Результаты поиска
|
|
Archido | Дата: Вторник, 03 Февраля 2015, 12:15 | Сообщение # 21 | Тема: Плавное перемещение объектов с заданой скоростью |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата 8Observer8 ( ) Заметил, что если я нажму клавишу и буду держать, то обработчик вызывается, примерно, каждые 38 милисекунд. Я подозреваю, что на разных машинах будет разное время Конечно так и будет, нужно считать время между кадрами (та самая дельта) и использовать его при расчетах в апдейте. А чтобы все было чуть более плавно можно вместо конечной дельты брать некое среднее арифметическое, используя результаты дельт из предыдущих кадров.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Понедельник, 17 Ноября 2014, 19:47 | Сообщение # 22 | Тема: В чём создать и как так сохранить ландшафт? |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата Saitei ( ) вопрос: нафига? В редакторах можно сразу разукрасить + сделать мелкие детали, деформации - и тут-то появляется карта текстур и карта нормалей. Мне нужна карта для тестов двига. Потом я сам напишу редактор ландшафта и не буду насиловать свой мозг. Нафига вообще тогда заморачиваться? Нагугли любую карту высот и в движке по ней построй ландшафт, возьми какую-нить диффуз текстуру и сними с нее нормаль мапу, все это дело тупо затайли на ландшафте - вот тебе и супер тест. Потом можешь покурить про сплаттинг и далее в движке уже играться со слоями, все это будет тебе базой для будущего редактора.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Воскресенье, 16 Ноября 2014, 13:04 | Сообщение # 23 | Тема: Направление между двумя векторами (Vector3) |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono ( ) От A с направлением на B или наоборот? Наоборот. Из чего вычитаешь - туда и будет указывать.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Воскресенье, 16 Ноября 2014, 12:27 | Сообщение # 24 | Тема: Направление между двумя векторами (Vector3) |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата robertono ( ) Я не знаю что вообще в принципе делает normalize. Объясните? Приводит вектор к единичной длине, т.е. значения его компонентов (x, y, z) не будут превышать единицу по модулю. Если из одной точки вычесть другую - получим вектор направления, но длина его будет равна расстоянию между этими точками. Возьмем твой пример выше, если из B(10; 10) вычесть A(0; 0), то получим вектор направления Dir(10; 10), далее нормируем его (normalize) и получаем Dir(~0.7; ~0.7);
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
Сообщение отредактировал Archido - Воскресенье, 16 Ноября 2014, 12:36 |
|
| |
Archido | Дата: Суббота, 15 Ноября 2014, 22:59 | Сообщение # 25 | Тема: Направление между двумя векторами (Vector3) |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| robertono Тебе единичный вектор нужен что ли? Делай normalize результирующему вектору после вычитания.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Суббота, 15 Ноября 2014, 22:00 | Сообщение # 26 | Тема: Duster - концепт игры |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата innovation ( ) потому что я люблю сложности, они делают тебя сильнее, а значит научишься большему С такой постановкой вопроса до игры дело вообще может не дойти:) Энтузиазм такая штука - быстро любит заканчиваться. Движок небольшой можно для получения опыта ваять, этого не отнять. Но для игры то его зачем специально писать? Сейчас ведь другие времена, хорошие движки почти за даром отдают, в чем будет преимущество самописного перед остальными? Времени то не один год займет эта затея с движком. В добавок в перспективе потенциальной команде будет проще работать с чем-то популярным и знакомым, чем с темной лошадкой. Подумай хорошо.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Суббота, 15 Ноября 2014, 21:38 | Сообщение # 27 | Тема: ButterFly Engine |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата innovation ( ) ушло примерно 1.5 месяца Для такого срока хороший результат, молодец:) Ну и работы еще вагон и маленькая тележка:)
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Суббота, 15 Ноября 2014, 21:09 | Сообщение # 28 | Тема: ButterFly Engine |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Неплохо, для опыта самое оно, главное не увлекаться:) Сколько времени на него потрачено уже? В плане рендера пока все в лоб наверное? Сортировки по материалам и геометрии, кэша стейтов \ шейдеров нет? И что из себя "система сцены" сейчас представляет? Просто любопытно.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Суббота, 15 Ноября 2014, 15:01 | Сообщение # 29 | Тема: Unity-shader to GLSL |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата Alkosha ( ) С синтаксисом шейдеров юнити (и не только) не знаком. Вперед знакомиться. Почему кто-то за тебя это должен сделать?
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Суббота, 15 Ноября 2014, 14:54 | Сообщение # 30 | Тема: Создание источников света. |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Я же в прошлой теме написал вроде. Почитать про шейдеры нужно, потом такую статейку посмотреть например, куча их про освещение, но и сложнее все это правда. Если хочется сделать это стандартными средствами DX и получить унылое повертексное освещение, то можно Горнакова почитать.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Пятница, 14 Ноября 2014, 20:30 | Сообщение # 31 | Тема: Помощь по DirectX 9. |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата Saitei ( ) Копай в сторону deffered shading ну и зачем? Это уже ненужный перебор. Обычный Forward, классический и простой Ламберт (+Фонг, для бликов) для diffuse - и можно сделать простой pointlight.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Пятница, 14 Ноября 2014, 14:41 | Сообщение # 32 | Тема: Программист графики (С/С++) - удаленно |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan ( ) За такую зп не грех и сишку выучить) Сишка - это наверное самое простое из этого списка:)
Меня вот только смущает связь между "C++, алгоритмами комп. графики, оптимизацией GPU" и "Unity", последний с исходниками имеется получается? Будем Unity оптимизировать?:)
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Пятница, 14 Ноября 2014, 14:30 | Сообщение # 33 | Тема: Помощь по DirectX 9. |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexsSyr ( ) А не мог бы подсказать как сделать pointligth. Если ты про стандартное освещение в DX - то без понятия. И оно уже старо как мир, нормальное освещение уже довольно давно делается через шейдеры.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Четверг, 13 Ноября 2014, 23:10 | Сообщение # 34 | Тема: Помощь по DirectX 9. |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexsSyr ( ) Как я понял проблема в InitialMesh(). Его нужно вызывать 1 раз, но так ничего не работает. Да, дело в этом. А не работает потому, что ты пытаешься использовать одни и те же переменные (pMesh, pMeshMaterials, etc) для разных моделей, т.е. рисоваться всегда будет то, что загрузилось в последнем InitialMesh(). По-хорошему надо создать стуктурку, поместив туда pMesh, pMeshMaterials, текстуры, кол-во сабсетов и т.п., и вот эту структурку уже заполнять в InitialMesh для каждой уникальной модели.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Среда, 12 Ноября 2014, 16:53 | Сообщение # 35 | Тема: Программирование анимации |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| nikita1828 Судя по этому анимация в libGdx строится из набора TextureRegion'ов, которые содержат в себе текс. координаты участка текстуры (кадра). По идее, все что нужно сделать - это распарсить data файл, который генерит TexturePacker и на этой основе создать свои TextureRegion'ы. Но т.к. у TexturePacker'a есть свой API, то и парсить ничего не нужно (за вас все сделают), достаточно позвать у него findRegion например.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Вторник, 11 Ноября 2014, 17:52 | Сообщение # 36 | Тема: Внести поправки в раздел "Вакансии и работа" |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата beril ( ) Ситуацию решит если разделить работу за деньги и "на энтузиазме" Тоже поддерживаю. И для подраздела с "энтузиазмом" неплохо бы немножко подкорректировать правила, обязав автора темы показывать наработки - свои личные, по старым проектам, по текущему (что уже есть), етс, чтобы кроме "ляляля" и "хачу" было что-то еще.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Понедельник, 10 Ноября 2014, 00:43 | Сообщение # 37 | Тема: Индивидуальный статус |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Можно статус на "Сэнсэй" (без кавычек) сменить и синий цвет оставить? Благодарю.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Понедельник, 10 Ноября 2014, 00:01 | Сообщение # 38 | Тема: Внести поправки в раздел "Вакансии и работа" |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата DevGS™ ( ) В связи с чем нужно делать такое "разделение"? Потому что некоторым людям не понравилось слово ЭНТУЗИАЗМ в определенных темах? Смешно) Смешно - это когда появляются темы с девизом "собираю команду, го в вк, я создал". Хотите чтобы с вами работали на энтузиазме? Заинтересуйте, покажите что вы серьезно подходите к делу и с вами можно работать. Оформите как следует тему, выложите все наработки про проекту, покажите, что умеете лично вы и чем будете заниматься в этом проекте. Если вам это сделать лень или показывать совсем нечего - то и в вашей теме смысла нет. Все просто.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 20:01 | Сообщение # 39 | Тема: Набор энтузиастов в новую студию “Ruevit Stunning Games”! |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата triptix ( ) Да что такое, 5 тема за неделю с предложением работать задаром. Неделя каникул же:)Добавлено (09.11.2014, 20:01) --------------------------------------------- Я все думал, почему у меня дежавю от данной темы... вспомнил:)
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |
Archido | Дата: Воскресенье, 09 Ноября 2014, 18:36 | Сообщение # 40 | Тема: Нужна помощь с началом. |
Сэнсэй
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexRabbit ( ) 3) Поиграйтесь для начала с Construct / GameMaker / RPGMaker. Просто чтобы понять - Вы хотите делать игры или Вы хотите быть программистом? Integrated вот на этот совет стоит обратить свое внимание прежде всего.
C++ - он особенный. С помощью него можно не только выстрелить себе в ногу, но и повеситься в пустой комнате:)
|
|
| |