|
Результаты поиска
| |
| YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 16 Ноября 2015, 17:52 | Сообщение # 281 | Тема: Решаем задачи по Construct 2 [вопрос-ответ] |
Сейчас нет на сайте
| Цитата BESS55555 (  ) Точнее сказать, поддерживает ли C2 протокол DirectInput или Xinput онли? DirectInput считается устаревшим уже десяток лет, с момента выпуска XInput в 2005 году. Если пользователям нужно использовать устройства без поддержки XInput, они могут воспользоваться каким-нибудь x360ce.
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Четверг, 19 Ноября 2015, 11:30 | Сообщение # 282 | Тема: DevelNext - перерождение devel studio |
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexLy (  ) Хотелось бы увидеть поддержку JavaScript. ИМХО, тогда бы можно было и MMO-пилить (PHP+JavaScript) Зачем? DevelStudio\DevelNext позволяет использовать PHP для логики на "клиентской части", убирая нужду в HTML\CSS\JS связках если не нужно непосредственное отображение фрагментов веб-страниц.
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Четверг, 19 Ноября 2015, 18:43 | Сообщение # 283 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
Сейчас нет на сайте
| Цитата ASH2 (  ) А никто не сталкивался с изменением разрешения игры?
Знаю, что раньше использовался display_set_size(w,h), однако теперь пишут, что данная функция устарела. Как теперь менять разрешение никто не в курсе? Разрешение экрана можно поменять ДЛЛ-кой, но нежелательно - для большинства целей должно быть достаточно изменить размер application_surface (через surface_resize). GMS его рисует с пригодным масштабированием автоматически.
Цитата Dante_Devil (  ) Доброго времени суток, уважаемые господа. Без долгих вступлений перейдем к непосредственно "делам" Итак, я состряпал 2D движок (если мое больное во всех смыслах творение можно так назвать) и все работает вполне себе замечательно за исключением одного НО. Дело в том, что из-за специфики использования динамического освещения в игре, привязать камеру к персонажу стандартным Game-maker-овским способом невозможно. Я про тот, что в "видах" комнаты. приходится для этой цели использовать скрипт, с несложным кодом. В чем, собственно, проблема? Работает все прекрасно, да вот беда, после прыжка персонажа, в тот момент, когда он приземляется на землю, происходит небольшой, но изрядно режущий глаз рывок. Причем, если в момент непосредственно приземления не зажата клавиша движения, все проходит как по маслу, без этих неприятных рывков. Вопрос - как от этих неприятных "конвульсий" избавиться? Заранее спасибо и всем добра Без кода сложно угадывать, но попробую - добавить вызов скрипта, который переставляет камеру, в событие столкновения со стеной (где персонажа возвращает на пригодное место).
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Четверг, 19 Ноября 2015, 21:32 | Сообщение # 284 | Тема: DevelNext - перерождение devel studio |
Сейчас нет на сайте
| Цитата AlexLy (  ) По такой логике вообще проще тогда не делать студию. Ведь там язык надо знать, а это сложно, не будет востребовано. Мб не обязательно сделать? И таки да, на ПОХАПЭ нормальной игры (не текстовой/MMO) не сделать. У PHP схожий с JS функционал. Местами лучше (в PHP есть непосредственные классы\интерфейсы), местами хуже (передача функций по ссылке работает не так удобно), но оба из них можно использовать как на серверной, так и на клиентской части для большинства игр.
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Пятница, 20 Ноября 2015, 01:53 | Сообщение # 285 | Тема: SpriteFont 3D |
Сейчас нет на сайте
| Сделать поведение-обертку, в котором хранится текущее значение и список gameobject'ов-цифр. Когда значение меняется (поставить сеттер для переменной?), удалить текущие объекты, и создать новые вместо них. i-ую цифру можно узнать хитрым последовательным делением и взятием модуля или простым предварительным переводом значения в строку с последующим перебором цифр.
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Пятница, 20 Ноября 2015, 09:46 | Сообщение # 286 | Тема: Выбор движка и направления в создании игры. |
Сейчас нет на сайте
| Браузерная игра имеет несколько иные шансы на обретение популярности, чем скачиваемая, преимущественно из-за снижения порога вхождения (т.к. не нужно ничего скачивать, чтобы опробовать). Но, в то же время, это так же предполагает оптимизацию игры по размеру, чтобы пользователь никуда не ушел, пока игра загружается. Вне зависимости от используемых способов, браузерные игры всегда будут работать немного медленнее, чем скачиваемые. Дополнительными подводными камнями выступают различия доступных сетевых протоколов для обычных и браузерных игр. Если это трехмерная игра, то, скорее всего, путем наименьшего сопротивления было бы написание её на Unity3d - это даст пригодную скачиваемую версию, и можно будет отдельно собрать веб-версию в целях демонстрации\ознакомления (и заниматься оптимизацией игры для работы в браузере лишь если она обретет достаточную популярность чтобы это оправдать).
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Пятница, 20 Ноября 2015, 09:49 |
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Суббота, 21 Ноября 2015, 22:57 | Сообщение # 287 | Тема: Выпонение определенного кода в зависимости от платформы |
Сейчас нет на сайте
| Обычно так:
Код if (os_browser != browser_not_a_browser) { // HTML5 таргет } else switch (os_type) { case os_windows: /* Windows */ break; case os_android: /* Android */ break; // ... default: // прочее }
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Суббота, 21 Ноября 2015, 23:08 | Сообщение # 288 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
Сейчас нет на сайте
| Цитата arthur33 (  ) Доброго времени суток. При работе с GM: Studio возникла проблема с несуществующей переменной (уже не существующей) variable_local_exists и сразу же возник вопрос. Каким образом возможно осуществить проверку на наличие переменной у объекта? Допустим, если при создании инвентаря, я проверяю, есть ли у предмета переменная, ограничивающая кол-во возможных копий его в инвентаре.
Как уже подсказал OpenGOO, давать переменным начальные значения. Для этого неплохо подходит добавленное в GMS значение undefined: // в базовом объекте-предмете: maxcount = undefined; // в дочернем объекте, для ограничения: maxcount = 1; // при проверках: if (is_undefined(item.maxcount)) { // нет ограничения } else { // есть ограничение } Попытка добавить\вычесть\... undefined так же приводит к ошибке, что довольно точно передает поведение (возникновение ошибок) при попытках чтения несуществующих переменных в старых версиях.
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Суббота, 21 Ноября 2015, 23:09 |
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Суббота, 21 Ноября 2015, 23:23 | Сообщение # 289 | Тема: Как разрезать sprite sheet на равные куски? |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Necrolich (  ) Qvant, Спасибо, а можно пояснить как вы это сделали? 1. Скачать GameMaker: Studio (бесплатная версия с официального сайта подходит). 2. Создать\открыть проект. 3. Создать sprite (кнопка панели с "пакменом" или через ПКМ на папке Sprites в дереве ресурсов) 4. Нажать Edit Sprite 5. В открывшемся окне выбрать меню "File - Create from strip". 6. Выбрать свое изображение. 7. В открывшемся окне настроить интересующие параметры. Для этого тайлсета image width = 16, image height = 16, horizontal separation = 1, vertical separation = 1. horizontal\vertical pixel offset подставить для каждой секции - автор изображения немного неровно расставил тайлы. 8. Нажать ОК для разбиения на тайлы; закрыть с сохранением окно редактирования спрайта; сохранить проект. 9. Открыть папку проекта через проводник (или меню в GM:S "Help - Open project in Explorer"). 10. Зайти в /sprites/images и забрать свои пронумерованные PNG файлы.
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Воскресенье, 22 Ноября 2015, 21:45 | Сообщение # 290 | Тема: Можно ли согнуть спрайт как во флеше Skew/Shear? |
Сейчас нет на сайте
| Насколько мне известно, Unity всё ещё не дает "прямого доступа" к матрицам игровых объектов. Но, с помощью некоторых ухищрений, можно добиться точной симуляции skew\shear с помощью последовательного применения вращений и растяжений. В Unity это будет достигаться несколькими "обёрточными" GameObject для применения каждой из операций.
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Воскресенье, 22 Ноября 2015, 22:11 | Сообщение # 291 | Тема: Поиск фонов для 2D платформера в стиле Dendy и Sega |
Сейчас нет на сайте
| Если бы господа-советчики сами воспользовались поиском на предлагаемых ими сайтах, они бы заметили, что ничего похожего на них нет. Если это маленький личный проект и легальность процесса получения ресурсов имеет мало значения (я имею в виду, spriters-resource и так содержит исключительно выдранную из игр графику), можно взять какие-нибудь инструменты отладки и дамнуть похожий фон из существующей игры. Иначе собрать полный перечень условий (размеры, стиль, палитра) и попробовать найти художника для задачи. Возможно, это не прожжет дырку в кармане.
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Воскресенье, 22 Ноября 2015, 22:25 | Сообщение # 292 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
Сейчас нет на сайте
| Цитата PALADIN (  ) Не знаю как привязать к своим спрайтам. как можно привязать анимации по таким направлениям? http://s1.uploadpics.ru/images/ZyXQbSYotl.bmp  Сделать массив с изображениями на каждые 90/4 = 22.5 градусов,
Код walk_spr[0] = spr_walk_deg0; walk_spr[1] = spr_walk_deg22_5; walk_spr[2] = spr_walk_deg45; walk_spr[3] = spr_walk_deg67_5; // ... walk_spr[15] = spr_walk_deg337_5; // (то же самое для stand_spr и что ещё) потом, в шаге,
Код var d = round(direction / 22.5) mod 16; // перевод направления в индекс if (d < 0) d += 16; // на случай если направление получилось меньше 0 if (speed > 0) { sprite_index = walk_spr[d]; } else sprite_index = stand_spr[d];
P.S.: советую запастись терпением, так как рисовать по 9+ анимаций для всех объектов в игре довольно долго.
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Понедельник, 23 Ноября 2015, 16:13 | Сообщение # 293 | Тема: Вопрос - Ответ (Game Maker) |
Сейчас нет на сайте
| Цитата PALADIN (  ) Куда вписывать названия своих спрайтов(например: s_player1, s_player2... Прошу прощения за глупые вопросы. Ну... spr_walk_ это и есть названия спрайтов, по твоему же рисунку (spr_walk_deg0 смотрит направо, spr_walk_deg22_5 смотрит на 22.5 градусов против часовой стрелки от правой позиции, и так далее). Если что, вместо "// ..." нужно таким же образом заполнить остальные спрайты для всех углов. И для stand_spr тоже.
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Вторник, 24 Ноября 2015, 17:03 | Сообщение # 294 | Тема: Приспособление для управления сенсорными играми |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Fejk2015 (  ) Можно ссыочку на сие чудо Это PG-9023. По названию можно найти в различных интернет-магазинчиках.
Про субъект темы - это не ново, hyperkin продают подобную штуку уже долгое время, и собираются отдельно выпустить чехол с кнопками, позволяющий превратить iPhone в аналог gameboy.
Можно ещё найти десятки Android устройств с аппаратными кнопками, к которым не нужно ничего прицеплять для игры.
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Вторник, 24 Ноября 2015, 17:09 | Сообщение # 295 | Тема: Game maker: RTS |
Сейчас нет на сайте
| Пример выделения юнитов. Туман войны: ввести в поиск "gamemaker fog of war example". Их много (пример). Можно ещё попробовать ввести в поиск "gamemaker rts example", но, если ты задаешь вопросы о буквально каждой части, то шансы превратить даже готовый пример в игру [в ближайшее время] не очень высоки.
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Четверг, 26 Ноября 2015, 15:18 | Сообщение # 296 | Тема: Фиксированный фон как сделать? |
Сейчас нет на сайте
| В стандартной ситуации (движение персонажа происходит в шаге и\или исполльзуются стандартная настройка следования вида за объектом в комнате) достаточно добавить в end step background_x[0] = view_xview[0]; background_y[0] = view_yview[0]; Если используется иной номер фона и\или вида то поменять индексы на другие значения. Сюда же, если умножать view_ на какую-то костанту (к примеру, 0.5), можно получить параллакс эффект.
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Четверг, 26 Ноября 2015, 15:30 | Сообщение # 297 | Тема: Можно в название игры использовать слово maincraft ? |
Сейчас нет на сайте
| Цитата Anthem (  ) Если у кого-то будут какие-то претензии, ты об этом узнаешь и сможешь поменять название Правда, если игра будет на каком-нибудь google play/appstore, то узнаешь об этом с DMCA запроса удаления игры к чертям, который системой обрабатывается до его попадания в твои руки.
По теме - название "Minecraft" является зарегистированной торговой маркой, что сейчас принадлежит Microsoft. Назвать же игру "[любое другое незанятое слово]Craft" никто не мешает, чем люди очень активно и пользуются - к примеру, в Steam как минимум 14 игр с такой схемой названия. Плюс "Storymode: a game about crafting", разработчики которой явно пытались влезть в результаты поиска по "Minecraft story mode" (официальная серия игр, создаваемых Telltale).
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Четверг, 26 Ноября 2015, 15:31 |
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Четверг, 26 Ноября 2015, 15:38 | Сообщение # 298 | Тема: Как сделать лого рядом с сайтом в поисковиках? |
Сейчас нет на сайте
| Вообще такие вещи делаются посредством OpenGraph. Но, плохие новости - Yandex отображает картинки лишь для выборочных сайтов; Google отображает картинки на свое усмотрение. Но заполненные теги лишними не будут.
P.S.: Про "Yandex тормозной" - Yandex проиндексировал главную страницу моего сайта 3-4 года назад (в момент регистрации домена) и с тех пор ни разу автоматическую ре-индексацию не проводил.
Сообщение отредактировал YellowAfterlife - Четверг, 26 Ноября 2015, 15:41 |
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Четверг, 26 Ноября 2015, 18:50 | Сообщение # 299 | Тема: Обработка вводимых значений |
Сейчас нет на сайте
| Добавляешь в новый или существующий MonoBehaviour функцию, что принимает один параметр-строку и ничего не возвращает,
Код public void TextSubmitted(string text) { Debug.Log(text); // отправляет текст в консоль } Потом добавляешь полю ввода это поведение. Потом подвязываешь функцию из поведения на завершение редактирования текста:
 (клик на плюсик в правом нижнем углу, выбираешь в левом нижнем углу этот же компонент, выбираешь в правом верхнем углу название функции). Срабатывает после нажатия Enter при редактировании текста. Где-то в официальных видеоуроках весь процесс показывался.
|
|
|
| |
| YellowAfterlife | Дата: Пятница, 27 Ноября 2015, 18:04 | Сообщение # 300 | Тема: Две темы. |
Сейчас нет на сайте
| FaucetNetworking синхронный (программа во время отправки\считывания данных приостанавливается), встроенные функции асинхронные (программе выдается список из принятых за прошлый кадр пакетов; отправляемые пакеты строятся в очередь и отправляются тоже все за раз). FN работает лишь на Windows, встроенные функции работают на всех платформах кроме HTML5.
Если знаешь и Java, и GML, то приложение скорее всего проще будет написать на Java, так как тебе в нем наверняка не нужна запаковка атласов текстур, готовые функции для проверки столкновений, и прочее.
Цитата Fill_Freeman (  ) или написать свое. Сомнительная идея. На написание и отладку сетевых библиотек уходят месяца. Иначе получаются всякие 39DLL, которые случайным образом крахаются на входящих пакетах, а автор с 2005 года правок не вносил.
|
|
|
| |
|