Результаты поиска
| | | |
warr11r | Дата: Понедельник, 01 Февраля 2010, 02:39 | Сообщение # 423 | Тема: Feramon |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| Quote (Jenka) просто выразил своё мнение. Ты имеешь право на свое мнение, даже если оно противоречит правилам форума и большинство с ним не согласно. У Ромы такая репа, потому что он проводит правильную политику, а не потому, что он гениальный творец. Когда научишся высказывать и обосновывать свои мысли также, как он, тогда и будешь его критиковать. И только тогда твою критику можно будет воспринимать всерьез.
Модератор форума про FPSC.
Сообщение отредактировал warr11r - Понедельник, 01 Февраля 2010, 20:58 |
|
| | | | | |
warr11r | Дата: Четверг, 28 Января 2010, 02:56 | Сообщение # 428 | Тема: Кто нибудь работал с движком Unity ? |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| 3.Редакторами ресурсов Restorator, ResHacker. 4.Красивее, только вот реализовать непросто. Но возможно(вспомнил, где видел): http://www.briancowan.net/unity/fx/ 5.Немного не понял. В Юнити есть мешь-коллайдер, который можно добавить, а можно выставить галкой Generate Colliders в настройках ресурса. 6.В настройках материала Shader, FX->Flare. Зря я вам его посоветовал, если у вас ПРО,, то просто испоьзуйте воду из ПРО-ассетов. 7.Многие создают террайн в сторонних приложениях. Есть немало генераторов ландшафтов. Да, текстурить труднее, но есть возможность создать пещеры или прицепить впоследствии к нему бамп. Я думаю, что потом траву можно добавить биллбордами, сделать даже отдельным слоем и ограничить камере видимость - получим практически тот же результат. Только не используйте Максовые плагины для генерации травы, они разрабатываются в основном под рендер. 8. Выставьте в настройках ИС - Force Pixel, и в настройках террайна тоже Pixel. Если вы используете внутренний инструмент террайнов, лучше не создавать много пиксельных ИС, иначе потом столкнетесь с перебором драуколлов. 9.http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Screen-showCursor.html http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Screen-lockCursor.html Лично я дописываю выключение переменной в любой скрипт под Start(). Какая у вас версия Юнити? Если 2.6.1, то лекарство пока до ума не доведено. Лучше пока установить 2.5 со стабильно работающей лечилкой.
Модератор форума про FPSC.
|
|
| |
warr11r | Дата: Среда, 27 Января 2010, 23:27 | Сообщение # 429 | Тема: Педаль газа |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| Большое спасибо за хорошие отзывы. Да, есть мелкие недочеты, они всегда есть, куда уж без них... Quote (YemSalat) Меню слишком светлое - апочти невозможно разобрать надписи Светлое меню из-за Ефикс-библиотеки, она любит издеваться над двухмерной графикой. Но благодаря ей графика в игре на порядок выше, и этот засвет сглаживает неровности. Вряд ли я от нее откажусь в дальнейшем, за исходники от нее многое бы отдал. Quote (simtiko) Только вот боты немного туповаты Quote (YemSalat) Противники имеют тенденцию переворачиваться в одних и тех же местах, после чего на трек они не возвращаются Противники руководствуются несложным скриптом, который заставляет их двигаться по вейпойнтам. Поэтому они едут каждый раз почти по одному и тому же маршруту. Но у каждой из моделей свои характеристики и поэтому разные машини по-разному ведут себя на трассе. Этот алгоритм поиска пути реализован в множестве гонок, я думаю, после того, как я добавлю повреждения (и если добавлю возвращение к вейпойнту после застревания), это будет не настолько заметно. Quote (simtiko) какие то странные звуки. Странные звуки - это вы о птице на лесной трассе? Умеет она, гадость, действовать на нервы. Придется ее усыпить. ========================== Quote (YemSalat) Закачал архив к себе на сервер, чтобы не париться с депозитом и прочими летитбитами. Могу удалить по просьбе Нет, удалять не нужно. Я буду только рад всевозможной популяризации игры.
Модератор форума про FPSC.
|
|
| |
warr11r | Дата: Среда, 27 Января 2010, 20:40 | Сообщение # 430 | Тема: Кто нибудь работал с движком Unity ? |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| Zaicheg, 4.Речь о софтбодях. Видел решение, создающее иллюзию софтбоди, жаль не помню, где. 5.Добавить ресурсу сферический коллайдер, отмасштабировать и отцетровать его по стволу дерева, сохр. как префаб и использовать этот префаб вместо ресурса. 6.Увеличить альфу текстуре или использовать флейр-шейдер (если у вас в сцене ничего, кроме воды, нет). 9. Я использовал Screen.LockCursor. Эффект примерно тот же. Знаю, что не мне это вам говорить, поскольку вы об этом точно знали, но ставляние своих 50 копеек позитивно сказывается на моей ауре.
Модератор форума про FPSC.
|
|
| | |
warr11r | Дата: Вторник, 26 Января 2010, 21:12 | Сообщение # 432 | Тема: Разработка игры типа [онлайн реал-авто симулятор] |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| Quote (morrrze) Задумка неплохая, но коммерческая ценность под вопросом. Во всяком случае в России/дружественных странах. Уровень исполнения для игры с клиентом будет оставлять много лучшего. А браузерный вариант хоть и возможен, но автор горит желанием именно 3Д )) Позвольте мне удивится. Мы с вами живем в 2010, и сегодня вполне возможно собрать 3Д-браузерку. Вот только издателя, скорее всего, они тогда в Росии не найдут, нужно будет самим выкручиватся. Невософт или Алавар не станут издавать подобный продукт. Ну, тут налево пойдешь (в плане - на запад) - деньги найдешь, там данная идея вполне реализуема.
Модератор форума про FPSC.
|
|
| |
warr11r | Дата: Понедельник, 25 Января 2010, 00:27 | Сообщение # 433 | Тема: Разработка игры типа [онлайн реал-авто симулятор] |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| Опять идея на 9 центов... Хорошо хоть не ММОРПГ. Автору темы совет: люди с недоверием относятся к скрыванию от них информации. Скажите как можно больше, вас будут воспринимать серьезно. Покажите хотя бы не внутренний диздок, а рекламный, расскажите о себе, дайте ссылки на предыдущие успешные проекты. Отношение к вам, скорее всего, резко поменяется в лучшую сторону.
Модератор форума про FPSC.
|
|
| |
warr11r | Дата: Воскресенье, 24 Января 2010, 01:19 | Сообщение # 434 | Тема: Конкурс на GcUp.ru #4 |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| Единственный пункт, который меня волнует - ограничение конечного размера 13 Мб. Для меня было бы намного более удобным ограничение в 50 Мб, поскольку инструменты, с которыми я работаю, позволяют делать игры, немногим превышающие это ограничение. Просто боюсь, что даже в результате обрезания игра все-равно будет занимать порядка 20 Мб, и по сути готовая игра не сможет пройти на конкурс. И я так, понимаю, скетчи и скриншоты, прилагаемые к игре, не входят в этот лимит?
Модератор форума про FPSC.
|
|
| | |
warr11r | Дата: Суббота, 23 Января 2010, 17:04 | Сообщение # 436 | Тема: Создание журнала для GcUp.ru |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| Quote (satan) журнал ИГРОМАНИЯ. Очень прогрессирующий.. Несоглашусь. Если сравнить статьи, написанные в нем в 2009-м, и подобные, написанные десятилетие назад, то легко заметить, что журнал раньше читался намного увлекательнее, проще и доступнее для широких масс. Сейчас он просто стал очень попсовым ввиду значительного разширения рынка комп. игр, и потому, что сейчас предложить ему достойную альтернативу никто не может, так как для подобных тиражей требуются сумасшедшие капиталовложения и налаженный типографический процесс. ИМХО Игромания деградирует, и теперишнии журналисты сильно уступает по качеству, интересу, слогу тем, что были раньше. Журнал превратился не в легкое чтиво, а в сложную, требующую определенных знаний, техническую литературу, написанную для выколачивания денег с читающих геймеров.
Модератор форума про FPSC.
|
|
| |
warr11r | Дата: Суббота, 23 Января 2010, 16:53 | Сообщение # 437 | Тема: Педаль газа |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| Скачать игру: С Депозита С Летитбита Скачать материалы (РеадМи): С Некстмейла 1.Основа игры 1.1.Доступные режимы На сегодняшний день игра предлагает два режима, доступные из основного меню Main Menu. 1.1.1.Quick Race (Быстрая гонка) является обьединением двух традиционных режимов - Гонка с противниками и Гонка на время. У игрока есть 2 основные цели: первая - обогнать всех противников и придти к финишу первым, вторая - успеть это сделать за отведенное время. Поскольку противники, в отличии от игрока, восстанавливатся на трассе не могут, самая лучшая стратегия борьбы с ними - их перевернуть. После этого можно спокойно сосредоточится на второй цели. Если игрок не успевает - гонка считается проигранной, если успевает - выигранной, и игроку показывается окно, сообщающее, на которой позиции он финишировал. Если игрок не придерживается пределов трассы, результат может быть не засчитанным. Если игрок застрял, он в любой момент может нажать клавишу востановления, которая востановит его в текущей позиции, но в горизонтальном положении. 1.1.2.Split Screen (Разделенный экран) похож на предыдущий режим, но с тем отличием, что вместо трех противников у игрока один, но этот противник - второй игрок. В этом режиме экран разделяется на две части, в левой мы видим основного игрока, который пытется придти к финишу первым за отведенное время, в правой - второго игрока, который пытается ему в этом помешать. Основной сложностью для основного является то, что вторичный, в отличии от компьютерных противников, умеет восстанавливатся, и, естественно, ведет себя более непредсказуемо. Если основной игрок не успевает - гонка считается проигранной, если успевает - выигранной, и когда он финиширует, игроку показывается окно, сообщающее, на которой позиции он финишировал. Второй игрок может же попытаться, если он не может остановить основного игрока, финишировать раньше него. Оба игрока должны придерживатся пределов трассы. Оба игрока могут восстановить себя в любой момент. 1.2.Доступные трассы После выбора режима вам предлагается на выбор 3 трассы, различающиеся длинной, оформлением, погодными условиями и местом дислокации. 1.2.1.South Africa (ЮАР) - солнечная трасса, пролегающая в пустынном оазисе среди огромного колличества пальм и песчаных барханов. 3 небольших круга, которые преодолеваются за 2 минуты каждый. 1.2.2.Iceland (Исландия) - снежная трасса, прокладенная среди закрытых в связи сос сложной погодной ситуацией участков дорог и заснеженных полей. Гонка из точки в точку продолжительностью примерно 7 минут. 1.2.3.Germany (Германия) - трасса, которая показывает красоту европейских болот, расположенная в древних хвойных лесах. 2 больших скоростных круга, на каждый из которых уходит около 6 минут. 1.3.Доступные автомобили После выбора режима и трассы вам предлагается на выбор 7 реально существующих автомобилей с правдоподобными характеристиками (разгон, скорость, вес, мощность, количество передач, управляемость), перенесенными с реальных прототипов, различающихся этими характеристиками и внешним видом. Автомобили сортированы за мощностью крутящего момента в ньютоно-метрах от наиболее слабого до наиболее сильного. 1.3.1.Mitsubishi Eclipse V8, год производства - 2001, синефиолетового оттенка. 1.3.2.Chevrolet Corvette C5, год производства - 2003, желто-зеленого оттенка 1.3.3.Dodge Charger Daytona R/T, год производства - 2007, цвета морской волны. 1.3.4.Nissan Skyline GT-R NISMO Z-tune, год производства - 2005, хаки. 1.3.5.Lamborghini Diablo SV, год производства - 1996, традиционный оранжевый цвет. 1.3.6.Aston Martin DB9, год производства - 2010, черный перламутр. 1.3.7.Bugatti Veyron EB 16.4, год производства - 2008, оригинальный серебристо-никелевый металлик. 2.Интерфейс игрока в процессе игры В верхнем левом углу Датчик оставшегося времени показывает время, которое осталось на преодоление трассы. В верхнем правом углу игроку показываются подсказки, либо, после того, как он пересечет прямую Старта, ему показывается текущий круг, время, затраченное на гонку целиком, на текущий круг, а также, когда игрок пересечет прямую Старта во второй раз, лучший круг и предыдущий круг. В нижнем левом углу игроку показывается его текущая позиция (она обновляется через определенное время) и текущая передача. В нижнем правом углу игрок видит показатели Тахометра и Спидометра. В режиме Split Screen показатели Тахометра и текущей передачи убираются, в левом нижнем углу показываются позиция и Спидометьр основоного игрока, в правом нижнем - позиция и Спидометр второго игрока. Вверху традиционно показываются Датчик оставшегося времени, текущий круг и Таймеры (прямую Старта и прямую Финиша для этого должен пересекти основной игрок). 2.1. Дополнительные возможности Игрок может остановить игру, нажав кнопку Pause или выйти из нее, дважды нажав Escape. Также игрок может включить обзор любо из четырех камер соответствующими клавишами или включить задний обзор клавишей B. 3.Информация о создателе Вся информация обо мне, и способах со мной связатся для советов, обсуждений и дальнейшего сотрудничества, доступна в игре при нажатии кнопки Credits. Продукт не имеет никакой гарантийной поддержки и распространяется по принципу "as is". Он создан исключительно для демонстрации использованных технологий и автор не преследует никаких коммерционных целей. Все права на материалы остаются за ихними законными собственниками. 4. Выход из игры Если вы хотите заново играть с предыдущими опциями, дважды нажмите Escape и затем выберите Restart. Если вы хотите заново играть с новыми опциями, дважды нажмите Escape и затем выберите Exit to Menu. Вы попадете в главное меню, где сможете заново сделать свой выбор. Для выхода из игры в основном меню нажмите Quit. Также можно выйти из игры во время игры, дважды нажав кнопку Escape и затем выбрав Exit to Windows. Примечание: для комфортной игры желательно установить разрешение 1024х768, настройки графики Beautiful, и отключить оконный режим. ----------------------------------------------- Управление: Игрок 1: Вперед Стрелка вверх или W Назад Стрелка вниз или S Влево Стрелка влево или A Вправо Стрелка вправо или D Возобновить R Вид сзади 1 Свободный вид 2 Вид птичьего полета 3 Вид из руля 4 Задний вид B Игрок 2: Вперед I Назад K Влево J Вправо L Возобновить Delete Вид сзади 5 Свободный вид 6 Вид птичьего полета 7 Вид из руля 8 Задний вид End Общие: Пауза Pause Меню Escape Скриншот PrintScreen
Модератор форума про FPSC.
|
|
| |
warr11r | Дата: Четверг, 21 Января 2010, 23:39 | Сообщение # 438 | Тема: Педаль газа |
Скептик
Сейчас нет на сайте
| У меня во вторник полетел винт и до вчерашнего дня я был полностью занят восстановлением информации с бэкапов. Но вчера я с этим закончил и уже вечером возобновил разработку. В текущей альфаверсии повреждений не будет. Будет функционирующий традиционный геймплей на всех трассах и автомобилях. Изменения атмосферы во время заезда не будет, поскольку все-равно ни один из них не будет длиться дольше 10 минут. Есть в мыслях сделать выбор между утром, днем и вечером для каждой трассы, но это разве что в дальнейшем, пока на этом не сосредотачиваюсь. Травы изначально было больше, но она влияла на производительность, поэтому я ее убрал. Добавлено (21.01.2010, 23:39) --------------------------------------------- Ребята, в суботу с утра будет первая альфа-версия. Стрельбы в ней не будет, но будет три трассы и семь автомобилей. Я помню, что обещал 4 трассы, но Город, хоть я сделал, не удается пока оптимизировать до такой степени, чтобы игра была комфортной. Поездить сможем в двух режимах: Гонка с противниками на время и Гонка вдвоем на одном компьютере. Правда, без 512-метровой видеокарточки лучше не запускать игру на максимальных настройках. Фактически, альфа уже готова и лежит на компе, но только в суботу с утра я доберусь до безлимита, чтобы ее загрузить (игра весит около 100 Мб). Ошибки, о которых упоминали, я постарался исправить, но вот сильно сомневаюсь, что новые не появились. 
Модератор форума про FPSC.
Сообщение отредактировал warr11r - Четверг, 21 Января 2010, 23:40 |
|
| | | |
|