нет будующего. Это показывает Ваш загибающийся и мертвый сайт.
Приятно, конечно, что о всей индустрии вы судите по моему сайту, но это, к сожалению, идиотизм. Это примерно как "у ритейла нет будущего, EA пора закрываться, об этом говорит качество шутеров, сделанных школотой на gcup".
Quote (falcoware)
Оборот компании уже 5000 уе в месяц
Понимаю, что вам обидно, что одна качественная флешка может уйти с аукциона за сумму, сравнимую с вашим годовым оборотом, но только ваши истерики и кидание говном во всё подряд ситуации не изменят.
Quote (falcoware)
У нас уже 2 сервака мощных - 8000 посещений в день. И растем и растем! Представляешь - у нас 90% закладок. То есть 9 из 10 вносят наш сайт себе на заметку в закладки.
Вот если бы я в первую очередь занимался сайтами, а не самими играми, я бы, может, и впечатлился.
Quote (falcoware)
А у флешек.ком кем шанс есть - блоггером и пустословом?
А какое вам дело до флешек.ком? Я не лезу в каждую тему с предложением размещаться у нас, да и вообще у сайта другая цель.
Quote (falcoware)
Американцы с ума сходят
Я бы тоже сошёл с ума, если бы меня заставили играть в игры от Фалко)
Нет стабильности. Все зависит - купит или не купит аукционер.
Если есть мозг, то есть и стабильность.
Quote (falcoware)
Мы за 2 дня выпустили сиквел http://falcoware.com/OneWayTicket2.php
Мы тоже за пару дней выпустили сиквел. Кстати, устроив конкурс уровней среди пользователей gcup и раздав им призы. Выпустили на самоспонсировании, так что ничего не ждали. Профит сравним с профитом первой части.
Quote (falcoware)
это всё случайные заработки
Я предпочту случайно загнать одну из 5 игр по топовой цене на аукционе, чем стабильно получать копейки с 10 игр. Кстати, насчёт топовых цен... Вот эта игра ушла с аукциона за 50 тысяч баксов. Инфа от спонсора. Есть менее впечатляющие цифры, но с пруфами - финстрип создателя SteamBirds.
Quote (falcoware)
В чем плюс десктопных игр в противоположность флешу:
Вы это игрокам рассказывайте, может и поведётся кто. Разработчику, в общем-то, плевать на всё это - ему важнее количество сыгравших в игру. Ну и бабло. И Флеш тут однозначно впереди. Конечно, никто не говорит, что на Флеше легко срубить денег. Зато если подойти с умом, то этих денег может быть реально много.
Quote (falcoware)
Адоб что-то не сильно в последнее вермя развивает флеш. Такое впечатление, что он хочет его уничтожить!
Опять ваши любимые голословные заявления о том, что все платформы, издатели и технологии, кроме Фалко, умирают? Слово "Stage 3D" о чём-нибудь говорит? Bread Games - пилим ураганный экшен!
1. Игра за 143 уе(ФГЛ) - http://falcoware.com/ColumnsMaster.php
Я удивлён, что игра вообще хоть что-то принесла. Такие игры стоило делать на Флеше лет 10 назад. Замечательный пример того, как разработчик пытается влезть в рынок даже не удосужившись погуглить современные игры на этом рынке. И, что характерно, такие разработчики всегда делают именно матч3...
Quote (falcoware)
3. Игра принесла 0 уе на ФГЛ - делали 5 месяцев - 3 человека - http://falcoware.com/Tunes.php
Вот это вообще эпично. По пунктам: 1. Игра весит 45 метров. 45 метров! Флешка! В то время как флешкам желательно не вылезать за 10, а лучше вообще за 6 метров. Такой размер ограничивает потенциальную аудиторию раз в 10 сразу. 2. Неудачный жанр. Флешки - это во многом игры для офиса, они должны весело играться даже без звука. 3. Множество странных косяков: обучение только голосом, без субтитров; странная пауза перед началом обучения; нет нормального прелоадера... 4. Нет навигации по песням. Если она есть, но я не нашёл её сразу - то это всё равно что "просто нет". 5. Жёсткие требования к флешплееру. Это ещё в пару раз уменьшает аудиторию.
Это уже не игнорирование ситуации на рынке, это сознательная попытка сделать всё, чтоб в него не вписаться.
Игра на аукционе меньше двух месяцев. Это не срок, особенно для разработчиков, которые свалились с Луны. Но игра точно не продастся, ибо потенциальный спонсор, вбив название игры в Гугл, увидит более 100 тысяч весьма релевантных совпадений. И спонсор не будет разбираться в том, что русские торренты не пересекаются с его целевой аудиторией. Спасибо Фалко.
Ну и отдельно хочется спросить, что в этой игре можно разрабатывать втроём 5 месяцев, если её можно сделать одному за неделю? Ну или вдвоём, если разделять программирование и рисование. И сделанную с умом такую игру можно продать хотя бы за килобакс точно.
Quote (falcoware)
2. Игру которую делали 6 месяцев двое - http://falcoware.com/DemonSlasher.php Принесла 0 уе на ФГЛ.
Если "качественными" с точки зрения Фалко - то неудивительно) Ссылочки на флешки можно?
Quote (falcoware)
Ах да, первый продал одну за 143 уе.
И на эту тоже, пожалуйста.
Quote (falcoware)
Наишите плиз статью как срубить 2000 уе с игры.
Примерно вот так. При в общем-то неудачной продаже - 2500 за первый месяц и пара сотен после. Плюс сторонние люди за проценты от будущих продаж пилят версию для iOS сейчас, тестовая бета под Андроид доступна здесь. Bread Games - пилим ураганный экшен!
Если игра не тянет до современного флеш-рынка, то я сам отсылаю таких "флешеров" к Фалко. Но ваш пост сделан без оглядки на специфику FGL и может запутать новичков. Bread Games - пилим ураганный экшен!
alpot, мы Ваш флеш можем превратить в ЕХЕ и выложить на кучу ресурсов:
И похерить возможность продажи игры на FGL... Но зачем же автору сначала продавать игру на FGL за пару тысяч баксов, когда он может сразу получать от Falco 20, а то и 200 баксов в месяц!
Quote (alpot)
А вот как ее раскрутить до продажи
Раскручивать игру до продажи не нужно. После выкладки игры на FGL часть спонсоров придёт сама, части ты напишешь на мыло. Всё, что нужно сделать - это составить короткое описание на английском, сделать пару скринов, иконку и геймплейный ролик. После продажи игру будет раскручивать уже спонсор.
Вообще, могу проконсультировать по продаже на FGL подробнее (всё не могу найти время статью написать), пиши сюда или в личку. Кроме того, мы можем заняться продюсированием и продажей, если есть желание выжимать из игры по максимуму. Bread Games - пилим ураганный экшен!
У нас в New Art Games сейчас 15 активно работающих человек, и все они - далеко не школьники, некоторые - высококлассные профессионалы с огромным опытом. Глядя на наши наработки, нас даже обвиняли в том, что мы врём насчёт того, что работаем на энтузиазме, и говорили, что мы ищем не соратников, а бесплатную рабочую силу) Всё дело в том, что у нас есть идея, есть отлаженный рабочий процесс, есть сплочённый коллектив и перспективы. Мы постоянно работаем над мотивацией, занимаемся тим-билдингом, часто сталкиваемся с серьёзными трудностями... Но, тем не менее, всё возможно - даже опытная команда, работающая без денег) Bread Games - пилим ураганный экшен!
Мне, например, такой индивид недавно выдал весьма интересную идею, которую лично я, в том же самом виде, ещё нигде не встречал.
Или я неудачник, или ты не слышал о всех идеях)
Quote (LunarPixel)
Ну так у тебя тоже два явно указанных вдохновения ) Озарение - по сути, та же фантазия в моем случае. Реальность так же у меня имеется, и так же может быть рассмотрена, как вдохновение. Клонирование = Другие игры
LunarPixel, если серьёзно, то у тебя, имхо, мысли ближе к источникам вдохновения. Например, не играющие в игры люди могут выдать интересную сюжетную идею, но механика из их мыслей вряд ли родится. По крайней мере, моя практика показывает, что такие люди выдают адскую банальщину, которую индустрия пережила лет 20 назад. Bread Games - пилим ураганный экшен!
Вообще, это статья из того же цикла, что и мои предыдущие статьи про лицензирование и дистрибуцию флешек, но она затрагивает общие для любых средств разработки и движков моменты.
Начнем с того, что сами идеи ничего не стоят - важны только конкретные реализации. Но реализации без идей - это еще хуже. Потому что тогда рождаются очередные никому не нужные матч3...
У меня никогда не возникало проблем с поиском идей, у меня их даже слишком много - обычно в очереди на реализацию стоят 3-4, а иногда и больше проектов.
Сказывается большой опыт геймдизайна, и вообще я няшка ^_^.
Ниже я приведу несколько путей рождения идей для игр. Некоторые из них скорее спонтанны, а некоторые требуют вдумчивого анализа.
Озарение
Самая классная вещь. Идея потрясающего геймплея просто приходит в голову. К сожалению, озарение нельзя спровоцировать. А пишу я про него ради одной фразы: даже придумав гениальный геймплей, сперва сделайте прототип и протестируйте его!
Пожалуй, сюда же можно отнести рождение игровой механики в процессе экспериментов с кодом и прототипирования.
Вдохновение примерами кода
На множестве ресурсов можно встретить всякие интересные примеры с забавными спецэффектами, любопытными прототипами и тому подобным. Сами по себе они не являются чем-то играбельным, но за большинством из них можно найти игровую механику. У меня любимым источником такого рода вдохновения является блог Эмануэля, особенно ранние его записи.
Отдельно стоит отметить примеры кода, идущие со всякими сторонними библиотеками. Например, примеры работы физических движков превращаются в захватывающие игры с минимальными усилиями.
Вдохновение персонажем
Классный способ для умеющих рисовать или имеющих под рукой сговорчивого художника. Рисуется случайный персонаж и внимательно рассматривается. Потом включается воображение, которое расписывает, в каком мире мог бы жить такой персонаж, что делать, какими способностями он может обладать...
Клонирование
Тут все просто - идем на популярный портал, смотрим топы, выбираем что-нибудь интересное и делаем свое такое же, но с перламутровыми пуговицами со своими фишками и дополнениями. Хороший клон, не просто копирующий, а развивающий первоначальную идею, может стать популярнее оригинала.
Клонированием также является "оживление" старой-доброй механики на новой платформе или в новом сеттинге.
"Отзеркаливание"
Берется интересная игра и делается не то чтобы клон... скорее игра с противоположным взглядом на мир. Например, можно сделать игру в духе Марио, но в которой играть придется за гриб и убегать от усатого итальянца. Замечательным примером такого рода игры является Dungeon Master - в то время, когда игрокам уже осточертело зачищать подземелья в многочисленных РПГ, эта игра предложила им встать на другую сторону - построить свое подземелье и повыпиливать героев, пытающихся в него проникнуть. Некоторые механики весьма сложны для подобного "отзеркаливания", зато результат может действительно быть потрясным.
Черпание идей из реала
Проще говоря, оглянитесь вокруг! Реализовать футбол на компьютере уже успели до нас, и что-то новое мы вряд ли добавим. Зато достойных симуляторов слесаря вспомнить не получается... Конечно, слесарь - это не особо весело, но в компьютерной игре он может работать несколько иначе, чем в реальной жизни. А в фантастических книгах часто можно встретить упоминания необычных профессий, игр, и даже обычаев, которые можно трансформировать в оригинальную игру.
Научный подход
Пожалуй, самый "правильный", но и самый сложный способ. Берется умная статья про геймдизайн или что-нибудь типа набора игровых динамик, выбирается одна или несколько, и на их основе составляется механика будущей игры.
Самые денежные игры получаются тогда, когда рождается либо действительно оригинальная механика, либо когда делается качественный клон. Правда, первый вариант очень рискованный, а второй - почти беспроигрышный. Но они же самые скучные!
Sholar, я старый пират, поэтому скажу, что мачта на бушприте - это адЪ. Как и рея, впрочем... Это больше всего напрягает. А так - неплохой кораблик. Bread Games - пилим ураганный экшен!
Предлогаю рублей 30 максимум, он больше не стоит. Ибо он нулёвый, двухмесячный, не несущий смысловой нагрузки, воспринимаемый поисковиками как опечатка... Bread Games - пилим ураганный экшен!