Для меня это было совсем не тяжело, я просто сделал тайлов и быстренько накатал это)
Никогда не оправдывайся. Не потому, что надо себя нагло вести, а потому, что надо делать качественно и не выкладывать говно. Извини за резкость, но то, что ты выложил - оно и есть. Рисунок не аккуратный, не доделанный. Лучше сделай небольшой рисунок, маленький тайл/спрайт, но доведи его до ума, чтоб не стыдно было показать. Сколько ты на это времени потратил и было ли тебе сложно заказчика не волнует. Тебе за это деньги платят (ну или будут, в перспективе). Относись к своему труду уважительно, а не гони халтуру. Только тогда тебя будут уважать как специалиста и профи.
jayreck, то, что ты выкладываешь - это фотошоп, а не пиксель арт. Пиксель арт - когда художник все пиксели на рисунке сам вырисовывает. А ты просто картинки уменьшаешь до пиксельного размера.
4) 16 лет - это уже весьма солидный возраст для начала изучения программирования. Многие моложе Вас уже выпускают коммерческие продукты/услуги в качестве программистов.
Ты серьезно? Бред же, ну! Учиться никогда не поздно. Хоть в 50 - без разницы.
ЦитатаCARATOV ()
Изучай С++, потом остальные языки тебе легко дадуться. А вот с движком вопрос, на какой жанр будет проект?
Еще более бредовый бред. НЕ начинай с C++ - иначе подхватишь "сиплюсплюс головного мозга". Так называют людей, которые считают, что кроме плюсцов япов нет, и "все написано на них" (на самом деле нет). Все языки разные и годны для разных целей. Новичку лучше начинать с чего-то совсем легкого - Python например. Там как такого синтаксиса почти нет, зато научишьс писать ровный структурированный код без скобочек. К тому же его можно изучать постепенно овладевая различными парадигмами: дикларативное, функциональное, объектно-ориентированное, асинхронное программирование. Есть несколько графических либ, которых с головой хватит для небольшого инди проекта. Тот же pygame или pysdl. Есть готовые хорошие движки на 3д - Panda 3D. Самое важное, учиться программировать, а не писать код на определенном языке. Когда поймешь разницу, тогда поймешь что и как выбирать.
С++ щас себя оправдывает только в тех случая, когда нужна очень высокая производительность ПО. С четырехядерными ПК вполне хватит и интерпретируемого питона.
А кто нибудь про проблему GIL слышал? А про то, что питон ВСЕГДА работает в одном потоке на одном процессоре? Нет? Идите учить мат.часть. Можно извращаться с мультипроцессинговым программированием, но проблемы по обмену инфой между потоками и профи порой в тупик загоняет.
ЦитатаGraF_ZM_Nation ()
Сэндбокс на питоне будет пахать?
Что напишешь, то и будет пахать.
Цитатаset16 ()
питон написан на си и итверждать что он лучше си нет смысла, он дополнение к си и отдельно не как .
Ржунимагу. Нахер тогда все япы? Они все работают на машинном коде! УЧИ НУЛИ И ЕДЕНИЦЫ! Ну или ассэмблеры. Подумаешь, что для каждого типа процессора он свой... Зато на нем все написано (на самом деле нет). И да, ты про PyPy слышал? Питон написан на питоне, да.
Топик стартеру нужно определиться с целью. Хочет ли он писать быстро и затратно для ресурсов компа, или медленно, с выносом собственного мозга, но зато на ололоплюсцах. Отсюда и танцевать.
Что? Вроде все нормально качается) Эта книга везде 200мб, там вроде исходники еще какие то
Я удивлен, что этими свалками непотребного мусора до сих пор кто-то еще пользуется. К тому же в эпоху развитых облачных технологий.
ЦитатаVadich ()
caufman, дружище, тебе не кажется, что твоя реакция на пост Берила странновата? В первом посте ты горишь огнем, ищешь книгу, готов проделывать большую работу, восстанавливая из исходников поганого качества, а когда дают ссылку, вдруг проявляешь недовольство и подтыкания типа "как бы"? Я качнул книгу, 200 мегов она весит из-за того, что в этом PDF просто сканы страниц, текст не распознан. Местами нижние строчки подрезаны, но в целом читабельность нормальная.
Вы чего-то не того курите. Какие-то недовольства и "подтыкания" (что это???) увидели в словах недоумения. Странный вы какой то.
Тем, что в этой книге достаточно подробно описан весь цикл разработки игр, не только с точки зрения создания самой игры, но и с точки зрения управления данным процессом, как производственным. Если есть желание заниматься игростроем профессионально - крайне полезная информация, и крайне редкая.
Сообщение отредактировал caufman - Понедельник, 03 Ноября 2014, 23:53
Проектирование и архитектура игр - Э. Роллингз, Д. Моррис
Данная книга раскрывает основы создания игры, как производственного процесса. Очень хотелось бы прочесть данную книгу, но на русском языке тираж был ограничен. В связи с чем в продаже найти невозможно, так же нет и электронных вариантов: судя по всему редкие обладатели данной книги не горят желанием делиться. Однако кое как отыскал DJVU копию книги просто в отвратительном качестве (шутка ли, на 1035 страниц текста с иллюстрациями всего 44 мб файла) - степень сжатия такова, что на каждую букву приходится всего по десятку растров. Мелкий шрифт сносок и комментариев просто не читаем. К тому же место произрастания рук сканирующего остался неизвестным, ведь немало страниц, где потеряны части строк или загнуты углы страниц. Есть так же в доступе цифровая онлайн копия книги в базе гугла, но доступны далеко не все страницы.
В связи с чем и вопрос - есть ли у кого данная книга в пристойном качестве?
Если нет, предлагаю заняться цифровой реставрацией данной книги, дабы сообщество имело возможность с ней ознакомиться. Однако один с таким объемом работ не справлюсь и мне понадобится помощь добровольцев. Во первых нужно определиться с форматом книги: fb2, djvu, pdf? Может быть что-то еще? Во-вторых - с методом создания самой книги (однако данный вопрос вытекает из первого). Если есть желающие, отпишитесь в данной теме.
Не понимаю, почему в данном разделе до сих пор не создан каталог игровой литературы, и не закреплен в шапке форума? Давайте это исправим - думаю будет куда удобнее искать нужные книги новичкам. Попробую начать и определить формат каталога.
PS: Сразу отвечу, чем не нравится раздел "Книги и журналы" основного сайта. Дело в том, что в том разделе полнейший бардак. Книги в куче с журналами, описание по сути книги, но не о самой книге. Хорошо, есть ссылки на скачивание. Но что-бы найти книгу по интересующей теме, нужно потратить немало времени на разгребание общей свалки, так как записи не снабжены тэгами, тематическим классификатором или чем-то подобным.
Правила ведения каталога
Каталог должен вестись в одной теме одним сообщением. В каталоге предусмотрено тематическое деление книг. Каталог может пополняться пользователями по заявке, оставленной в теле данной темы по следующей форме:
Цитата
Название книги: Здесь указать полное название книги, согласно титульному листу Автор(ы): Указать полное имя автора (или нескольких, через запятую) Номер издания: Зачастую некоторые книги переиздаются по нескольку раз. Указать номер данного издания, если таковой имеется. Год издания: Естественно, год выхода книги Язык книги: предпочтительны книги на русском языках. ISBN: Уникальный номер книжного издания. Указывать для упрощения поиска книг в поисковых системах Темы обсуждения книги на данном форуме: Список тем форума, где обсуждается данная книга Книга на сайте: Ссылка на книгу из раздела "Книги и журнала" данного сайта
Сами записи каталога будут формироваться следующим образом:
1. Общие вопросы игростроения. Проектирование и архитектура игр.
• Designing Games: A Guide to Engineering Experiences - Tynan Sylvester (2013, ISBN: 978-1449337933) [Eng] [Темы: нет] • Game Engine Architecture, Second Edition - Jason Gregory (2014, ISBN: 978-1466560017) [Eng] [Темы: нет] • Game Programming Patterns - Robert Nystrom (2014, ISBN: 978-0990582908) [Eng] [Темы: нет] • Компьютерные игры. Как это делается - Марк Зальцман (2000, ISBN:5-93896-001-0) [Ru] [Темы: нет] [GcUp] • Проектирование и архитектура игр, второе издание - Эндрю Роллингз, Дэйв Моррис (2006, ISBN:5-8459-0914-7) [Ru] [Темы: 1 ]
2. Графика.
DirectX • Здесь будут книги
OpenGL • OpenGL 4 Shading Language Cookbook - Second Edition - David Wolff (2013, ISBN: 978-1782167020) [Eng] [Темы: нет ] • OpenGL Development Cookbook - Muhammad Mobeen Movania (2013, ISBN: 978-1849695046) [Eng] [Темы: нет ] • OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.3, издание 8 - Dave Shreiner, Graham Sellers, John M. Kessenich, Bill M. Licea-Kane (2013, ISBN: 978-0321773036) [Eng] [Темы: нет ]
3. Звук.
• Здесь будут книги
4. Искусственный интеллект
• Behavioral Mathematics for Game AI (Applied Mathematics) - Dave Mark (2009, ISBN: 978-1584506843) [Eng] [Темы: нет ] • Game AI Pro: Collected Wisdom of Game AI Professionals - Steven Rabin (2013, ISBN: 978-1466565968) [Eng] [Темы: нет ] • Learning Game AI Programming with Lua - David Young (2014, ISBN:9781783281336) [Eng] • Искусственный интеллект в компьютерных играх - Алекс Дж. Шампандар (2007, ISBN:978-5-8459-1170-4) [Ru] [Темы: нет ] • Искусственный интеллект и универсальное мышление - Потапов Алексей Сергеевич (2012, ISBN:978-5-7325-1008-9) [Ru] [Темы: нет ]
5. Общие вопросы программирования. Алгоритмы.
• Здесь будут книги
6. Игровые движки и библиотеки
CryENGINE • CryENGINE 3 Game Development: Beginner's Guide - Sean Tracy, Paul Reindell (2012, ISBN: 9781849692007) [Eng] [Темы: нет ] • CryENGINE Game Programming with C++, C#, and Lua - Filip Lundgren, Ruan Pearce-Authers (2013, ISBN: 9781849695909) [Eng] [Темы: нет ] • Mastering CryENGINE - Sascha Gundlach, Michelle K. Martin (2014, ISBN: 9781783550258) [Eng] [Темы: нет ]
Другие • Grome Terrain Modeling with Ogre3D, UDK, and Unity3D - Richard A. Hawley (2013, ISBN: 9781849699396) [Eng] [Темы: нет ] • LÖVE for Lua Game Programming - Darmie Akinlaja (2013, ISBN: 9781782161608) [Eng] [Темы: нет ]
7. Инструментарий и сервисное ПО
• Здесь будут книги
Сообщение отредактировал caufman - Суббота, 29 Ноября 2014, 02:05
Все таки ты не в курсе тонкостей питона. Все описанные тобой способы не проводят компиляцию в классическом ее понимании. Питон вообще нельзя скомпилировать в исполняемый файл (если это конечно не специальная версия языка, типа Jython или Iron Python, но и тут не компиляция самого питона, а его трансляция в компилируемые языки). Все эти py2exe, cx_Freeze и иже с ними выполняют упаковку кода вместе с локальным экземпляром интерпритатора. То есть при запуске экзешника не произойдет запуск самой программы, а будет вызван python.dll из папки с программой, который запустит локальную копию питона, на который загрузится твой скрипт и все это стартанет уже наконец. Сам можешь прикинуть, насколько это небыстрый процесс, по сравнению с компилируемыми языками.
Или аффтар коммента не в курсе о каком языке идет речь, либо путает какие то понятия. В питоне нет компиляции. Вообще. Ни в каком виде. Скорее всего имеется в виду запуск скрипта.
-объём не более 100 страниц, размер шрифта "12". -На написание фанфика даётся неделя.
А ты юморист... Либо ноликом опечатался. Если нормально подойти к делу (с как минимум тремя вычитками), то ни о каких 100 страницах и речи идти не может. Максимум с десяток.
22 августа 2013 г. вышел новый билд 0.3.5 (предыдущий 0.3.4 вышел 15 февраля), как промежуточный перед большим обновлением 0.4.0. Движок активно развивается и дописывается, причем не без участия пользователей самого движка (есть примеры на форуме, когда создатели движка забирают хорошие находки в сам движок из проектов пользователей, естественно с разрешения последних).
Я пытаюсь запустить FIFE через командную строку, но в ответ получаю это: SyntaxError: invalid syntax. В чём дело?
Запусти скрипт *.py через IDLE - это такой редактор\запускатор кода для питона. Найти его можн либо в Пуск\программы\Python\IDLE либо в папке с самим питоном: [здесь будет путь до вашего питона]\Lib\idlelib\idle.bat Данный интерпритатор выведет в незакрывающееся окошко все сообщения об ошибках, и покажет место инвалидного синтаксиса.