Среда, 19 Февраля 2020, 02:16

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » afq [594]
Результаты поиска
afqДата: Пятница, 17 Января 2020, 15:08 | Сообщение # 21 | Тема: Выбор темы на Конкурс №13
Разработчик
Сейчас нет на сайте
а может быть игру, типа xcom, xenonaut. где надо играть отрядом и на карте занимать позиции. Вступить в бой с пришельцами например. или не обязательно как в xcom, но бой с пришельцами.

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Пятница, 17 Января 2020, 15:03 | Сообщение # 22 | Тема: Я видел вроде как 13 конкурс, но не могу его найти
Разработчик
Сейчас нет на сайте
realm786, да, оно. спасибо.

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Пятница, 17 Января 2020, 13:49 | Сообщение # 23 | Тема: Я видел вроде как 13 конкурс, но не могу его найти
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Где этот конкурс и о чём договорились? Если он начался, то дайте ссылку на конкурс, мне интересно.

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Пятница, 17 Января 2020, 11:53 | Сообщение # 24 | Тема: какой то глюк в opengl чтоли.
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Ура товарищи, я догадался в чём проблема была, почему не рисовался куб в 3d. Очередной раз просматривал код. Напомню, у меня рисовался один треугольник вместо куба. Рисовал я куб без текстуры, только цветом. Вот в этом то и была проблема.
Я задавал цвет с помощью такой функции.
Код

void Model::set_color ( glm::vec4 color ) {
        this->color = color;
}

этот вектор, это массив из четырёх компонентов. И моя ошибка была в том, что я писал там где вершины.
Код

        glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m->frames[m->current_frame].v );
        glVertexAttribPointer ( 1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, m->frames[m->current_frame].vn );
        glVertexAttribPointer ( 2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, &m->color[0] );

И я совсем не подумал что из этого массива будет постепенно считываться по 4 компонента. то есть сначала вершины считываются 0 - 3, потом 4 - 7, а цвету то я всего 4 компонента задал. И из-за этого дальше считывались нули у m->color, потому что размер массива был всего четыре float. Я поменял этот color на uniform переменную. и теперь в отрисовке это выглядит так.
Код

glUniform4fv ( m->wiot.color_location, 1, &m->color[0] );

И всё, теперь куб рисуется без проблем. Теперь можно и 3d постигать, только я знаю - это сложно.


мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Среда, 15 Января 2020, 08:28 | Сообщение # 25 | Тема: Одновременное выполнение 100 программ в игре.
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Как думаете, нормально ли будет играть в такую игру, где в фоне запущено 100 программ. Объясню ситуацию по подробней. Например я создал язык ассемблера для игры и компилятор в типа машинный код. Также создал подобие языка си, чтобы можно было перевести в ассемблер, а потом и в машинный код. В игре например я захватываю компьютеры и вешаю на них свой софт, который в игре написал. Это будет например программы, которые создают цепочки серверов. Также например есть боты, которые свои команды выполняют. Например в каждой программе будет доступно за раз выполнить например 8 ассемблерных команд, и потом переходит к следующей программе в массиве. Если сделать так как я думаю, а это отдельные компьютеры со своими программами, то например чтобы сами программы выполнялись в отдельном потоке. И вот я не знаю как посчитать, будет ли нормально игра работать при объемных данных? Хотя если сделать это в отдельном потоке, то проблем думаю не будет, были бы проблемы с работой в том же потоке, где происходит цикл рисования графики. Но ещё этот объем работы очень сложный как я думаю, но хочу понять, правильно ли так делать? Для меня как бы логично делать так, что каждый компьютер это отдельный объект ( класс ), а не как то по другому. Хотя если делать по другому, то возможно можно сократить нагрузку на процессор или на память. Ещё сложность в реализации программы в игре, надо скорее всего ещё какой то буфер, в который будет сохраняться какие то сетевые данные, ведь в отдельном потоке эта программа пока выполниться со своим кодом. Блин, абсурд. Это не годиться. Чтобы была правильная работа отдельных компьютеров, нужно каждый компьютер запускать в отдельном потоке, и там уже чтобы выполнялись программы, которые работают на этом компьютере. А работу потоков уже возложить на ос своего компьютера ( настоящего ). Но это тоже проблема, много потоков это вроде плохо. Так что наверное надо рассматривать другой вариант какой-то.

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Среда, 15 Января 2020, 05:29 | Сообщение # 26 | Тема: машинные коды ассемблера
Разработчик
Сейчас нет на сайте
а блин, я вспомнил. Хотел же это сначала написать для поиска уязвимостей в ассемблерном коде. А потом уже придумал про внедрение кода. Но всё равно, блин, надо хорошенько подумать, стоит ли разрабатывать её. Ведь в ассемблере искать уязвимость это наверное вообще жуть.

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Вторник, 14 Января 2020, 14:21 | Сообщение # 27 | Тема: машинные коды ассемблера
Разработчик
Сейчас нет на сайте
FreddyDit, вот иди сюда https://gcup.ru/forum/12-102238-1 , а то я всё равно для игры сюжет не могу придумать, а так ты хоть заработаешь.

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Вторник, 14 Января 2020, 12:47 | Сообщение # 28 | Тема: машинные коды ассемблера
Разработчик
Сейчас нет на сайте
SharpSolaris, так то ты прав. На js есть шанс заработать может даже деньги. Если честно я не могу взять так и бросить си. Я так к нему привык, а именно мыслить этим языком. Я пробывал изучать другие языки, и даже js изучал, но в них не хватает той мощи, что есть в си. Это тоже моё мнение. Может зря я конечно начал с си и ассемблера, но на тот момент, когда я это изучал, у меня не было и мысли что я буду работать программистом. Поэтому я и изучал что попалось. Щас очень сложно перестроиться, да и подумать только, что если я буду работать программистом, то сидеть за компом по 8 часов. Не иногда я сижу часов по 6 с перерывами, но это когда я испытываю радость в написании кода и ещё что-то интересное. Но я не думаю что смогу выдержать проводить за компом за написанием кода по 8 часов в сутки, хотя фиг знает, я ещё так не пробывал. Обычно за написание сажусь когда есть желание.

А эту программу я забросил. Я понял как она должна работать, что там должно быть, но делать её нет смысла. Если я ее сделаю, то хакеры смогут внедрять свой код, и этот код будет не заметный, то есть не будет каких то переходов на свободную память, зловредный код будет вставлен где нибудь в середине. И я никак не смогу заработать на ней, а чтобы её сделать, мне придется писать её около месяца каждый день, и то не факт что смогу за месяц написать. Возможно уйдет больше времени. Там этих машинных кодов пруд пруди.


мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Вторник, 14 Января 2020, 07:09 | Сообщение # 29 | Тема: Помогите советом...
Разработчик
Сейчас нет на сайте
akva444, есть ещё книга по lua. Как в интернете, так и в продаже.

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Вторник, 14 Января 2020, 04:33 | Сообщение # 30 | Тема: машинные коды ассемблера
Разработчик
Сейчас нет на сайте
FreddyDit, у меня нет вк.

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Вторник, 14 Января 2020, 04:24 | Сообщение # 31 | Тема: машинные коды ассемблера
Разработчик
Сейчас нет на сайте
FreddyDit, а можешь показать свои работы?

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Вторник, 14 Января 2020, 04:22 | Сообщение # 32 | Тема: машинные коды ассемблера
Разработчик
Сейчас нет на сайте
FreddyDit, может быть векторная графика?

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Вторник, 14 Января 2020, 03:04 | Сообщение # 33 | Тема: машинные коды ассемблера
Разработчик
Сейчас нет на сайте
FreddyDit, а как, платно, бесплатно? пиксель арт?

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Понедельник, 13 Января 2020, 12:20 | Сообщение # 34 | Тема: реализация издателя и подписчика на си.
Разработчик
Сейчас нет на сайте
drcrack, ты не прав. Если появляется хорошая идея, то её можно показать. Как в пример, хаха Линукс Торвальдс по твоему мнению не мог учить людей, а написал линукс. Дело в том что ты пытаешься мне запрещать, хотя у тебя прав на это нет. Другое дело, что если бы ты написал что с таким уровнем знаний я никого не научу, тогда может быть понятно, да и то, кому то мои идею могут чем то помочь. Например сегодня ночью я читал книгу по c#, тему делегатов. Это типа указателя на функцию. Я ещё не проверял, но как то тупо сделано, ты не находишь. Ну я о том, что можно сделать сразу несколько указателей с помощью d += function. А если я захочу удалить в середине указатель на функцию, то что мне делать? С помощью d -= function можно удалить только крайний справа указатель. Вот как считаешь, это преимущество языка? Я хочу оценить твою адекватность. )

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Понедельник, 13 Января 2020, 11:44 | Сообщение # 35 | Тема: реализация издателя и подписчика на си.
Разработчик
Сейчас нет на сайте
drcrack,
Цитата
Только не стоит учить других паттернам

Захочу ещё статью напишу. ) И заброшенные проекты тут не причем.


мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Воскресенье, 12 Января 2020, 22:31 | Сообщение # 36 | Тема: реализация издателя и подписчика на си.
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Xakep,
Цитата
Почему мы должны писать за тебя на Си?

За меня на си не надо писать. Я сделал нормальную реализацию. Но если вы считаете что она не правильная, то где правильная, где пруфы, что на си можно сделать правильней?
Цитата
Мы можем предложить свои какие-то идеи, ты можешь попытаться их реализоват,

Ну так я об этом и написал. Пиши как выглядеть должна функция, чтобы использовать нескольких издателей. Да и для библиотеки это не подходит. Если память будет выделяться на стороне библиотеки, то другой кто будет использовать эту библиотеку, то получит доступ к этим данным.


мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Воскресенье, 12 Января 2020, 22:25 | Сообщение # 37 | Тема: реализация издателя и подписчика на си.
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Xakep, ну а как бы ты сделал, какие бы функции были бы доступны для использования издателя и подписчика? Какие бы ты функции определил? Я так понимаю вы все можете писать о том, что плохая реализация, а сами то как бы сделали? Разумеется нужна универсальность, чтобы не писать реализацию каждого издателя заново. Надо ведь написать такой способ, чтобы разработчик уже только использовал эти функции.

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Воскресенье, 12 Января 2020, 21:51 | Сообщение # 38 | Тема: реализация издателя и подписчика на си.
Разработчик
Сейчас нет на сайте
drcrack, ну раз ты программировал на c++, то как бы знаешь и си. И я как понял что ты тоже считаешь что у меня плохая реализация. Тогда видимо у тебя тоже есть опыт. Вот я и написал в начале сообщение о том, что рад услышать советы и т.д. Тогда напиши мне на си, как сделать не реализацию, а функции, которые можно использовать типа готовых. Ну напиши как должна выглядеть функция, ну какие параметры должна получить и всё. То есть например у меня функция выглядит так.
Код

init_publisher ( int type, void (*callback) (void *event, void *data), void *data );

здесь я указываю номер издателя, функцию указатель, и пользовательские данные.
а вот так я отправляю события.
Код

send_event ( int type, void *event );

А как ты считаешь надо сделать, чтобы можно было объявить нескольких издателей и нескольких подписчиков? У меня например мышление такое, что я сделал так. Но разные люди по разному мыслят. И поэтому я рад вашим вариантам. И так я посмотрю какой вариант лучше. Но пока я считаю что мой вариант правильный.


мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Воскресенье, 12 Января 2020, 21:14 | Сообщение # 39 | Тема: реализация издателя и подписчика на си.
Разработчик
Сейчас нет на сайте
drcrack, а, или ты имел ввиду не квадрат, а куб? ну да, куб я не могу нарисовать. не знаю почему. но я хотя бы стараюсь.

мозги << знания << опыт << старания
afqДата: Воскресенье, 12 Января 2020, 20:37 | Сообщение # 40 | Тема: реализация издателя и подписчика на си.
Разработчик
Сейчас нет на сайте
Цитата
С другой стороны, как можно набираться опыта у Си программиста, который не может на OpenGL нарисовать квадрат?

drcrack, я могу, только с количеством вершин ошибся. а ты что-ли можешь то сам? я так понимаю что ты на unity решил программировать, потому что не хочешь знать как это всё изнутри работает. ты как бы программируешь логику игры, а не саму игру. не знаю, возможно тебе стоит самому попробывал делать свой движок, чтобы отучиться писать такие комментарии.
Цитата
Язык программирования - это инструмент в первую очередь, принципы, подходы и алгоритмы в программирования все равно остаются одними и теми же

не совсем верно. подход другой у языков. ты например не можешь с помощью шаблонов на си программировать, а в c++ можешь и т.д. на каждом языке задачи решаются по разному. от тех кого я слышу что язык всего лишь инструмент обычно знают несколько языков, да и то не очень хорошо. и задачи решают обычно на том, в котором легче всего решить. то есть у тебя такой уровень знаний языка, что ты например не можешь сделать программу по картографии на си, но зато ты можешь это сделать на python с уже готовой библиотекой. я бы лучше делал это на си, чтобы скилл рос, а не пользоваться языком как инструментом.
Цитата
И что с того, что это веб разработчики, они не программисты чтоле?

Да как ты не поймешь, они указывают на недостаток языка си и показывают как это делается на их языке. это похоже на то, что вообще абсурдно писать на си, что компилятор не может проверить такие вещи, которые в си дают универсальность.
Цитата
Поэтому нужно учиться программировать, а не учить языки программирования.

Вот, вот это правильно. учишь один язык и реализуешь на нем всё и не сворачиваешь с пути.
Цитата
другое дело, когда ты участвуешь в разработке крупного проекта, где цена ошибки может стоить компании миллионов $ (а тебе может это стоить работы).

Да какой там. хочешь сказать что в моей программе могут ошибиться программисты на си, которые живут программированием? как вообще можно ошибиться и подписаться на издателя, который определен в определенном файле. знаешь, я изучаю как новый код, так и старый код разных программ. есть специальная лицензия, которая объясняет что автор не несет ответственности за программу. и кстати, я изучаю еще код, где были найдены уязвимости, хотя не могу все равно понять где эта уязвимость, может ее пофиксили. и знаешь, с моей программой не справился бы только какой нибудь тупой не программист. чтобы сделать такую реализацию, нужно было написать не мало строчек кода, но зато теперь можно пользоваться. ну и конечно же ты можешь показать как это сделать на java. вот например в java каждый класс в отдельном файле да. тебе надо сделать так. чтобы в одном файле ты подписался на издателя. в другом файле подписался на издателя. в другом файле отправил событие и два файла получили это событие. чтобы этот способ был универсальным. чтобы не нужно было переделывать издателя, ну подстраивать под новый проект. вот я такое сделал. в моем случае написал один раз, используешь везде. потому что издателю можно передать любой тип. эти с хабра пишут что тип нельзя проверить. ну и что. ты что не знаешь какие данные будешь передавать? это тупо троллинг. вон например в glib. есть такая функция g_signal_connect, сюда ты можешь подключить либо g_object, либо gtk виджет. также отправить данные свои, вот здесь тип не проверяется, оно и правильно, потому что функция сделана так, чтобы ей можно было пользоваться сколько угодно и в любых проектах.
Цитата
Это же идет в разрез с принципами промышленного кодирования, где чем шаблонее будет код, тем лучше. А любой велосипед заведомо вызывает негатив.

ну в моем случае готовых библиотек для си нет. проще уже самому это сделать чтобы пользоваться. я лишь хотел показать удобство использования подобия паттерна, заметь я написал подобия, а не паттерна. но все всё равно пишут что я паттерн имел ввиду. тупость.


мозги << знания << опыт << старания
Форум игроделов » Записи участника » afq [594]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020 Рейтинг