про Майю и Макс плюсы и минусы программ моделирования (blender и Max в списке) для меня не составило большого труда справиться с интерфейсом макса - поймешь общий принцип - дальше все интуитивно (о zbrush например я такого не могу сказать), а блендер мне показался каким то несерьезным после макса. но я его мало узнал.. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Если темой конкурса будет создание игры именно в таком-то жанре или именно в таком-то графическом стиле, то это уже не будет конкурс для всего портала, т.к. некоторые люди получат преимущества.
да позиция сразу понятная была: "дайте конкурс, чтобы мне полегче было".. все эти "..интересует создание стратегий", "..хорош в своем любимом жанре/стиле/виде" - прямое подтверждение этой позиции. ИМЕННО поэтому "некоторые люди ВСЕГДА получат преимущества" -- я даже скажу какие: те, кто берется не за жанры, в которых он уже прокачался, а за жанры/стили/темы - которые для него сложнее чем два пальца об асфальт! те кто развивается. А кому-то "антиутопия" - вообще отвратительная тема в принципе, так что у тебя перед ним могло быть явное "преимущество" даже в такой постановке!
А конкурс - в любом случае ДОСТУПЕН всем резидентам Портала - никто не запретил же участвовать тем, которые развили только пиксельарт или стратегии. выбор все равно - за нами. Если НЕ хочешь пытаться развить новое направление в своих навыках, научиться работать по имеющейся задаче, а не по "приблизительному направлению", то тебя никто не осудит я думаю.. и так будет всегда, во всех конкурсах, имхо.. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Предлагаю (или поддерживаю, вдруг уже высказали) тему для конкурса: симулятор геймдевелопера - по типу "Симулятор компьютерщика". Возможности для творчества будут в том какими возможностями оснастить процесс.. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Никаких стилистических рамок, никакого определённого жанра
а чего не "тема конкурса: любая!" тогда - "ура! никаких стилистических рамок и определенного жанра! вот тогда точно сразу весь портал сядет игры писать, участвовать в конкурсе!! гарантировано!" так что ли? имхо, наоборот - должны быть и стиль и жанр и конкретная специфика сюжета заданы! пусть поучаствуют 10 человек - на то он и конкурс, чтобы выставлялись те, кто может сделать игру с заданными свойствами!! и победитель будет заслуженный: настоящий игродел - способный работать по заданному диздоку или концепту ("жанр + стиль + идея сюжета")! для "игра без ограничений стиля, жанра и сюжета" - есть свободное творчество, конкурс то зачем для этого???? Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
по 3Ds Max - Character Studio - в два раза сокращает подготовительные работы по скелетной гуманоидной анимации, остальное вроде так же как с самопальным скелетом. Character Animation Toolkit - еще один полу облегчитель. по обоим смотреть тут. IKFK Solver - для настройки системы костей 3d персонажей. F.A.S.T. (платный) - очень облегчает анимацию!! Особенно лицевую. (Есть намного более сложный собрат - BonyFace) по Endorphin - лучше почитать тут. Имхо - чтобы она облегчала что либо - нужно сначала напрячься не меньше чем для изучения скелетной анимации в 3Ds Max'е.. Совершенно другой принцип построения анимаций, программа не интуитивная (особенно если без всяких разжеванных по шагам видео пытаться что то делать). Но по нему есть русскоязычные форумы (все старые), есть уроки.. Главная специфика - обсчет конкретных траекторий движения частей тела при физических взаимодействиях. А так - исходные модели уже должны быть с ригингом. по Maya - несколько плагинов входящих в пакет Qiq Tools (в том числе Pose), но я с майкой не работал. Хотя часто встречал мнение, что майка - это лучший выбор для анимации. (Пара уроков маст хэв)
сам искал хоть какой то способ упростить анимирование. несколько интересных сайтов: animationclub.ru/ Блог Юрия Лебедева - много полезного для аниматора и тридэшника. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Мы готовы обсуждать условия сотрудничества, чтобы сделать нашу с вами работу максимально эффективной и приятной. Вопросы и предложения по играм можно присылать на сайт, или напрямую на мою почту stacey@boomerango.net
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Дневник разработки: Праздники, здоровье, учебы, работы... Еле-еле провели закрытое полное тестирование. Результаты депрессивные.. Тестовый период VDS закончился (нашли отличную площадку по всем параметрам и не дорого.. жаль денег не хватило на дольше), опять вернулся на виртуалку. Наработок уже целый вагон - SQL базы отладили, клиентская часть, ядро города, эвенты ядра, сервер отрабатывает почти по плану, кода уже на диссертацию... Выявились нежданчики с потоковым режимом (ака, NetworkView), муторные моменты с синхронизацией, десятки разных мелочей в разных разделах... Получается настоящий город... только тяжко... времени и сил бы пару тонн ..эххх Конкретику не выкладываю - вся соль в коде и логике.. а там одни технические детали..
не хотел троллей кормить конечно.. админы что сказать - молодцы, но троллей тут почти поддерживают, имхо. админы идут на встречу проекту, пытаются поддержать, и большой фэнкс им за это.. в общем, не мог не написать после теста - такие вот дела. и пусть троллятина тут снова два вогона нагадит.. уже по ходу не страшно. всем адекватам удачи и реализации!! прорвемся!!! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Абсолютно все видят сны. Только не все их запоминают. Сны не запоминают чаще всего люди, у которых завышенный порог обязательности (педанты, перфекционисты и тд) ИЛИ люди не умеющие трансформировать накопленный стресс.. Стресс нельзя тупо снять, его источник можно задвинуть (сексом, массажем, опиатами и прочим), но он всплывает при ослаблении контроля или ассоциативном событии. Поэтому природа наделила человека способностью трансформировать источники стресса. Но она у всех развита по разному. Если стресс (не трансформированные источники) накапливается возникает цепочка - лень-прокрастинация-аппатия-депрессия-смерть. Разум реагирует на накопленный стресс вызывая чрезмерный фокус на сознательных актах - чтобы ты смог предпринять действия в связи со стрессовой проблемой. И поэтому сны забываются почти мгновенно - "лишняя информация". Научиться ОС человеку с завышенным уровнем стресса либо совсем невозможно (пока не трансформировать стресс), либо наоборот - он очень легко переходит к ОС почти спонтанно - после одной двух попыток (подсознание видит возможность саморегуляции таким способом). Поэтому тебе нужно попробовать! Убьешь сразу двух зайцев - получишь инструмент для трансформации стресса и станешь помнить сны по полной.
А давать установку на сон - дело не хитрое! У нас обучали этому детей после 9 лет. Вот только у них как бы целей нет еще вразумительных. А для взрослых был казус - человек запиликал себя до нервного срыва чрезмерными заказами на сон - спал только заказанными снами почти полгода, в результате полностью изменил естественную (более мудрую) модель управления снами. Тут нужно знать меру... Кстати заказ сна - это не то же самое, что ОС! Более того так можно и до подлога дойти ("дай мне сон в котором я буду осознан" - это команда на СОН где снится осознанность, а не на осознание во сне! ). Тут тонкая грань.
Мдаа.. темка что называется выстрелила я смотрю... :) Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Понедельник, 19 Января 2015, 21:12
простого ответа нет! вот как все происходит в полноценной команде (приблизительно и имхо) команда создается лидерами или просто друзьями - либо под определенный проект (значит есть уже идея), либо под определенную специфику игровых проектов (это задает направление). - сценарист (часто в тесном тандеме с геймдизайнером) - прорабатывает сюжет, квесты, головоломки и тому подобное, и отдает креативному директору проекта. - креативный директор (часто - это лидер, но не обязательно, может быть просто - специалист креативщик) формирует техническую концепцию, из которой выходят задачи для всех участников, организует обратную связь - получает от участников предложения, трудности реализации, и изменяет детали, техническую концепцию, принимает решения в спорных ситуациях, выбирает варианты реализации и тп. - ведущий дизайнер формулирует внешний вид игрового мира, стилистику и иногда визуально-техническую специфику геймплея, плюс обратная связь с программистом, сценаристом, дизайнером уровней, 3Д моделлером/художником - программист разрабатывает программные элементы игровой системы (скелеты, модули, киты), передает все это геймдизайнеру, плюс обратная связь - креативный директор, ведущий дизайнер, сценарист (в особых случаях) - художники и 3Д моделлеры создают, собирают, анимируют модели, визуальные объекты и передают все это геймдизайнеру, плюс обратная связь - сценарист, видущий дизайнер, креативный директор - геймдизайнер (часто - просто дизайнер уровней) - берет программные модули, графику, сюжет и вместе с программистом собирают сцены, интерфейсы, формируют геймплей. плюс обратная связь с креативным директором, ведущим дизайнером, сценаристом - маркетолог (промоутер, продюссер и т.п.) - предлагает технические элементы и элементы внешнего вида, которые способствуют более высокому спросу на игру, ее более успешной продаже. может предложить схему распределения платного и бесплатного контента, демки, ролики, вставки реклам, визуальные аллегории в игре, которые ведут к получению коммерческих выгод разного рода. он же занимается продвижением игры на рынке. обратная связь - лидер, креативный директор, ведущий дизайнер, программист. - тестировщик - специалист, который способен оценить играбельность игры с разных сторон - технической (баги, сложности интерфейса, понятность геймплея и тп), психологической (захватывает или нет, интересно, драйв и тп), визуальной, концептуальной/сценарной. по его заключению игра может быть переписана до основания порой :). обратная связь - креативный директор, ведущий дизайнер, сценарист. ~ иногда есть отдельный дизайнер интерфейсов, отдельный сборщик сцен/уровней, и другие узкие специалисты.
сам смотри кто "придумывает мир"
по моему - все участники команды вносят поправки в мир игры! каждый - с позиций своей специализации и ее особенностей. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 07 Января 2015, 16:30
немного надуманный смысл примера, но принцип вот как реализуется:
Код
public class NonStaticInStatic : MonoBehaviour{
public GameObject gun; // какая-то публичная переменная в экземпляре класса, не статик (ну например для настройки оружия через инспектор) private GameObject mCurrentTarget; // какая-то приватная переменная в экземпляре класса, не статик
public GameObject target{ // публичная проперть экземпляра класса, не статик set { if(value != null){ mCurrentTarget = value; gun.transform.LookAt(mCurrentTarget); transform.LookAt(mCurrentTarget); .... } } }
// статик функция работающая с экземпляром скрипта (класса) и его не статическими переменными public static void SetTargets(NonStaticInStatic aOwner, GameObject aTarget){ if((aOwner == null) || (aOwner.gun == null) || (aTarget == null)) return;
aOwner.target = aTarget; // вот тут доступ к нестатическим переменным из статического метода }
}
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Воскресенье, 28 Декабря 2014, 17:17
Книжек и правда очень много.. Но я заметил, что для каждого типа ИИ требуется свой подход в реализации. Иногда смешиваешь несколько парадигм, иногда обходишься одной - двумя раздельными и чередующимися.. Поэтому это вопрос философский, алхимический. Философского камня в ИИ пока нет.
Имхо, лучше всего подходит модель где ключевыми являются - раздельные классы сущностей со своей логикой внутри + события (Events, подписка) + между объектные сообщения (часто через центральный класс - синглтон)..
Например, 2Д файтинг, обзор сбоку. Из логики ИИ там алгоритмы распознавания манеры боя юзера, цепочки приемов для наибольшего поражения и поведение при наступлении полудохлого состояния. начну с последнего, полудохлое состояние: тут способ действия проще некуда - быстрое уклоняющееся перемещение, постоянный блок и самые безопасные удары время от времени. Значит для реализации такого поведения требуется логики: определение местоположения бойца противника, вычисление расстояния -- при величине расстояния меньше Х - вкл. блок и ускоренное перемещение на противоположную сторону поля боя, возможно с разворотом. Я бы сделал у сабЗиро класс, который занимался бы только тем, что постоянно фиксировал сведения о противнике - его удаленность, положение ударных поверхностей, скорость изменения этих данных, отслеживание состояния - блок, удар, прыжок и тп. В этом классе я бы сделал эвенты - OnJump, OnKick, OnBlock и тп, в которые бы подписывал класс управления действиями сабЗиро. В классе действий - были бы стратегические узлы, которые бы реагировали на события заданным характерным образом, причем в зависимости от условий и ситуации. Реакция выражалась бы в виде фиксированных наборов действий - "блок", "подсечка" и тп.. В менеджере бойца пользователя можно сделать посыл сообщений "начат удар", "завершен удар", "начат шаг" и тп и тд.. Чтобы не писать полностью человеческое восприятие у сабЗиро! Он будет получать эти сообщения как будто "увидел" это сам и реагировать соответственно... Так что вот такая логика вышла - класс поточного восприятия, эвенты, класс осуществления действия и сообщения. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Кто сказал что провалился. До нового года ещё время есть
а если бы он сказал что жаль что "луна это сыр, а достать нельзя, вкусный наверное", тоже бы полемика началась??
когда тут автор темы или админ напишет - "тема закрыта" - тогда реализация будет прекращена. а пока - все продолжается! да, за это время можно было пару тройку игр накатать и на Гугл плей выложить! да, тут перфекционизм убил горячие пирожки на лету и заставил делать все в два раза дольше! да, недостатки есть и есть люди которым скучно от всего на свете и этот проект тоже кажется им не бахчесарайским фантаном.. да, в проекте заложили огромную кучу разных идей и задач!! но...
МЫ ПРОДОЛЖАЕМ РАБОТАТЬ!!!!!
Всем удачи и реализации! С Наступающим Новым Годом!!! Пожелания счастья, денег и здоровья всем в Новом Году от проекта GcUptown!!! Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Четверг, 25 Декабря 2014, 09:25
Причины блокировки могут быть в другом месте - накопленный стресс из не связанной с рисованием сферы (работа, быт, отношения).. На втором месте - недонастроенные инструменты - сто раз видел что люди впадали в избегание потому, что испытывали беспомощность перед незнакомыми инструментами, нарабатывали плохие условные рефлексы даже.. На третьем - "дискредитация" своих способностей, негативный опыт на счет данной темы.. Ну например ждал, что в конкурсе получишь призовое место, а тебе задвинули на 4ое, и все, кажется что "что бы ни делал - все равно не оценят" и тп.. Врубает прокрастинацию на раз!!
Это три основных причины у творческих людей любящих свое дело. Для тех кто учится "чужому" занятию - есть еще несколько причин.
Так вот!
Тут нужно прислушаться к себе и прояснить источник прокрастинации! Потому что она бывает и "положительной" -- когда защищает от перегрузок, указывает на временный спад физиологических функций и т.п.! Ну знаешь как это бывает - начинаешь заниматься любимым делом, а оно вдруг не получается даже в том, что считал давно отлаженным и освоенным навыком! Переживаешь, ломаешь копья, принимаешь решения, выкидываешь планшеты в окно... А через пару недель просыпаешься и понимаешь что тупо болел физически все это время.. просто был упадок сил.. А планшет уже -- вдребезги, горький осадок -- в душе, отторжение словил и тп и тд.. Берешь карандаш и рисуется само собой на ура!! Но.. уже не то все.. настрой другой.. Не принимай решения в таком состоянии, лучше отложи все на неделю! Лучше даже "убедить" себя что 4ое место ничего не значит и пофигу по какой причине это так! В общем нужно сделать все, чтобы перейти период спада функций с как можно меньшими потерями, сохранив настрои и убеждения в целости!! Почитай про настройки программ и планшетов в сети. Ставь и решай самые простые задачи! Констатируй любой успех - "озвуч" его организму, поощряй!
Прокрастинация это очень серьезно, бывает она переходит в психосоматику - меняет тело под себя.. Тогда начинаешь болеть от работы.. я серьезно. Поймал себя на прокрастинации - замри!! И дальше - оччччень аккуратно выпутывайся! Удачи и реализации!
7 советов еще и тут немного Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Четверг, 25 Декабря 2014, 08:57
для новичков - по пиксельарту Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
1. предложи кому нибудь как хостинг за умеренную плату - заработаешь. 2. поставь туда площадку для трейдеров 3. создай клон портала GcUp 4. сделай торрент трекер "для всего что не больше 5Мб" 5. позови девчонок и истрой видео чат через него 6. задай поиск в гугле - "использование свободного виртуального сервера" и примени что нибудь из найденного. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
если Instantiate - это ГЕНЕРАЦИЯ, то абсолютно все игры - сгенерированы! в общем - тема вырождается в оффтоп.. заканчиваем. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
эпично "No Man's Sky" - воксели, собственный движок и собственная среда разработки, ЗА ГОД.. Не хватает только эволюционно генетического алгоритма создания существ на разных планетах и Матрица готова!
воксели - тот же майнкрафт только в наноразмере. а так ребятам реально - респект!! (скоро видать все игры будут по типу майнкрафта - кубичный мир, и единственное что греет душу - 2.5 млрд в американской валюте за игровую СТУДИЮ Mojang, а не игру, кстати) Небольшая статистика по доходам от игр с заранее "сгенерированным" миром за 2013:
майнкрафт - 314 млн. за 2013...и его нет ни в одном из 5 списков лучших игр всех времен, которые нашлись в гугле за 5 минут.. не знаю даже.. ну на троечку с минусом расклад по ходу. хотя нельзя ей отказать в шикарности такого достижения!
ЦитатаBlackX ()
И разумная комбинация этих двух подходов даёт сейчас самые лучшие результаты, и это сейчас мировая практика.
можешь рассказать хотя бы о ПАРЕ мирового уровня проектов (типа CoD, майнкрафт, варкрафт и тп) с ТАКОЙ практикой? а то не успеваю читать билборды с новостями об мировых тенденциях в игровых структурах..
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
клиент содержащий набор кирпичиков несоизмеримо меньше клиента содержащий огромный список готовых объектов и уровней. Здесь нет необходимости хранить каждый кирпичик множество раз в каждом объекте, достаточно одного экземпляра каждого вида.
не скажи, все уровни построены из тех же кирпичиков, обрати внимание хотя бы на CoD WM3 - там есть уровень в котором одна и та же машина выставлена больше 20 раз в разных местах, под разным углом.. и это небольшой уровень. генерировать на лету намного накладнее чем создать заранее и просто загрузить готовый уровень! тем более что есть технологии, которые помогают хранить одну модель на все однотипные готовые объекты. и повторюсь - это мировая практика! даже огромный мир скайрима создан заранее и подгружается только по мере перемещения. и скайрим одна из самых многогигабайтных игрушек при этом. хотя там большинство моделей - повторяются.
в общем попробуй создавать меши на лету, рисовать текстуры по описанию (а не хранить их готовыми), добавлять созданным моделям генерацией скелеты и анимации и тп и тд.. я посмотрю на объем работы по ТАКОЙ генерации! думаешь из 20 кирпичиков можно построить с.т.а.л.к.е.р.? ах да.. я и забыл - может ты о майнкрафте все это????? Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
клиент у себя в памяти строит идентичную копию, и раскидывает в неё все статические объекты
чтобы клиент генерировал - ему нужны "кирпичики" - модели, меши, текстуры и тп. это и есть многигибайтконтента в клиентской части.. генерация мира по ключу - это долго, разработчики создают системы описаний, специальные схемы для генерации мира.. если нужно чтобы он был отличным от предыдущего.. но смысл тогда в нем - если он не известен заранее?!
ЦитатаBlackX ()
динамические объекты передаются клиенту по видимости
по видимости - это как? там все равно передаются модели, текстуры, меши и тп.. - все те же гигабайты.. говорю же - тут порочный круг... Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.