Ой, я уж и забыл это страшное слово. А чем тебе LeadWerks не угодил? Там довольно простой редактор карт, похожий на hammer editor. И сам он не дорогой. Если уж хочешь совсем простое, иди в minecraft играй, там можно сделать все. И это ну шутка, делал и в майне (куда уж проще), правда слишком громадная конструкция вышла.
Сообщение отредактировал martuk - Пятница, 22 Сентября 2017, 11:06
Меню слишком мудреное, и вообще дизайн отталкивает.
ЦитатаCAMUVI ()
Меню мне листаемое надо, чтобы уместить больше объектов, и настроек.
Ага, были бы сначала проекты. Реализовал бы ты сначала простенький вино-подобный интерфейс с панельками, вкладками, кнопками и списками а не вот это все.
Добавлено (18 сентября 2017, 20:30) --------------------------------------------- +Как я понял ты для каждого элемента пишешь индивидуальную логику, ты так запаришься делать. Подход здесь должен быть иной.
Добавлено (17 сентября 2017, 20:46) ---------------------------------------------
ЦитатаFlow ()
Кое-кому стоит выполнить калибровку монитора.
Причем здесь калибровка? Как это влияет на разное отображение одного и того же? Скриншот несет в себе точную информацию о цвете каждого пикселя на экране. Сами цвета меняют программы/просмотрщики.
Используйте game maker. Это распространенное решение и довольно, кстати, низкий порог вхождения.
Добавлено (13 сентября 2017, 19:49) --------------------------------------------- Или вот есть няшный движок - love2d, бесплатный и очень простой. Используется язык программирования lua. А насчет game maker - сразу лучше gml учить чем тыкать в эти блоки.
Можно реализовать систему как, например, в minecraft. Подключается библиотека генерации (условно) случайных чисел в возможностью указать в начале "Семя", от чего генератор будет отталкиваться. А дальше уже чисто ваша логика. Если вам понравился результат, то просто сохраняем начальное семя, обычно это какое-то число. Сам так делал не раз, довольно универсальный прием.
bodya_WM, у вас там блоки в виде, простите, отдельных блоков? Или воксели? (Как это в принципе и нужно реализовывать)
Добавлено (31 августа 2017, 12:18) --------------------------------------------- Воксели в смысле что ландшафт генерируется на основе массива блоков. И не отрисовывать каждый блок отдельно. Судя по всему, что у вас 40fps, как раз вы и отрисовываете каждый блок.
zxc76, сделай мессенджер с маджонгом и гейшами) Самая главная и востребованная сейчас фича - анонимность. Но не просто анонимность, а целиком и полностью серьезный подход к задаче анонимности/шифрования.
Как я понял, встроенные функции network - ни что иное, как уже настроенные функции для отправки/принятия данных в уже структурированном виде. Это сделано для удобства конечно же. Но там есть еще и RAW функции, которые нужны для отправки "Сырого" потока данных на сервер. И на сервере уже эта вся каша вручную расшифровывается. Raw функции как раз позволяют писать сервер на любом удобном языке, что и нужно.
Вот и суть вопроса: Какие посоветуете алгоритмы шифровки массива данных и дальнейшая обработка ее на сервере? Искал информацию за бугром, там люди решают это склейкой элементов массива в строку с разделительными элементами, а дальше на сервере парсится строка. Насколько ли это адекватный подход? Есть решения даже шифровать в json формат и декодировать его на сервере, что, в принципе, тоже что и строка. Мне кажется, что это слишком затратно и трафик улетит в трубу.
malis1, вариантов реализовать это много. Но есть один простой - сделать камеру, которая отдалена от игрока на определенное расстояние, на камеру повесить ригидбоди без гравитации, и коллайдер-триггер. Если в триггере есть объект - камера приближается к игроку, если объекта нет - камера отдаляется.
Какое зверство :D. Честно говоря, когда сам столкнулся с этой проблемой, что я только не вытворял с этими ригитбодями =)
Может быть. Blitz3d, Xors3d, blitzmax форумы до сих пор живут. Паскалина даже рядом не стояла) Единственно что, Паскаль мне нужен был только ради изучения GlScene.
Сообщение отредактировал martuk - Пятница, 23 Июня 2017, 20:00