Под ГТА и Резидентом, вы подразумеваете о то о чем приметесь писать, о "Бригаде" или о секте, а правильно понимаю? предлагаю следующий сюжет. 1)Молодой парень далее ГГ, попадает в "Бригаду", пока зеленый ему дают бомбить хачей на рынке, и малость под качаться в спорт зале(несколько основных заданий на рынке, и спорт зал как источник развития основных навыков ГГ, за деньги, ах да и контрабандист продающий оружие без лицензии: ржавую трубу, раритетный пистолет, дробовик и прочее ). 2)В городе появляется секта, ГГ как новичку дают это легкое задание, выследить и поставить на бабки. Бригадир рассказывает о своей мечте, своем собственном районе, где его уважает не только бригада но и простые жители, и им не нужно напоминать о ежемесячной оплате. главарь секты ускользает от слежки. После того, как "Бригадир" посылает парочку лучших бойцов, и они возвращаются ни с чем, ГГ вновь предлагает свои услуги. перед ГГ стоит старая задача, но с условием когда количество испуганных жителей увеличится выше отметки, останется некоторое время. После которого взорвет район сектантов вместе с испуганными жителями и построит на его месте новый. 3) герой развивается в спортзале, покупает оружие у контрабандиста и выслеживая главаря получает звание "районного" и получает долю с района. ---это стиль ГТА, если добавить экзорцизма, произведение станет Резидентом. Секте можно придумать легенду, и превратить сектанта в более серьезного врага, рядом поставить хим завод или АЭС, или упадет метеорит, чтобы без колдовства. Правда с метеоритом придется добавить спец службы, поэтому метеор отпадает. можно привить врагу особенность вампиров, светобоязнь, и работать в ночную, хардкор режим с запросом, чтобы уменьшить прирост запугиваемых. как раз для вашего вида с верху, очень подходят коридоры лабиринтов, коллекторы и подвалы. Ах да и название, БРИГАДА: ФАКТОР СТРАХА.[font=Courier]
Сообщение отредактировал uslucifer - Суббота, 15 Декабря 2012, 09:05
Я считаю что впечатление от игры складывается из множества мелочей, курсор это вроде пустяк но впечатление портит. Конечно от такой программы нельзя много требовать, есть глюки и похуже, но с ними можно бороться и искать альтернативные решения а тут похоже тупик.
по сути это поведение, необходимо лишь для оформления курсора, поэтому я не вижу в отставании ничего критического, если идея игрового процесса не заключается в отслеживании лага ))) Хотя признаюсь, меня это отставание по началу очень нервировало. )))
как вынести спрайты игры в отдельную директорию, папку? с музыкой все понятно, путь к файлу относительно приложения, а вот что делать с рисунками чтобы екзешник не увеличивался в объеме? версия 1.2
Сообщение отредактировал uslucifer - Вторник, 11 Декабря 2012, 23:26
Aed_Mindgart пример не открывается, теперь я понял важность версии.
Добавлено (10.12.2012, 09:39) --------------------------------------------- попробовал физику, очень интересно, теперь сделаю на этой модели поведения.
) смотря какой у вас вид. я в платформере реализовал так на событие системы always, устанавливал действие : актер:set horizontal speed, и подставлял вот такое значение MouseX-actor.X, читается как разница X курсора - Х актера, получаем движение объекта в право при положительном значении и влево при отрицательном. добавив коэфициенты ускорения в выражение вы заставите объект более энергично выполнять следование за курсором.
в базовом варианте объект находится в постоянном движении, поэтому проигрываются все события связанные с движением. у меня это звук и анимация. в архиве файл проекта с ресурсами: 2 аудиофайла. Пример [font=Courier]
Сообщение отредактировал uslucifer - Понедельник, 10 Декабря 2012, 01:59
dreenline, идея отлична. добавьте в нее еще интереса. 1) перед каждым шагом в неизвесность создайте задачку на 9 секунд. предположим попрыгать по платформам, собрать элементы энергии, предположительно души. энергия собрана, игроку на 3 секунды дается фантастическая возможность почувствовать себя в роли ангела, уменьшить скорость падения и увеличить маневренность. (маневренность и скорость накопинельны) 2) создайте чек поинты, предположительно через каждые 1.5 минуты прохождения, создайте им узнаваемость, т.е. в месте где разбросаны души есть одно место где расположены ключи к чекпоинту. собрав, предположительно, 10 ключей, появляется чекпоинт. доступ к ключам должен быть свободным, чтобы игрок имел выбор чек поинта или облегчения, игрового процесса.
Game_maker_8, Тема конкурса "Метамарфозы" во всех ее проявлениях.Я и отталкивался,создавая игру,именно от темы.У меня метамарфоза (т.е. изменение) мира! В твоей игре я заметил трансформацию главного героя.А вот в остальных (которые успел поиграть) и правда метамарфоз не заметил.Может мало играл по времени.Позже попробую еще разок.Надеюсь соответствие теме конкурса тоже будет оцениваться.
Ваша игра, существенно отличается от остальных, идея метаморфоза в теме превращения мира: тает снег, растет растение очень впечатлят.
игра: Magistry. Оценка: 9 баллов. идея смены времен года кажется оригинальной. Это единственная игра, в которой увлекательно раскрыта тема метаморфоза. Прототипом игры является платформенная игра castlevania 2, на dendy.
Игра: Deimos Оценка: 8 баллов оригинальный подход в графике, как в игре borderlands, рисованно и увлекательно. Игра: Protection Оценка: 7 баллов идея не интересна, хотя и соответствует теме метаморфоз.
Игра: Killing Me Softly Оценка: 6 баллов подобие crimsoland не более.
Игра: Grow Оценка: 5 баллов благодаря автору, все таки удалось запустить другую сборку, но игра все равно не оправдала ожиданий, навеянных мне главным меню, похожим на World of Goo. Метаморфоза конечно есть, но в самой технологии графики, хотя ее можно было реализовать во фракталах, с жанром 3 вряд. Это был бы топ, однозначно. А так лишь подъем до 5 баллов. Прошу прошения за не оправданные ожидания.
Игра: Ammy Оценка: 4 балла мрачная атмосфера уровня, утомляет больше чем геймплей. Не смотря на то, что вначале игры есть выбор casual, ничего казуального я не заметил. Как убивать монстров , понял не сразу. Но наличие эффектов ужаса порадовало. Игра: Devilion Оценка: 3 балла играл когда то в подобную игру, называлась Князь Ксентар. Но прототип во много раз интересней.
Игра: Bat Virus Оценка: 2 балла не разобрался, что к чему. игра с сомнительным интересом. Игра: Total Оценка: 1 балл участник попросту насмехается над конкурсом.
В конечном итоге мои суждения субъективны, и модератор в полне может их не защитать, но я искренне хотел помочь определению победителя.
Сообщение отредактировал uslucifer - Среда, 28 Ноября 2012, 21:12
Erik_P, все верно если у вас пазл-платформер просто определитесь с действиями игрока, либо это прыгать в поисках какой-то части на каждом уровне, либо в сборе кусков пазла по одному уровню чтобы собрать 1 большой.
dreenline, уровень серый - создай сюжет воображению. поступило 2 элемента узнаваемости Ада, аудиторией. 1) лава предложение: измени цвет костра из которого тянутся руки на красный. 2) кроваво мазаный коричневый цвет предложение: измени фон градиентом, от черного как есть до кроваво мазаного коричневого, в верху уровня.
и добавь препятствие, кроме огня.
Сообщение отредактировал uslucifer - Пятница, 23 Ноября 2012, 09:01
scorpion24, понравится - жду респект в репутацию ;-)
Держи историю для описания игры. Имя Алекс не для хорора, а больше для комедии, поэтому я дописал кличку - "Кулак", от фамилии Кулашник :-), и с шоколадной фабрикой, у меня первые ассоциации с детьми, тоесть с аудиторией для которой создано твое произведение. А на счет психики, скажу так - травмировать можно лишь то, до чего возможно прикоснуться.
Главный герой, майор Алекс Кулак, расследуя причину массовых беспорядков на шоколадной фабрике Гримвуд, узнает о существовании Секты Анархистов. Преследуя подозреваемых, главный герой проникает в логово Секты, но попадая в руки преступникам подвергается безжалостным пыткам, отправляясь в темный лабиринт разума, для выхода из которого придется противостоять монстрам, созданным собственным страхом.
Сообщение отредактировал uslucifer - Среда, 21 Ноября 2012, 17:38
Младший брат, рисовал наброски будущих резных узоров по дереву, и время от времени прибегал к нам на кухню, где мама и я давали теплые и суровые комментарии. Я сидел чистил картошку, а мама жарила котлеты и тушила гуся. До нового года оставалось 4 часа, как в квартале погас свет, еще через пол часа на улицах послышалось народное гуляние, тех кто уже приступил провожать старый год. Они эмоционально подсказывали дежурному электрику как просто вытаскивается ветка, закоротившая линию электропередач. К этому времени мама раздала нам по зажженной свече и мы продолжали заниматься своими делами, в плену мистической, предновогодней атмосферы. несмотря на то что я сурово судил работы своего брата, он чаще бежал ко мне чем маме , но в этот раз я видимо погорячился. Саши уже небыло около часа, видимо он хотел меня удивить своей работой. Мама попросила меня отнести на стол холодец , и вдруг, крик! Это был голос моего брата. Я поставил холодец и вслед за мамой выбежал к детской, навстречу выбежал мой брат, мама обняла его, я холодно спросил что случилось и увидел лицо брата, он плакал, все что он мог сказать это "там" и указал на дверь комнаты. Я забежал в комнату, но все тихо ни следов погрома, ничего необычного. Выйдя я еще раз спросил что произошло, и брат успокоившись рассказал. Он дорисовал набросок и приготовился положить карандаш в пенал, как пенал начал перемещаться по глянцевой поверхности, настольного стекла. Мама успокоила брата сказав что ему просто привиделось, моя помощь ей больше не была нужна и она попросила меня побыть с братом. Брат продолжал рисовать наброски, а через 15 минут включили свет. Саша позвал меня взглянуть на набросок, но я больше смотрел на пенал для карандашей. Пенал стоял на самом краю стекла, а по небольшому налету пыли на поверхности стекла, было четко видно что пенал все-таки подвинулся , сантиметров на 30. Почему он не упал, как такое могло произойти, так и остается для меня загадкой вот уже 15 лет.
Сообщение отредактировал uslucifer - Среда, 21 Ноября 2012, 13:04
С небес упала звезда, и принесла в мирные земли разрушительных гостей и появление в землях нового ископаемого. Бессмертные, гости с небес, вселяли ужас в жителей до тех пор пока не обнаружили свой страх перед новым ископаемым, делающим их смертными. Члены подпольного сопротивления, добывают адамант, и переправляют его все ближе к упавшей звезде, чтобы раз и навсегда покончить с бесчинствующим тираном.
вот как-то так будет выглядеть красивее. геймплей можно разделить на 2 части: 1) добыча ископаемого - стратегия направленная на добычу ресурса, разработке технологий. 2) перенос адаманта - больше подойдет скроллер, летательного аппарата который перевозит минерал, все ближе к логову неприятеля защищающего звезду ценой своего бессмертия.
AirCraft:Final Battle
Сообщение отредактировал uslucifer - Вторник, 20 Ноября 2012, 10:41