. Метод назван по имени его разработчика, француза Генри Гуро. Gouraud Shading, или цветовая интерполяция - процесс, с помощью которого цветовая информация интерполируется по поверхности многоугольника для определения цветов в каждом пикселе. Информация о цвете связывается с каждым пикселом каждого многоугольника, с использованием линейной интерполяции по всему множеству многоугольников. Затенение Гуро также работает, считывая информацию о цвете каждого треугольника, на которые разбита поверхность объекта, и плавно интерполирует интенсивность красного, зеленого и голубого цветов по трем координатам. Этот метод уменьшает "блочность" изображения (смотри Flat Shading ) и используется для отображения металлических и пластиковых поверхностей. В результате действия этого алгоритма должен создаваться эффект, заставляющий глаза зрителя экстраполировать информацию о глубине и кривизне поверхности изображаемого объекта.





Hidden Surface Removal
Удаление скрытых поверхностей. Метод определения видимых для наблюдателя поверхностей. Позволяет не отображать невидимые из данной точки поверхности объекта.




Interpolation
Интерполяция - математический способ восстановления отсутствующей информации. Например, необходимо увеличить размер изображения в 2 раза, со 100 пикселов до 200. Недостающие пикселы генерируются с помощью интерполяции пикселов, соседних с тем, который необходимо восстановить. После восстановления всех недостающих пикселов получается 200 пикселов вместо 100 существовавших, и, таким образом, изображение увеличилось вдвое.

Interactivity
Интерактивность. Этим термином описывается поведение прикладной программы, с помощью которой пользователь может влиять на результат деятельности приложения, имея возможность немедленно добавить, изменить или удалить получающийся результат.





Jaggies
Визуальные артефакты возникающие при рендеринге без использования Antialiasing'а снижающие качество изображения.




Lighting
Существуют разные методы, использующие реалистичные графические эффекты для отображения 3D объектов на двумерном дисплее. Один из них - освещение. Используются разные уровни яркости ("светло-темно") при отображении объекта для придания ему объема.

Line anti-aliasing
Линейный антиалиасинг - механизм борьбы с лестничным эффектом. Линейный антиалиасинг сглаживает диагональные линии.

Line Buffer
Линейный буфер - буфер памяти, используемый для хранения одной линии видеоизображения. Если горизонтальное разрешение дисплея установлено равным 640 и для кодирования цвета используется схема RGB, то линейный буфер будет иметь размер 640х3 байт. Линейный буфер обычно используется в алгоритмах фильтров.





MIP Mapping
Multum in Parvo - с латыни переводится как "много в одном". Метод улучшения качества текстурных изображений при помощи использования текстур с разным разрешением для различных объектов одного и того же изображения, в зависимости от их размера и глубины. Таким образом, в памяти хранятся несколько копий текстурированного изображения в различных разрешениях. В результате этого изображение остается качественным при приближении к объекту и при удалении от него. При использовании этого метода Вы увидите изображение в высоком разрешении, находясь близко от объекта, и изображение в низком разрешении при удалении от объекта. MIP Mapping снижает мерцание и "зашумленность" изображения, возникающие при texture mapping. Mip mapping использует некоторые умные методы для упаковки данных о текстурах изображения в памяти. Чтобы использовать Mip mapping, необходимо, взяв все размеры текстур и умножив это число на два, построить одну карту наибольшего размера. Все карты меньшего размера обычно фильтруются и становятся усредненными и уменьшенными версиями самой большой карты.

Multitexturing
Мультитекстурирование - метод рендеринга с использованием нескольких текстур за минимальное число проходов. Текстуры накладываются на объект последовательно, с использованием разного рода арифметических операций. Мультитекстурирование позволяет конвейеризировать наложение текстур с использованием нескольких (обычно двух) блоков текстурирования. Операции наложения тумана и альфа-смешения с фрейм-буфером не относятся к мультитекстурированию и выполняются после всех стадий.





Normal (Vector)
Вектор нормали - перпендикуляр плоскости.




Occlusion
Эффект перекрытия в трехмерном пространстве одного объекта другим.




Palletized Texture
Формат хранения текстур в сжатом виде (1-, 2-, 4- и 8-битный формат вместо 24-битного). Обеспечивает возможность хранения большего числа текстур в меньшем объеме памяти.

Parallel point
Световой источник, который освещает равномерно все объекты параллельным пучком света.

Perspective Correction
Один из способов создания реалистичных объектов. Рассматриваются величины Z (глубина) при разделении объекта на многоугольники. При создании современных игр разработчики обычно используют довольно большого размера треугольники для описания поверхности объекта, и используют текстурные карты для более точного и детального изображения. Без этого качество картинки было бы гораздо хуже. Если 3D объект движется от наблюдателя, то уменьшаются его линейные размеры (высота и ширина). Без использования функции perspective correction объект будет дергаться и двигаться нереалистично. С каждым уровнем скорректированной перспективы происходят изменения на пиксел в зависимости от глубины. Так как при этом происходит деление на пикселы, то требуются очень интенсивные вычисления.

Pipeline
Конвейер. В случае с графикой - серия шагов по созданию и отображению трехмерного изображения. Первый шаг - трансформация: создается трехмерный объект и отображается на плоскость. Второй шаг - добавление освещенности объекту. Третий шаг - рендеринг цветов и теней многоугольников для соответствующих текстур.

Pixel
Пиксель. Комбинированный термин, обозначающий элемент изображения, который является наименьшим элементом экрана монитора. Другое название - pel. Изображение на экране состоит из сотен тысяч пикселей, объединенных для формирования изображения. Пиксель является минимальным сегментом растровой строки, которая дискретно управляется системой, образующей изображение. С другой стороны, это координата, используемая для определения горизонтальной пространственной позиции пикселя в пределах изображения. Пиксели на мониторе - это светящиеся точки яркого фосфора, являющиеся минимальным элементом цифрового изображения. Размер пикселя не может быть меньше точки, которую монитор может образовать. На цветном мониторе точки состоят из групп триад. Триады формируются тремя различными фосфорами: красным, зеленым и синим. Фосфоры располагаются вдоль сторон друг друга. Пиксели могут отличаться размерами и формой, в зависимости от монитора и графического режима. Количество точек на экране определяются физическим соотношением ширины к высоте трубки.

Pixel blending
Метод смешивания цветов текущего пикселя и пикселя, находящегося уже в буфере кадра, для получения выходного пикселя. Если ввести следующие обозначения: R1, G1, B1, A1, где каждый из символов соответственно представляет красную, зеленую, синюю и альфа компоненты текущего пикселя. Тогда R2, G2, B2, A2 - аналогично для пикселя, уже находящегося в буфере. Source Alpha Pixel Blending - добавление прозрачности, т.е. - (R1*A1+R2*(1-A1), G1*A1+G2*(1-A1), B1*A1+B2*(1-A1)) Add Pixel Blending - суммирование цветов, т.е. (R1+R2, G1+G2, B1+B2) Modulate Pixel Blending - модуляция цветов, т.е. (R1*R2, G1*G2, B1*B2).

Phong Shading
Наиболее эффективный из всех известных методов затенения, позволяющий получить реалистичное освещение. Прекрасная реалистичность достигается за счет вычисления объема освещения для каждой точки вместо множества многоугольников. Каждый пиксел получает свой собственный цвет на основе модели освещения, направленного на этот пиксел. Этот метод требует более интенсивных вычислений, чем метод Гуро.

Point
Световой источник, который светит одинаково во всех направлениях из одной точки (например, лампочка в комнате).

Point
Точка пространства. Предоставляется в некоторых движках как дополнительный аналог системе частиц используемых по принципу Прокси с возможностью выбора.

Polygon
Поверхность ограниченная краями заданными точками. Любой многоугольник - полигон.

Procedural Texturing techniques (программное текстурирование)
Это метод наложения реалистичных текстур "на лету", т.е. путем математических аппроксимаций структуры таких материалов как дерево, мрамор , камень и др. (Сравните с простым текстурированием). До последнего времени Procedural Texturing редко использовалось как в программных, так и акселерированных игровых и других движках реального времени. В первом случае, ввиду того, что подобные вычисления требуют колоссальных мощностей математического сопроцессора для приемлемой скорости рендеринга, а во втором случае - потому, что "шумовые" алгоритмы Перлина, которые используются для генерации таких текстур - не стандартны и имеют много вариаций. Более того, процесс генерации текстур, различных по типу, требует различных схемных подходов, в то время как традиционное наложение текстур требует одинакового схемного решения для загрузки любого изображения. После появления на свет технологии MMX от Intel ситуация изменилась, и уже существуют разработки программной реализации "шума" Перлина на основе этой технологии, которые позволяют накладывать текстуры "на лету" со скоростью, сравнимой с простым текстурированием.

Projection
Проецирование(проектирование). Процесс преобразования трех размерностей в две. Т.е. преобразование видимой части 3D объекта для отображения на двумерном дисплее.





Quadrilateral
Полигон с четырьмя гранями.




Rasterization
Разделение объекта на пикселы.

Ray Casting
"Отсечение лучей" (не путать с Ray Traysing)- проcтейший из алгоритмов создания псевдо трехмерных "плоских" изображений. Использовался программами на "движке" игры Wolf (Escape from Castle Wolfenstein) id software.

Ray Tracing
"Трассировка лучей" (не путать с Ray Casting) - один из самых сложных и качественных методов построения реалистических изображений. Наиболее распространен вариант "обратной трассировки лучей": от глаза наблюдателя, через пиксел строящегося изображения проводят луч и, учитывая все его отражения от объектов, вычисляют цвет этого пиксела.

RGB
Система цветообразования, в которой конечный цвет получается за счет смешения, с различной интенсивностью, трех основных цветов: красного (Red), зеленого (Green) и синего (Blue). Самое известное устройство, которое использует систему RGB, это цветной монитор.

Real-time
Режим реального времени; при этом иммитируемые события происходят так же, как и в реальной жизни. Для достижения этого используется синхронизация со встроенным таймером компьютера.

Rendering
Процесс создания реалистичных изображений на экране, использующий математические модели и формулы для добавления цвета, тени и т.д.

Rendering Engine
Дословно - устройство рендеринга. Часть графической системы, которая рисует 3D-примитивы, такие как треугольники или другие простые многоугольники. Практически во всех реализациях системы rendering engine отвечает за интерполяцию краев (границ) объектов и заполнение пикселами многоугольников.

Resolution
Разрешение. Количество пикселей, представленное битами в видеопамяти, или адресуемое разрешение. Видеопамять может организовываться соотношением пикселов (битов) по оси x (пикселы на строке) к числу пикселов по оси y (столбцы) и к размеру отводимой памяти на представление глубины цвета. Стандартная видеопамять VGA 640 пикселов на 480 пикселов и, обычно, с глубиной представления цвета 8 бит. Чем выше разрешение, тем более детально изображение, и тем больше нужно хранить о нем информации. Но не вся хранимая информация может быть отображена на дисплее.





Scissors Clip (Scissoring)
Устанавливается положение контрольного пиксела относительно вырезаемых многоугольников, и многоугольник отбрасывается, если он находится вне отображаемой зоны. Т.е. сокращаются размеры буфера кадра, за счет вырезания "ненужных" многоугольников.

Set-up Engine
Set-up engine позволяет драйверам передавать многоугольники в rendering engine в виде информации об адресах их вершинах, в то время, как, обычно, информация предварительно обрабатывается центральным процессором и передается в терминах изменения (дельт) границ, цвета и текстуры. Таким образом, set-up engine переносит обработку соответствующих данных с центрального процессора на графический чипсет, сокращая таким образом требования к скорости шины на 30% для обработки маленьких, случайно расположенных треугольников, и на пропорционально большее значение для больших многоугольников.

Span
В растровой графике примитивы формируются с помощью преобразования линий развертки, каждая из которых пересекает примитив в двух точках (Р-левая и Р-правая). Последовательность пикселов на линии, расположенная между этими двумя точками, называется span. Каждый пиксел внутри span содержит значения величин Z, R, G, B.

Specular highlights
Световая характеристика, которая определяет то, как свет будет отражаться от объектов.

Spot
Световой источник, похожий на точечный. Он светит не во всех направлениях, а в пределах некого конуса. Освещаются только объекты, попадающие в этот конус.

Stencil Buffer
Трафарет позволяет производить рисование по трафарету, то есть оставлять часть картинки неизменной. Применяется для создания спецэффектов.

Stippling
Создание контурных изображений, т.е. "рисование пунктиром".





Tessellation
Процесс деления изображения на более мелкие формы. Для описания характера поверхности объекта она делится на всевозможные многоугольники. Наиболее часто при отображении графических объектов используется деление на треугольники и четырехугольники, так как они легче всего обсчитываются и ими легко манипулировать.

Texel
Элемент текстуры - определенный пиксель в текстуре.

Texture
Двумерное изображение хранящееся в памяти компьютера или графического акселератора в одном из пиксельных форматов. В случае хранения в сжатом виде на дисках компьютера текстура может представлять собой обычный бит-мап, который мы привыкли видеть в форматах bmp, jpg, gif и т.д. Перед использованием текстура разворачивается в памяти и может занимать объем в десятки раз больший первоначального размера. Существует порядка двух десятков более или менее стандартизированных пиксельных форматов текстур.

Texture Anti-aliasing
Удаление нежелательных искажений растровых изображений с помощью интерполяции текстурных изображений.

Texture Mapping
Наложение текстур. Традиционно термином texture mapping в трехмерном моделировании называют процесс наложения двухмерной текстуры на трехмерный объект (текстура как бы натягивается на объект) для придания ему соответствующего внешнего вида. Таким образом, например, производится "раскрашивание" моделей монстров и игроков в трехмерных играх типа Quake и др.

Transformation
Изменение координат. Последовательность математических операций над выходными графическими примитивами и геометрическими атрибутами для преобразования их из рассчетных координат в системные координаты.

Transparency
Прозрачность. В компьютерной графике цвет часто описывается в терминах RGB величин или величинами красного, зеленого и синего цвета. Существует еще коэффициент Alpha (альфа), являющийся дополнительным компонентом цвета, который используется для смешения. Коэффициент Alpha может также использоваться в качестве величины, отвечающей за степень прозрачности, т.е. величины, определяющей возможность видеть сквозь цвет (или нет). Наиболее важное значение коэффициент Alpha, или прозрачность, имеет в 3D графике благодаря его использованию для создания нерегулярных объектов, применяя для этого лишь несколько многоугольников.

Triangle strip and fans
При наличии смежных треугольников, описывающих поверхность фигуры, не требуется передавать информацию о всех трех вершинах каждого из них, а просто передается сразу последовательность треугольников, для каждого из которых определяется лишь одна вершина. В результате снижаются требования к ширине полосы пропускания.

Tri-linear Filtering (Tri-linear MIP Mapping)
Метод уменьшения искажений в картах текстур, использующий билинейную фильтрацию для четырех текстурных пикселов из двух ближайших MIP-карт и их дальнейшую интерполяцию. Для получения изображения берется взвешенное среднее значение результатов двух уровней билинейной фильтрации. Полученное изображение - более четкое и менее мерцающее. Текстуры, с помощью которых формируется поверхность объекта, изменяют свой вид в зависимости от изменения расстояния от объекта до положения глаз зрителя. При движущемся изображении, например, по мере того, как объект удаляется от зрителя, карты текстур должны уменьшаться в размерах вместе с уменьшением размера отображаемого объекта. Для того, чтобы выполнить это преобразование, графический процессор фильтрует карты текстур вплоть до (соответствующего) размера, необходимого для покрытия поверхности объекта, при этом изображение остается естественным, т.е. объект не деформируется непредвиденным образом. Для того, чтобы избежать таких непредвиденных изменений, большинство графических программ создают серии пред-фильтрованных карт текстур с уменьшенным разрешением, этот процесс называется mip mapping. Затем графическая программа автоматически определяет, какую карту текстур использовать, основываясь на деталях карты текстур изображения, которое уже выведено на экран. Соответственно, если объект уменьшается в размерах, размер карты текстур тоже уменьшается.

True color
Цвет с глубиной представления 24 или 32 бит.





Vertex
Точка в трехмерном пространстве, где соединяются несколько линий.




Wireframe
Представление объекта состоящее исключительно из линий.




Z-buffer
Часть графической памяти, в которой хранятся расстояния от точки наблюдения до каждого пиксела (значения Z). Z-buffer определяет, какая из многих перекрывающихся точек наиболее близка к плоскости наблюдения. Также, как большее число битов на пиксель для цвета в буфере кадра соответствует большему количеству цветов, доступных в системе изображения, так и количество бит на пиксель в z-буфере соответствует большему числу элементов. Обычно, z-буфер имеет не менее 16 бит на пиксел для представления глубины цвета. Аппаратные акселераторы 3D графики могут иметь собственный z-буфер на графической карте, чтобы избежать удвоенной нагрузки на системную шину при передаче данных. Некоторые реализации Z-buffer используют для хранения не целочисленное значение глубины а значение с плавающей запятой от 0 до 1.

Z-buffering
Процесс удаления скрытых поверхностей, использующий значения глубины, хранящиеся в Z-буфере. Перед отображением нового кадра, буфер очищается, и значения величин Z устанавливаются максимально большим значениям. При рендеринге объекта устанавливаются значения Z для каждого пик

AkyltistДата: Воскресенье, 29 Ноября 2009, 16:51 | Сообщение # 466 | Тема: Можно ли отделить игру от движка 3D Rad ???
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
3DRad_compiler.exe

идет в базовой комплектации в папке с конструктором.

AkyltistДата: Воскресенье, 29 Ноября 2009, 14:15 | Сообщение # 467 | Тема: Шутер от третьего лица+автосимулятор
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
4.до сих пор не могу сделать меню, видеоурок смотрел! проблема в експорте картинки,пробовал tga png даже dds ,выдает ашибку

все просто, чтоб не парится сохранаяйте в BMP и потом ручками меняйте расширение на DSS

Quote
3.как зделать чтобы player подходя к машинине нажав на "Enter" садился в машину.

Делать его не видимым либо включать анимацию сидеть, связывать с помощью Group с машиной и камеру и управлению передавать на Кар.

Quote
1.я не знаю как зделать: разрушение машин.

Считаем количество столновений с объектами, есть в базовых демках, и подменяем текстуру тачки на побитую, или даже саму модель, если не в ломы столько их делать. Еще можно вязать с партиклами через Гроуп и увеличивать интенсивность огня.

Quote
2.как сменить SkinMesh:player (человек экспортится,а вот анимация ходьбы изчезает).

Есть 2 пути, либо Вы что то не правильно делаете, либо возможно это баг, смотрите тему Экстренные патчи, пост номер 2. Там есть баг и импортом.
AkyltistДата: Воскресенье, 29 Ноября 2009, 11:39 | Сообщение # 468 | Тема: Бан лог
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Пользователь Андрей

Попытка перепродажи лицензионного программного обеспечения, через размещение объявления на форуме.

отправил пока в соответствии с пунктом:
2.2.2.2 за "Рекламу и СПАМ" выдается карточка на 20 баллов сроком на 2 месяца.

Так как не посредственных ссылок на скачку не было. Если администрация или группа модераторов считает это не заслуженным или наоборот мягким наказанием, то исправьте плз.

AkyltistДата: Суббота, 28 Ноября 2009, 23:49 | Сообщение # 469 | Тема: Создание меню
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Code
только зря время потратил
все происходит быстро и нету никакого объяснения

тратьте на здоровье. можете еще открыть демку и попытаться понять ее!

Что поделать, стал ленивым лить больше 100 метров видео)

А еще в современных плеерах есть такая волшебная кнопочка как замедление воспроизведения, ну а звук можно отключить. Коментировать там собственно нечего, набросок компонентов не более.

AkyltistДата: Суббота, 28 Ноября 2009, 21:55 | Сообщение # 470 | Тема: Создание меню
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Смотрим тему, качаем демо и видео ролик по созданию меню.

3D Rad - Демонстрационные Обучающие Video Ролики
AkyltistДата: Суббота, 28 Ноября 2009, 21:24 | Сообщение # 471 | Тема: 3D Rad - Демонстрационные Обучающие Video Ролики
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Предисловие:
Ну вот я вернулся с гор, надо сказать там было дождливо и покататься можно было только по ледяной грязи. Однако свежий воздух и умные разговоры немного по умерили мой пыл. Что же, приехав через неделю я обнаруживаю, что меню так ни кто и не осилил.

Видео Ускорено! иначе размер был бы не по мерным!

Хотите добавить Ваше Видео, пишите в ЛС или в чат конференции, добавим с радостью.


Уточним:

И так, начнем с того, что часть цикла статей я решил разместить в виде видио роликов. У кого ребят проблемы с трафиком, для Вас остается только разбор демок которые будут прилагаться.

Ролики:



Создание Простого Игрового меню. Базовая демка.

Смотреть онлайн (не советую) По XXX Mb
Video YouTube Part1: http://www.youtube.com/watch?v=-Pf9VLv9niQ
Video YouTube Part2: http://www.youtube.com/watch?v=rAydrE17Szc

Нарезное Видео Среднего качества. По 30 Mb
(AVI) Part1: http://files.gcup.ru/15206465
(AVI) Part2: http://files.gcup.ru/15206626
Зеркало:
(AVI) Part1: http://gcup.ifolder.ru/15206465
(AVI) Part2: http://gcup.ifolder.ru/15206626

Одним файлом, среднего качества. 66 Mb
AVI: http://files.gcup.ru/15206867
Зеркало:
AVI: http://gcup.ifolder.ru/15206867

Одним файлом, хорошего качества. 100 Mb
(3dRadDemoMenu.wmv): http://files.gcup.ru/15207180

Демка.
Архив Спрайтов.

Спрайты ложить по пути: \3D Rad\3DRad_res\objects\Sprite\data\


AkyltistДата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 09:23 | Сообщение # 472 | Тема: Исчезаю на неопределенный срок, не теряйте.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
В связи со сменой место жительства потеряюсь на неопределенный срок, примерно дней на 5 на неделю. Если не успею кинуть сеть до нового года, то поздравляю всех заранее. Счастья, здоровья, любви, и главное знаний и доброты Вам в Новом году.

PS: Думаю в среду- четверг уже появлюсь.

AkyltistДата: Понедельник, 23 Ноября 2009, 09:20 | Сообщение # 473 | Тема: Создание меню
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Прекрасное меню можно сделать в самом конструкторе, с плавными переходами и анимацией.

Если Вы уж меню осилить не можете. То что говорить про расчеты физики автомобиля).

AkyltistДата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 19:08 | Сообщение # 474 | Тема: Предлагается работа в проф. команде (офисы – Москва/Казань)
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Сообщение # 1 "+++"
Сообщение # 9 "+++"
Сообщение # 15 "+++"

Извините конечно, но в соответствии с пунктом правил:

2.1.5 Флуд, флейм и т.п. – к ним же относится создание тем в несоответствующих теме форумах.

Quote
Флуд (от неверно произносимого англ. flood, наводнение) — размещение однотипной информации

Исключения делать не собираюсь, поэтому согласно пункту:

2.2.2.1 за "Флуд" выдается карточка на 20 баллов сроком на 14 дней.

AkyltistДата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 16:30 | Сообщение # 475 | Тема: Кто из юзеров GcUp больше сделал игр?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Без меня и наградили!

Лучше, критерии, программинг, кодинг, игры - да извините меня так это все, слова. Не важно кто в чем преуспел и у кого какое место длиннее. Главное как к этому относится, если ты стараешься, идешь к цели которая для тебя важнее чем другие занятия, то какая разница что ты знаешь и что сделал, ведь важнее того, что ты делаешь и к чему это приведет.

Возьмем не меня, возьмем Яна (Yani-X), я помню наш с ним первый диалог. Помню письмо в Алавар. Помню, как он сказал, что на самом деле все не важно, так как это хобби, и что следующий проект будет лучше. Он совершенствуется улучшает свои познания.

Или возьмем WXZRW, нам обоим с тобой по душе копать интересные моменты и реализации. У каждого свои методы и свои достижения.

Не важно афиширует человек или нет, главное чтобы то что он делал нравилось ему всеми крапинками души, чтобы иногда когда засыпал, приходили решения во сне, или когда едешь в такси или трамвае или идешь в магазин, думаешь о том что тебя реально цепляет.

Затронем nilremа, словесно разумеется. Он хороший кодер, не многословный. Но от того что он что то скрывает это не значит что он чего то не знает того что знает любой из нас, он также одержим своими целями и постепенно вотворяет их в жизнь. Я не помню чьи слова, но кто то на этом форуме писал, что настоящий игродел тот, кто каждый день хоть и по строчке кода, но вотворяет свой проект в жизнь.

Vinchensoo, друг мой, не смотря на то что ему дается с трудом воплощение его идеи, и мне иногда приходится побесить его, чтобы он перебарывал лень и усталость, но он не отвернул от своей цели, он продолжает к ней идти. Не важно мелкие шаги или крупные.

Не важно как мы выглядим или какого мы пола, главное что мы должны гордится тем, что мы создаем. Это как плачущий единорог, для кого то он покажется глупым и смешным, я называю таких быдлом, а кто то проникнется в красоту момента, вольется в единение мига, и увидит мир фонтанов, радуги и будет этим гордится и тихо говорить про себя, что он это видел или создал.

AkyltistДата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 15:29 | Сообщение # 476 | Тема: Движок для создания игры типа "Веселая ферма".
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
чистый флеш !
Это онлайн версия на флеш.

Первая и вторая версия выходила сначала для ПК, а потом уже начали появятся игры онлайн от Алаваровцев.
Те которые устанавливаются на ПК сделаны на корпоративном движке, графика была снята с 4Д синема и переведена в спрайты. По крайней мере 2 ферма для ПС так и создавалась.

AkyltistДата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 14:35 | Сообщение # 477 | Тема: Недобавляется файл формата *.x
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
http://hdd.tomsk.ru/gallery/fzlmvzia#rldcydka

Это хостинг вашего провайдера, потому как и я, никто не может просмотреть данное изображение.

Quote
1. Спомощью просто добавления объекта:

Опишите последовательность действий Вашего простого добавления.

Quote
Но здесь добавляются только файлы формата *.jpg, что делать?

Я же добавлял в демке по добавлению автомобиля, и файлы там в формате х, кроме текстуры и иконок для открытия.
Не верите мне и пишите в ЛС, что я ошибся. Допустим))) Добавьте свою 3д модель в формате jpg в 3Д Рад.
Не верите мне про Х формат, знаете, да мне лично плевать, я не обязан распинаться перед Вами и что то доказывать.

Возьмем Выдержку из документации по этому конструктору.

Если у Вас простите ничего не получается, то не пишите мне в ЛС что я ошибаюсь. Вот пожалуйста Вам стандартная документация на официальном сайте по импорту моделей в конструктор.

Quote
Пробовал др. способами, тот же эффект..

Какими, поделитесь.

Quote
Помогите решить проблему!

Нет никакой проблемы, кроме лени. Используйте стандартную документацию по добавлению объектов в 3D Rad.

В ЛС можете мне больше не писать. Буду игнорировать.

AkyltistДата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 09:26 | Сообщение # 478 | Тема: Баг русской версии или что?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Да не за что, спасибо за найденный баг, будем искать и исправлять к следующей версии.
+1
AkyltistДата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 09:15 | Сообщение # 479 | Тема: Баг русской версии или что?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Помогите пожалуйста что мне сделать что бы можно было добовлять объекты SkinMesh!

Добавляйте через "Добавить". Как альтернативу.

AkyltistДата: Воскресенье, 22 Ноября 2009, 09:02 | Сообщение # 480 | Тема: Баг русской версии или что?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote
Но я точно знаю что инсталятор 3D rad'a, который я скачал, весит 22 мб.

С этим не каких проблем так и должно быть. Очень интересный вопрос. Отладчик ни чего такого пока не выявил, сейчас еще по трассирую.

Вот выкладываю 2 своих Dll файла из 3D Rad\3DRad_res\objects\SkinMesh\

Прикрепления: object.rar (159.7 Kb)
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг