Суббота, 20 Апреля 2024, 05:38

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » uslucifer [281]
Результаты поиска
usluciferДата: Пятница, 21 Октября 2016, 18:05 | Сообщение # 21 | Тема: Подскажите как определить угол
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Saitei, сейчас попробую
usluciferДата: Пятница, 21 Октября 2016, 18:03 | Сообщение # 22 | Тема: Подскажите как определить угол
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vuvk ()
A = arcsin ((x - x0)/R) ? Любопытно.


нет, по одной функции угол не определить. Поэтому я и написал сразу две.

по сути то уравнение можно упростить, но это я строил паровоз.

я думал что у меня просто "замылился глаз" и искал не в той стороне, поэтому и решил спросить на форуме.

Добавлено (21 октября 2016, 17:44)
---------------------------------------------
Сейчас проиллюстрирую для наглядности

Добавлено (21 октября 2016, 18:03)
---------------------------------------------

голубая точка это мой объект, формула ее позиции
x = sin(a)*R(n)+x(n)
y = cos(a)*R(n) +y(n)

n = параметры точек 1-3

изменяя угол, я вращаю объект вокруг опорной точки.
изменив опорную точку изменяется радиус, и угол. с радиусом попроще , а вот с углом оказалось потруднее.

usluciferДата: Пятница, 21 Октября 2016, 17:29 | Сообщение # 23 | Тема: Подскажите как определить угол
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Saitei ()
Почитай про arcsin и arccos.

Ну и на всякий случай подумай ещё раз - а нужно ли это тебе? Может быть угол известен заранее?


Ах если бы отсутствие ответа реже скрывалось чувством юмора, но увы (.
usluciferДата: Среда, 19 Октября 2016, 22:35 | Сообщение # 24 | Тема: Ищем гейм-дизайнера в мультиплатформенный проект
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата romeo98 ()
uslucifer, ты случайно не сценарист? Описал так подробно и четко. Тебе книги надо писать или сценарии к играм. :)

книги писать дело трудное.
на самом деле все не так. продюсер устанавливает жанр, дают работу геймдизайнеру, геймдизайнер ставит задачи группе художников, программисту, звукорежиссеру. и никто не париться за результат. Будет аудитория- хорошо, а не будет да и хер с ним, сделаем другой и так далее )
usluciferДата: Среда, 19 Октября 2016, 22:18 | Сообщение # 25 | Тема: Подскажите как определить угол
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ребят подскажите , как определить угол из формул?
x = sin(a)*R+x0
y = cos(a)*R +y0
usluciferДата: Четверг, 06 Октября 2016, 19:01 | Сообщение # 26 | Тема: Ищем гейм-дизайнера в мультиплатформенный проект
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
)))) идеи проггеров )))
бытует поговорка о труде, - инициатива наказуема )))
в случае проггеров им же и писать код.
но если такое вдруг случиться, получается очень круто. дизайнер окован логикой движка, если еще на старте не было разработано утилиты для дизайна уровня, то в процессе разработки от программиста можно не ждать никаких идей. Ведь все приходится писать ему.
тут как водится так, сначала все сидят придумывают игровой процесс, стенографируя идеи. Затем все высказались и лидер проекта украдкой бросает взгляд на программиста. если программист не пьян и горит желанием воплотить идеи это уже 99% сделано, если программист явно не в духе и желает залить печальку пивасиком то лидер начинает перечислять программисту все идеи из списка попорядку спрашивая программиста приблизительное время реализации, выделяя неуверенные ответы. Затем спрашивает программиста чем бы можно было заменить трудные идеи, попутно давая по зубам каждому кто выявляет недовольство пока программист вносит предложения. И вот 99% сделано сидит беззубая счастливая команда. Художник начинает отрисовывать иллюстрации, музыкант готовит эпические композиции, сценарист грызет ногти в ожидании иллюстраций художника, а геймдизайнер бегает с панпонами к каждому участнику кричит спартак чемпион!! и подгоняет попутно забегая к сценаристу требуя от него перестать грызть ногти. И вот художник отрисовал скетчи, музыкант сделал несколько эпических лупов, программист все еще кропит над кодом и в дело вступает сценарист. Слушая эпический музон складывает картинки в ряд, а на диванчике сидят музыкант, художник и гейм дизайнер грызут ногти. И вот начинается гонка программиста и сценариста. сценарист украткой поглядывает на программиста, все перекладывая картинки. ЭВРИКА !!! выкрикивает программист! геймдизайнер подходит к сценаристу и получает результаты, и дрожащею рукою протягивает их программисту. Программист пошустренькому собирает проект, всовывает тестовый музон, графон, и геймдизайнер несет проект продюссеру выходит и ожидает результата с ребятами на диванчике.
шел третий час, время рабочего дня окончилось 15 минут назад ,а продюсер не подает признаков жизни, да и ногти на ногах уже сгрызли. Набравшись смелось и получив пинок под зад гейдизайнер врывается в кабинет продюсера и не успев проронить слово слышит от не отрывающего от монитора глаза продюсера. Бл* ох и сложный ваш 15 уровень.
завтра сделаем полегче, не вопрос )
не не надо пусть будет так, классно получилось молодцы.
и все художник детализирует иллюстрации, программист что то оптимизирует, сценарист усиливает монологи да диалоги, музыкант делает ярче и динамичнее музон, а геймдизайнер продолжает бегать с пампонами и так весь 1%
))))
usluciferДата: Понедельник, 03 Октября 2016, 16:35 | Сообщение # 27 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Lertmind ()
3. Возможно лучший вариант, использование StateMachineBehaviour. Там уже есть метод, который вызывается при выходе из StateMachine, то есть когда Animator переходит в узел Exit. Статья State Machine Behaviours (на неё нет ссылки в обучающих материалах, возможно что-то устарело).

Код не проверял, возможны ошибки.


третий метод очень удобный, при создании скрипта создается закомментированный шаблон, просто раскоментировать необходимое событие вставив в тело свой код.

созревает вопрос, но чтото подсказывает что он и вовсе нубский .
насколько я понимаю скрипт является компонентом моей анимации, анимация в свою очередь компонентом аниматора, ( хотя не исключено , что аниматор и анимация воспринимается как единая система), который так же является компонентом моего префаба.
как мне вызвать функцию Destroy() из самого грубокого компонента, в моем случае из скрипта повешенного на одну из анимаций аниматора, по отношению к самому верхнему?
учитывая, что destroy() просит аргумент удаляемого объекта, вопрос скорее - как получить коренной объект?
usluciferДата: Воскресенье, 02 Октября 2016, 17:55 | Сообщение # 28 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Подскажите что делать.
у меня есть префаб объекта с аниматором.
создаю его через скрипт, но по окончанию анимации желаю удалить его со сцены.

каким образом отловить окончание анимации?
usluciferДата: Воскресенье, 25 Сентября 2016, 07:25 | Сообщение # 29 | Тема: Ищем гейм-дизайнера в мультиплатформенный проект
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Termin8 ()
...почему тогда останавливаться он должен сразу? Инерция либо есть, либо ее нет,...

это не симулятор, а игра - поэтому простота процесса управления является высшим приоритетом, нежели точность поведения физической модели.
в моем случае негативные ощущения возникают от резкого старта, хотя при фиксировании позиции для ведения огня такой реакции не вызывает.

Цитата Termin8 ()
необходимо сохранить ощущение масштабности происходящего на экране и невероятной мощи корабля.

ощущение масштабности происходящего - передается посредством спланированного действия.
ощущение невероятной мощи корабля - передается использованием механик при решении поставленных задач (конфликтов): системы уровней, усилений

Цитата Termin8 ()
я бы с удовольствием уменьшил бы корабль еще немного, да вот вопрос его видимости меня пока останавливает

в демонстрационной версии присутствует лишь система управления кораблем, поэтому вопрос его видимости возникать не должен.
чтобы игрок удовлетворял потребность к контролю необходимо представлять контролируемый объект, если объекта не будет то само управление существовать не будет. в игре есть последовательность: контроль корабля, контроль метеоритов. Если убрать корабль то первый пункт отпадает, остается управление астероидами. В этом случае управление становится более простым, и игровой процесс наверняка покажется более привлекательным.

контроль космического мусора
игровое пространство разделено на две части: выше планеты, и ниже планеты, навигация осуществляется передвиганием экрана двумя точками касания, либо вниз либо вверх. предположительно большими пальцами рук.
контроль космического мусора осуществляется одной точкой касания.

или так.
учитывая что вид вращается относительно планеты, то жестами больших пальцев осуществлять вращение

Удобно , практично, увлекательно, и просто. )


Сообщение отредактировал uslucifer - Воскресенье, 25 Сентября 2016, 08:44
usluciferДата: Суббота, 24 Сентября 2016, 21:35 | Сообщение # 30 | Тема: Ищем гейм-дизайнера в мультиплатформенный проект
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Gudleifr, опосредованы они уже после того , как обрели своего потребителя ), - изначально они придуманы)

сори за непонимание, на мой взгляд доказывать, - это лаконичный синоним предложения "объяснять и отстаивать" ).
usluciferДата: Суббота, 24 Сентября 2016, 21:23 | Сообщение # 31 | Тема: Ищем гейм-дизайнера в мультиплатформенный проект
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Gudleifr, ))) идеи не нужно доказывать )) их необходимо опосредовать )

Termin8, Поиграл в игру, очень даже интересненько: динамичное музыкальное оформление, удобное управление
1) добавить кораблю ход с ускорением, останавливается пусть сразу.
2) Увеличить размер корабля относительно экрана. я играл на своем телефоне в 3 инча, кораблю кажется таким мелким что жуть )


Сообщение отредактировал uslucifer - Суббота, 24 Сентября 2016, 21:25
usluciferДата: Среда, 21 Сентября 2016, 07:56 | Сообщение # 32 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Lertmind, верно. медленно не то слово. Но все же этот подход универсален, и будет незаменим в другом случае.
Спасибо!
usluciferДата: Вторник, 20 Сентября 2016, 17:05 | Сообщение # 33 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
EchoIT,
так и сделал, просто думал есть иной способ. А вот про переменную в инспекторе как то и не подумал.
Спасибо!
usluciferДата: Вторник, 20 Сентября 2016, 16:29 | Сообщение # 34 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Создал проект, создал скрипт со статическим классом.
из пользовательских скриптов создаваемых в проекте класс виден.
добавил в проект ассеты камеры и персонажа, попробовал получить доступ к переменным статического класса из скриптов ассетов и не получается.
подскажите как подключить к коду загружаемых ассетов классы проекта?
-------------------
решено
===========
Отвечаю на свой же вопрос.
Оказывается необходимо создавать свои скрипты в папке Standard Assets, в то время как я создавал скрипты в корневой папке ассетов.
В этом случае все работает.

Добавлено (20 сентября 2016, 15:56)
---------------------------------------------
А вот еще вопрос.
На канвасе я создал панель меню с кнопками, но отключил ее в инспекторе.
как теперь ее включить из скрипта?

Добавлено (20 сентября 2016, 16:29)[/size]
---------------------------------------------
[size=10]отчасти разобрался.
Все объекты являются потомками GameObject, и наследуют метод SetActive(bool);
получив доступ к объекту по имени, в моем случае это панель Menu, можно манипулировать его параметрами.
Код

GameObject menu;
menu = GameObject.Find("Menu");  
menu.SetActive(true);

но вот незадача, если при старте сцены объект является неактивным, то есть не отображается на экране, то результатом поиска объекта будет NULL.

Подскажите, каким образом возможно получить ссылку на неактивный объект в сцене?


Сообщение отредактировал uslucifer - Вторник, 20 Сентября 2016, 16:31
usluciferДата: Среда, 14 Сентября 2016, 14:56 | Сообщение # 35 | Тема: моделлер скооперируется с хорошим программистом на юнити
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Все верно дело лишь в свете.
Запустил демку с замком, очень и очень восхитительно.
добавить гуи, источники освещения, десяток другой персонажей, сюжет из старенькой фентези про замки, систему квестов и управления персонажем(ато от системы по умолчанию чувствую как зарождаются гены эпилепсии- шутка) и фентези проект "mysterious visitor" готов.
Игроку предстоит нелегкая задача: войти в волшебное подземелье замка и разгадать загадку дверей ведущих к сердцу лабиринта. Опасные твари, система навигации в стиле "козаки -разбойники",замковые сокровища, и множество хитрых, и не очень, ловушек - не оставят равнодушными отважных искателей приключений.
Жаль, что я не хороший программист unity.
usluciferДата: Среда, 14 Сентября 2016, 14:18 | Сообщение # 36 | Тема: Требуеться сценарист
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Кажитсе вы уже написали сцинарей эпизодов к игре, зачем вам сценарист ))
Цитата Teiga ()
Мы играем за бывшего агента контр. разведки силовых ведомств. ГГ влез в долги и пошёл на бои на аренах.
Чтобы заработать денег и уплатить долг, следовательно сохранить семью.
Он приглянулся публики, и владелиц предложил нашему герою сыграть ещё пару матчей, но с модификаторами на жесткости.
Герой отказался. Его семью похитили. Главная задача спасти семью - пока не сыгран последний матч.
usluciferДата: Пятница, 26 Августа 2016, 12:32 | Сообщение # 37 | Тема: Голосование за проекты конкурса "Gamiron №12"
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
поиграл не во все: парочку не удалось запустить, некоторые зависали либо неадекватно вело себя управление, остальные прошел но опишу лишь понравившиеся.
1) ChangeOver - при незатейливой графике, игра получилось достаточно увлекательной: динамичное музыкальное оформление, интуитивно понятный интерфейс, простое управление, отсутствие багов, соответствие теме. Из минусов можно отметить вялость сбора очков при собирании на последнее оружие, и хотелось бы продолжения для его применения.
2) Snow Crush (PC) - если бы не хардкорность, и баги: со сбросом очков, который сбрасывая очки по сути является новой игрой, и неаккуратным меню в котором нажатие кнопок не всегда срабатывает при клике, эта игра заняла бы место фаворита, но увы играть в нее с удовольствием не получается. В целом превосходное графическое оформление, эффекты, звуки ветра, и динамическая музыка уровня погружают в игру, но сложность обхода резко появляющихся препятствий отталкивает создавая негативное впечатление от игрового процесса. Приятно осознавать, что игроки не лишены чувства юмора и снующие животные, словно пешеходы, временами пробегают поперек "проезжей части". Ах да, и что немаловажно, проект создай при использовании Unity, но в отличии от игр созданных с использованием этого движка, и вошедших в список на голосование, этот проект закончен, и современен.
3) Hell`s little Story - несмотря на темную атмосферу, игра очень понравилась. выглядит довольно аккуратно, имеет несколько уровней, хотя непонятно отчего больший шарик прыгает ниже меньшего, возможно из за ожирения. Не исключено, что именно это веселое предположение и привели проект к третьему месту .
4) Хотелось бы отметить еще один проект, будь у него несколько уровней, то на своем скейте он бы занял твердое второе место после Snow Crush (PC), но увы он не вошел в тройку лидеров. Кто играл уже догадался что я говорю о проекте Deku Slasher. Проект с очень простым и в то же время функциональным управлением. Персонаж под эпическую музыку дубасит окружающих врагов, а собственная доска на роликах помогает быстро добраться до врага нанести первый удар и сбежать в случае необходимости. Чем то эти монстры сильно разозлили героя, ведь дубасить можно не только врагов представляющих опасность но и их окоченевшие трупы, так же можно дубасить и несколько других объектов игры. В целом очень весело, приятная графика, я бы назвал ее милой.
usluciferДата: Четверг, 28 Июля 2016, 23:06 | Сообщение # 38 | Тема: [2D] - the HUNT - [Gamiron 12]
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ха-ха. очень интересная идея )
вспоминаю игру на денди "охотники за приведениями" где можно переключать персонажа, а так же сингл кооперативное прохождение один стреляет другой ставит ловушки для призраков.простите отвлекся. )
так и здесь есть задачи для сильного медведя, и маленькой белки в веселой платформенной адвентуре.
одновременно игрок управляет одним персонажем, а второй оказывается ведомым.
очень хочу посмотреть на игру.
желаю удачи!
usluciferДата: Вторник, 21 Июня 2016, 19:48 | Сообщение # 39 | Тема: Gamiron 12 - Eraser:The Last Frontier
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
biggrin фантастическое художественное произведение никогда не являлось псевдонаучным. это докторские статьи псевдополезны )
usluciferДата: Понедельник, 20 Июня 2016, 22:35 | Сообщение # 40 | Тема: Gamiron 12 - Eraser:The Last Frontier
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Жанр 3D shooter
====================
Eraser:The Last Frontier
-----------------------------------
Стиратель: Последний рубеж
====================
ремарка (название эпизода чтобы подчеркнуть целостность проекта в рамках времени конкурса)

Задача игрока отыскать и уничтожить не убиваемого босса собирая запас тахинов - концентрированного эфира тахионов для использования технологией Eraser в качестве энергии.
Используя новейшие разработки сверх секретного проекта военной промышленности простой боец спецназа превращается в маширу для уничтожения.
суть технологии проникнуть через барьер торсионного поля тканей врага, разорвав все жизненные функции и стерев все следы существования противника - за что проект получил название Стиратель.
при контакте с врагом, технология проходит проверку возможности прорыва сквозь торсионное поле уменьшив бойца до размера тахиона. если проверка прошла успешно, игрок попадает на мини уровень с целью уничтожения генераторов: жизненных показателей противника, оборонительных, нейронных и прочих. время проведения в этом режиме ограничено и поддерживается за счет текущего объема тахинов у стирателя. Колличество тахинов поддерживается за счет убиваемых врагов внутри уровня. если все же запас тахинов исчерпался, боец увеличивается, обнаруживается торсионным полем и выбрасывается. после чего у врага отключены функции успешно обезвреженные солдатом и босс является не таким неуязвимым как был ранее.
в случае, когда игрок проходит уровень полностью, торсионное поле его так же выбрасывает при этом враг распыляется.

соответствие темы: полное. необходимо стать меньше, чтобы уничтожить сильнейшего врага.
ресурсы: минимальные. подойдут любые узнаваемые модели. Инопланетные захватчики не имея собственных тел воссоздают образы вырванные из памяти подопытных людей.

сюжет
все больше людей утверждают, что становились жертвами похищения инопланетян и вот наступил день вторжения. армии детских игрушек и прочих персонажей похищали людей средь бела дня, и ни какое оружие не в силах их остановить. Правительства стран: России, США, Великобритании, Японии и стран Европейского Союза объеденившись против единого врага разработали экспериментальный проект универсального солдата под кодовым названием стиратель.
Солдат подвергается болезненной процедуре по вживлению эфирной технологии в тело, после чего открывается шестое чувство. Спецназовец начинает чувствовать эфир на уровне тахионов, учится управлять полученной способностью позволяющей проникать сквозь торсионные защитные поля противника уничтожая их из нутри.

Идея проста, увлекательна и доступна для понимания.
Удачи в реализации!


Сообщение отредактировал uslucifer - Понедельник, 20 Июня 2016, 23:40
Форум игроделов » Записи участника » uslucifer [281]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг