Суббота, 23 Ноября 2024, 15:50

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 18:51 | Сообщение # 321 | Тема: Как заставить одного бота не попадаться на глаза второму
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Всем привет! Делаю игру с элементами стелс. Хочу сделать то что есть во многих тактических шутерах. Т.е. у меня есть ГГ, союзники,противники. Союзниками можно давать команды.
Как заставить бота (союзника) подойти к спине (не попадая в поле зрения бота-врага) бота (противника)?
Практически тоже самое что в игре last of us. Только там союзник перебегает от укрытия к укрытия, не попадая в поле зрения врага.

Я думал о таком варианте:
Берём бота-врага. Пускаем рэйкаст от крачней правой точки (в данном случае - это руки) до конца стены. Определяем растояние рэйкаста. Тоже самое делаем слева. Определяем растояние между 2 рэйкастами. Складываем все три расстояния (1 рэйкаст, 2 рэйкаст и расстояние между рэйкастами). Мы получили расстояние между стенами (справа-слева). Также определяем расстояние от пола до потолка. Генерируем невидимый бокс (длину и высоту мы знаем, ширину можем задать скриптом). В результате получается что бокс мешает движению ИИ. Можно поставить условие, что если бот-союзник (идёт - пройти нельзя), если бот-враг - пройти можно.(колизия вкл/выкл) Но возникает проблемка если оба бота входят одновременно и бот-враг и бот-союзник. Я имею ввиду если стоит один бот-враг, второй бот-враг и бот-союзник входят в бокс


Сообщение отредактировал DantorS - Четверг, 15 Мая 2014, 18:59
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 16:17 | Сообщение # 322 | Тема: Что лучше:
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Как ты думаешь почему многие инди разработчики не пользуются успехом? Они ставят себе труднодостяжимые цели, и в результате у них получается фигня какая-то. Я считаю лучше сделать какую-нибудь шутер. Простенький. По локациям. Но сделать его нормальным (в хорошем качестве). А не начать делать экшн с открытм миром не доведя идею до конца.

Добавлено (15.05.2014, 16:16)
---------------------------------------------
Всмысле для экшн с открытм миром - это немного сложно. Нужна либо большая командо либо очень-очень много времени

Добавлено (15.05.2014, 16:17)
---------------------------------------------
Ну если ты уверен что сможешь сделать хороший аналог gta, то конечно это намного лучше

DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 16:04 | Сообщение # 323 | Тема: Где можно загрузить хорошие и качественные текстуры?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ты же наверное в курсе что все текстуры делаются под uv 3d модели. Ну скачаешь их что тебе это даст? Или они тебе нужны для текстурирования?
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 15:55 | Сообщение # 324 | Тема: Что лучше:
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Я может быть неправильно выразился. Я имел ввиду что всё хорошо. Только не хватает моделей (уровень получается пустой) и мошион блур глаза режет. Или это только у меня?
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 15:45 | Сообщение # 325 | Тема: Что лучше:
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
По поводу игры (возможно оффтоп, я плохо понимаю что это)
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 15:06 | Сообщение # 326 | Тема: Что лучше:
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Считаю что если у тебя небольшая команда и мало возможностей то лучше создавть клон CS. На нормальный клон gta может не хватить сил и времени
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 14:08 | Сообщение # 327 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
GhostG, да я знаю обе техники создания волос (теоритечки). Мой вопрос состоял в следущем: как лучше делать (описал в вопрос)? Как это делаете вы (моделлеры)
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 11:42 | Сообщение # 328 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата DantorS ()
Как лучше создать low poly волосы? Нужны именно hair planes. Сразу hair plane-ами (текстура альфа) или создать хэир и фур превратить в геометрию сделать ретопологию, запечь текстуры?

Неужели никто не сталкивался с моим вопросм?
DantorSДата: Четверг, 15 Мая 2014, 11:21 | Сообщение # 329 | Тема: Затирание пикселей на спрайте
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
hero564, какие шейдеры? Если касание к определёному объекту - скрипт на соприкосновение с колизией (при касании меняется материал). Если касание к определённому местру - то же самое, только через тригер или через пустышку (нулевой объект, но с колизией)
DantorSДата: Среда, 14 Мая 2014, 22:26 | Сообщение # 330 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Как лучше создать low poly волосы? Нужны именно hair planes. Сразу hair plane-ами (текстура альфа) или создать хэир и фур превратить в геометрию сделать ретопологию, запечь текстуры?
DantorSДата: Среда, 14 Мая 2014, 20:05 | Сообщение # 331 | Тема: Написание простого игрового движка
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
Если нужен 2D движок, то можно написать самому. За пару дней. Если же 3D, то лучше уж взять готовый. Свой писать долго и в большинстве случаев эти усилия не окупаются.

Могу даже привести наглядный пример.
У минобороны россии был один проект. Они должны были написать игровой движок. На всё выделилии 36 миллионов. В общем в результате всё обворовалось. Ребята из минобороны сказали что 36 миллионов это слишком мало для игрового движка. Итог: сапер)).
Подробности тут.
DantorSДата: Среда, 14 Мая 2014, 19:46 | Сообщение # 332 | Тема: Структура создания игр, с++/Directx OpenGL, #новичкам
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А можно ссылочку? Где сожно об этом почитать. Как это делается, примеры. По документации долго искать.
DantorSДата: Среда, 14 Мая 2014, 19:34 | Сообщение # 333 | Тема: Изменение модельки по нажатию кнопки.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Гугл не для тебя? 10 секунд поиска
DantorSДата: Среда, 14 Мая 2014, 19:27 | Сообщение # 334 | Тема: Структура создания игр, с++/Directx OpenGL, #новичкам
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Ладно, был неправ.
Цитата DragYourAssets ()
Что там, что там освещение делается похожим образом - через шейдеры. А фиксированные графические конвейеры давно в прошлом.

Я первый раз об этом слышу, можно подробнее?
DantorSДата: Среда, 14 Мая 2014, 19:11 | Сообщение # 335 | Тема: Работы в 3D
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Nice!
DantorSДата: Среда, 14 Мая 2014, 19:05 | Сообщение # 336 | Тема: Структура создания игр, с++/Directx OpenGL, #новичкам
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Да, и пробывал писать. Как дошло до света - я решил - да ну в жопу, директ проще

Добавлено (14.05.2014, 18:57)
---------------------------------------------
Про оптимизацию почитал в интернете.
А по поводу:

Цитата DantorS ()
Опен гл поддерживается далеко не всеми видеокартами

На моём компьютере поддерживается только 2 вестия опен гл

Добавлено (14.05.2014, 19:05)
---------------------------------------------
А сейяас уже 4

DantorSДата: Среда, 14 Мая 2014, 17:40 | Сообщение # 337 | Тема: Структура создания игр, с++/Directx OpenGL, #новичкам
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата elianyyf ()
Вот допустим я изучил с++, взялся изучать Directx, какие возможности его?

DirectX - это просто несколько библиотек с набором функций. Не понимаю что ты имеешь ввиду под возможностями.
Цитата elianyyf ()
В Directx можно ли совать 3д модели, сделанные в том же 3д максе?

Ну если у тебя есть исходный код 3д макса, то да сможешь. Если нет - придётся либо создать экспортер, либо загружать в свою программу общие форматы файлов для 3д моделей (obj,fbx,dae и т.д.).
Цитата elianyyf ()
Как создавать текстуры, уровни и интерфейс пользователя, не думаю что с++ и директа или Опена хватит для создания игры, хотя об этом только и слышу.

Текстуры, уровни в 3д максе, например. Интерфейс пользователя: по сути у тебя осталса тот же си ++ но с графической оболочкой. Твори чё хочешь.
Цитата elianyyf ()
Чем отличается Directx и OpenGL, что лучше?

Директ чуть-чуть лучше по графике. OpenGL - по оптимизации. Опен гл поддерживается далеко не всеми видеокартами (я имею ввиду посление версии). Директ проще изучать, т.к. у него практически на всё есть свои функции. У опен гл - лишь всё базовые. Остально там иллюзия технологий. (как GI и fake GI). Там даже света нет. Но могу заметить что большинство 3д редакторов написаны на опен гл.
Цитата elianyyf ()
Где создается сам мир игры, как и где это все рисуется, что бы заранее знать с чем придется иметь дело?

В отдельных программах (3д макс, например). Все не могу перечислить.
Цитата elianyyf ()
По поводу библиотек, кучу нашел, но не знаю какие толковые, кому не сложно назовите пару нормальных библиотек с норм документацией.

Каких библиотек?
Цитата elianyyf ()
Можно ли на с++ писать не только под виндовс игры? Нашел разные ответы, не понятно кому верить.

Ты можешь писать на любом языке, даже придумать свой. Все готовые программы - это скомпилированные приложения. Т.е. тебе нужен лишь язык и компилятор.
DantorSДата: Среда, 14 Мая 2014, 17:20 | Сообщение # 338 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Adom, боюсь не помогу, т.к. придётся делать всё самому от начала до конца. Впринципе это не сложно. В конце страницы с примером объясняется с чего начть.
DantorSДата: Среда, 14 Мая 2014, 17:09 | Сообщение # 339 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Adom, можешь объяснить как с помощью джоинтов можно создать симуляцию желе? Даже представить не могу как

Добавлено (14.05.2014, 17:09)
---------------------------------------------

Цитата Adom ()
я нашел в виде примера

где его найти?


Сообщение отредактировал DantorS - Среда, 14 Мая 2014, 17:09
DantorSДата: Среда, 14 Мая 2014, 16:58 | Сообщение # 340 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Adom, ты об этих джонтах?
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг