Результаты поиска
| |
noname | Дата: Суббота, 23 Марта 2013, 15:09 | Сообщение # 221 | Тема: Frogger: The Great Quest |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| хм.. интересно. надо будет глянуть.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Суббота, 23 Марта 2013, 00:10 | Сообщение # 222 | Тема: Генерация врагов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (forhl) noname, что хоть тут было? там был оффтоп.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Пятница, 22 Марта 2013, 20:08 | Сообщение # 223 | Тема: Генерация врагов |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| (удалил сообщение)
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Пятница, 22 Марта 2013, 20:12 |
|
| |
noname | Дата: Пятница, 22 Марта 2013, 14:52 | Сообщение # 224 | Тема: [2D] + [2.5D] ЭУП "Создание компьютерной игры" |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| про корову- приятная игрушка.
посмотрел ещё Wolf-Life 3D.
определённо, 3d игры на гамаке можно делать гораздо круче, чем на RGM.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Пятница, 22 Марта 2013, 12:17 | Сообщение # 225 | Тема: несколько комнат |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (zaicev9797) (вобще поидее я хотел поинтересоваться у людей достаточно знакомых с гм которые могут точно сказать возможно это или нет.) да, понятно. извини, что я влез, но я увидел твои предположения о моделировании вселенной и поделился тем, что знаю.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Пятница, 22 Марта 2013, 11:40 | Сообщение # 226 | Тема: несколько комнат |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (zaicev9797) но фактически данные об обьектах можно записывать в отдельный обьект предназначеннай для этого и в нужный момент брать эти данные из этого самого обьекта и на их основе создавать обьекты в нужном месте в нужном полжении? верть верно? тут ты говоришь о каких-то заморочках гамака, с которым я плохо знаком. если в гамаке данные об объектах лучше хранить в отдельном объекте- ну храни их там. к вопросу моделирования большой вселенной это отношения не имеет. ещё бывает удобно хранить данные в массивах или создают другие структуры. массивы достаточно хороши и в гамаке точно должны быть.
к вопросу моделирования большой вселенной имеет отношение то, как ты будешь работать с этими данными, где бы они ни хранились: вот, ты знаешь текущие координаты игрока. что ты будешь делать со своими данными об объектах, чтобы вывести то, что игрок должен видеть?
и как будешь просчитывать поведение объектов?
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Пятница, 22 Марта 2013, 11:47 |
|
| |
noname | Дата: Четверг, 21 Марта 2013, 19:53 | Сообщение # 227 | Тема: несколько комнат |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (zaicev9797) вы вобще играли в икс три ,икс два , икс беянд зэ фронтер, ну или элит вроде .вот там сошлепана экономическая система (в играх серии икс) которая работает всегда и во всей вселенной более чем уверен, что во всех этих играх обсчитывается только небольшой кусок, где есть игрок. изменения в другой системе просчитываются во время прыжка туда.
цены на товары на конкретной планете могут зависеть от текущего игрового времени:
1. каждая планета "знает" свои средние цены на каждый товар и максимальный разброс цен и доп число сдвига (в Элите эти данные не хранились, а вычислялись по особой формуле в момент посещения планеты. формула была подобрана так, чтобы близкие входные значения давали большой разброс на выходе. то есть- фактически, был реализован свой генератор случайных чисел).
2. когда игрок влетает в очередную звёздную систему, цены на каждый товар на каждой планете вычисляются по формуле типа y=a+b*sin(c*x+d)+r x- текущее игровое время a- средняя цена на данный товар b- максимальный разброс цен на товар d- доп число сдвига, нужное для того, чтобы сдвинуть синусоиду вправо или влево. то есть, чтобы пики и спады цен происходили не синхронно, а как угодно. c- доп число, влияющее на частоту пиков и спадов. r- какое-то случайное число, генерящееся при входе в сектор. может быть как положительным так и отрицательным.
по-моему так.
хорошо, если сможешь сделать, чтобы число a сильно различалось для планет, далёких друг от друга. дабы поощрить дальние перелёты. ну и логично же- на близком расстоянии цены сглаживаются в результате торговли.
число b не должно быть слишком большим, чтобы игрок не сидел на одной планете. его роль в том, чтобы имитировать экономические процессы, а не в том, чтобы игрок наживался сидя на одном месте(хотя и предотвратить такое тоже сложно. но можно добиться того, чтобы дальние перелёты были выгоднее).
число r должно влиять ещё меньше чем b, чтобы сохранить иллюзию какой-то системной деятельности. при большом разбросе r получим хаос.
3. можно учесть влияние на цены особых факторов: - тип планеты: аграрная, рудодобывающая, высокоразвитая и т.п. - изредка случающиеся события (эпидемия, беспорядки, небывалый урожай и т.п.) ну и тому подобное.Добавлено (21.03.2013, 19:53) ---------------------------------------------
Цитата (zaicev9797) может быть в рейнджерах(кстати на днях в них поиграл) и в икс три/два сделано именно так . трудно сказать, как это делается в современных играх. раньше стопудово стремились обсчитывать только то, что рядом. да и не совсем раньше- в Обливионе обсчитывается поведение персонажей только в соседних секторах с игроком.
и всегда раньше стремились как можно меньше просчитывать и как можно больше генерить рандомно(напр состав и положение кораблей в другом секторе).
а в современных играх...
в-общем, делают примерно так: детально просчитывается только поведение того, что рядом. как только что-то вылетает за пределы сектора, оно приписывается к другому сектору. а в других секторах просчёт идёт не детально, а в общих чертах. то есть, на новую ситуацию влияет не столько старая ситуация, сколько какие-то внутренние события: концентрация пиратов в некоем месте, решение военных собраться там-то и напасть туда-то и тому подобное. детально ситуация генерится только в момент влёта игрока в сектор.
бои так же ведутся не детально, а в-общих чертах. так, например, в homm1..3 игроманы замечали, что битвы компа с монстрами на карте не всегда дают правдоподобный результат(напр комп может убить призраков большой армией слабых монстров). это потому что битвы без участия человека считаются упрощённо- сравниваются силы войск и вычисляются потери.
проблема в том, чтобы игрок не встретил косяков, если захочет гиперпрыгать за каким-нить кораблём и проследить за ним. проще всего это сделать, просчитывая поведение кораблей в соседних секторах. а если возможно гиперпрыгать в очень большое число мест, то лучше всего продолжать детально отслеживать путь кораблей, виденных игроком, до тех пор, пока они не удалятся от него достаточно далеко.
в-общем, имитация жизни большой вселенной имеет свои ньюансы. но обычно это бывает именно имитацией.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Четверг, 21 Марта 2013, 19:30 |
|
| |
noname | Дата: Четверг, 21 Марта 2013, 12:52 | Сообщение # 228 | Тема: История ангела (возрождение) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Stepnyak) Добрый день! Я конечно боюсь написать не туда и сразу оказаться забаненным. Но у меня есть один вопрос: не тот ли это Feramon, который давеча произвел настоящий фурор на нашем форуме издательства "Эксмо" в ветке "проба пера"? Вот эта тема http://forum.eksmo.ru/viewtopic.php?f=135&t=35890 Если же нет - то заранее прошу извинить и удалить это сообщение. Спасибо. читаю:Цитата ( Feramon) Я теперь больше не сценарист и не связываюсь с игростроем. Отныне я буду заниматься написанием книг в разных жанрах. похоже, это он. Цитата ( Feramon) Был у меня один ученик! После того, как я ему все объяснял в критике, он начал становится умнее и понимать больше ну, что сказать- читайте полезные феромоны!
Stepnyak, а тема у вас там интересная получилась. только слишком много букв читать пришлось.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Четверг, 21 Марта 2013, 13:06 |
|
| |
noname | Дата: Вторник, 19 Марта 2013, 22:55 | Сообщение # 229 | Тема: Хроники Мертвого Города |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Ordan, предлагаю выложить игру на http://ifiction.ru/
это самое крупное русскоязычное сборище любителей текстовых игр в интернете.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Вторник, 19 Марта 2013, 20:59 | Сообщение # 230 | Тема: [3D] Fast Eater |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Laush) Жду комментарии smile можно ещё сделать, чтобы еда убегала от обжоры и назвать игру Fast Food.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Понедельник, 18 Марта 2013, 21:24 | Сообщение # 231 | Тема: Первый опыт |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (FARAD1986) Т.к. я в 2d пока не селен, подскажите, нужно рисовать модель с разными предметами в руках, либо отдельно персонаж, отдельно предметы, а потом их ликовать??? можно и так и так.
можно рисовать персонажа, держащего непонятно что, а поверх него выводить нужное оружие.
с другой стороны- можно заранее наклепать спрайтов с разным оружием.. это не сложнее- ведь мы копипастим одно и то же и просто дорисовываем оружие, которое по-любому пришлось бы рисовать. зато можно учесть разное положение рук для разного оружия.
2d-игру действительно легче делать и отлаживать, чем 3d, но рисовать спрайты, как мне кажется, проще в 3d редакторах. для создания людей, совершающих всякие движения хорошо подойдёт Poser. это довольно популярная вещь со множеством уроков и к нему можно накачать настраиваемых моделек персонажей. ну и всяких других моделек.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Понедельник, 18 Марта 2013, 21:25 |
|
| |
noname | Дата: Понедельник, 18 Марта 2013, 21:13 | Сообщение # 232 | Тема: [Урок]Создание прыжка |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (GameMix) Ты действительно считаешь, что это кому-то нужно?! Сделал бы запрыгивание на платформу сквозь неё, ещё б можно было счесть за урок. да. уроков про прыжок и про то как реализовать остальные фичи платформеров, можно найти не мало. но не все об этом знают.
почему бы не прикрепить в верху раздела тему с рассмотрением всех деталей того, как на гамаке сделать платформер?
туда можно было бы поместить такие уроки: - перемещения персонажа - учёт стен - учёт лестниц - добавим подвижных монстров - прыжки - добавим возможность стрелять ... ну может ещё что-нибудь, что часто бывает нужно.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Воскресенье, 17 Марта 2013, 20:13 | Сообщение # 233 | Тема: Коллизии (и не только) в большом 2D мире. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Huntlier) Проверку коллизий и отрисовку делаю лишь 9ти секторов какой же я болван: у тебя же 2d игра без просчёта области видимости! мой совет про четыре соседних сектора годился бы для 3d игры или для рогалика, в котором учитывается область видимая игроком. в обычной нормальной 2d игре действительно нужно обсчитывать 3х3сектора.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Суббота, 16 Марта 2013, 23:06 | Сообщение # 234 | Тема: Коллизии (и не только) в большом 2D мире. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Huntlier) а как на счёт разбиения на секторы? Есть у кого мысли по этому поводу?) это давно используется в геймдеве и обычно с этим бывают связаны некоторые косяки.
Цитата (Huntlier) как лучше реализовать загрузку\выгрузку секторов, а точнее спрайтов (я под словом спрайт имею ввиду текстуру и её координаты)... попробую дать по-возможности простой но хороший вариант:
если мир реально большой, то загружать весь мир лучше не надо. загружай только сектор игрока + те, которые видны из сектора игрока. проще всего сделать сектора квадратными и расположить препятствия так, чтобы из сектора были видны не более четырёх соседних секторов- тех, в которые из этого сектора возможно перейти. и каждый сектор должен хранить инфу о том, какие сектора ему соседние.
текстуры и прочее необходимое догружай и выгружай по мере необходимости. ты всегда должен знать, какие сектора у тебя загружены и что им нужно.
это совет исходя из того, что требуется сделать реально огромный мир.
а сектора не должны быть такими уж огромными. собственно, чем меньше они будут, тем лучше, но возможности уменьшения размера секторов ограничены тем, что (в идеале для простой реализации) главгерой может видеть лишь объекты своего и соседних секторов.
и ещё: как ты будешь создавать карту огромного мира?
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Суббота, 16 Марта 2013, 19:46 | Сообщение # 235 | Тема: [2D] «Dream» [Визуальная новелла] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Neia) теперь и рисовать не надо уметь) Цитата (Andrey_M) Кстати, что всех так тянет на аниме (или ты хотел другую графику?)
для рисования персонажей(не аниме) можно использовать Poser. скачать к нему моделек людей и отрендерить картинки. к нему есть хорошие настраиваемые модельки людей и модельки одежды и Poser заточен именно под это дело. анимировать людей или лица там просто. учитываются причёски, прорисовываются волосы и все дела. на максе это делать сложнее. поищите уроки. короч- это выход для тех, кто не умеет рисовать, но хочет сделать 2d игру.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Суббота, 16 Марта 2013, 19:47 |
|
| |
noname | Дата: Суббота, 16 Марта 2013, 19:03 | Сообщение # 236 | Тема: Вечный двигатель. Я сделал это, ДА! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (noname) открываешь православную Библию(обычно это синодальный перевод) и читаешь Исход 3:14 или Исход 15:3.. Исход 3:14 убрал, так как в разных переводах по-разному. Исход 15:3 вроде во всех синодальных переводах одинаково переведён.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Суббота, 16 Марта 2013, 18:37 | Сообщение # 237 | Тема: Вечный двигатель. Я сделал это, ДА! |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Amri) А само наименование "Иегова" (именно так) происходит от имени пророка иеговистов (секта "Свидетели Иеговы") как то так в Ветхом Завете записано имя Бога. в исходном виде это тетраграмматон из четырёх согласных букв, его правильное произношение сегодня не известно. так же точно не известно правильное произношение имени Иисуса Христа и в разных странах его произносят по-разному. имя Иегова- один из вариантов прочтения тетраграмматона. этот вариант использовался Русской Православной Церковью до революции и именно поэтому в России Свидетели Иеговы произносят имя Бога как Иегова. в других странах и имя Бога и имя Иисуса произносят иначе.
и, да- открываешь православную Библию(обычно это синодальный перевод) и читаешь ... Исход 15:3.. вообще, говорят, что в оригинале это имя упоминается около 7000раз, но оно считалось священным и его избегали употреблять в обычной речи а переводчики избегали его писать и почти везде позаменяли священное имя титулом Господь. в Библии можно найти про Господа: "имя Ему Иегова" или "имя Ему Господь (такой-то)", например "Господь Саваоф". дело в том, что словом Господь заменено имя, а Саваоф- это один из титулов, переводится как "повелитель воинств", как-то так.
но лучше не заморачивайтесь такими вопросами.
несколько лет назад я начал читать Библию и спорить со Свидетелями Иеговы. я думал, что быстро найду в Библии множество внутренних противоречий и противоречия с учением Свидетелей Иеговы... через год изучения я уже разносил брошюрки по домам и учился правильно впаривать эту дурь людям. к счастью, ещё через год-полтора я таки дошёл до того, что толкование Свидетелями Библии довольно произвольное. и в конце-концов покинул эту организацию. покинуть было тяжело в том плане, что долго преследовало чёткое ощущение того, что я предал истинную веру. при этом я уверен, что гипноза в этой всей хероте было не больше, чем в советских парт-собраниях. просто логичные аргументы + доброжелательные люди + стадный эффект на собраниях, когда собирается куча народу, верящая в одно и то же.
я бы не сказал, что организация Свидетелей Иеговы такая уж плохая.. она ни в коем случае не хорошая, но и вреда от неё я не вижу. зря православные про них всякие гадости распространяют.
тем не менее, делать у них нечего. и их толкование Библии и раньше не было "единственно верным", а теперь они вообще свой перевод придумали. именно для того, чтобы искренние люди, которые реально изучают Библию, не разочаровывались бы в их организации и не уходили бы от них. не знаю, насколько это им помогло.
в-общем, когда-то мой духовный поиск привёл меня к ним и потом заставил уйти от них. духовный поиск- это когда я искал Истину, искал то, во что я мог бы искренно верить. чаще всего я склонялся к дзэн-буддизму. привлекательная вещь. но и от этого я отошёл тоже.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Суббота, 16 Марта 2013, 19:04 |
|
| |
noname | Дата: Суббота, 16 Марта 2013, 15:52 | Сообщение # 238 | Тема: лучшее бесплатно без регистрации |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Fantastic Contraption: A fun online physics puzzle game!
В отличие от поклеточного походового Tomb Chess, игра Fantastic Contraption даёт волю фантазии. Цель игры проста: в пределах голубого прямоугольника собираем механизм, который закатит розовое колесо в розовый прямоугольник. Для этого у нас есть различные крутящиеся колёса и соединяющие резинки и палки. НО в этой простоте кроется огромный простор и неисчерпаемое разнообразие вариантов.
Фактически, это игра в творчество(!!!) с конструкторским уклоном.
Играть онлайн: http://fantasticcontraption.com/
В эту игру интересно не только играть, но и смотреть, как проходили другие, что они наконструировали:
Цитата (Spihex) Чтобы не склеивались:-) спасибо +1
Добавлено (17.02.2013, 21:26) --------------------------------------------- никаких комментариев от других участников. ну, лан. пока не буду бросать это дело.
но и вы не спите- добавляйте же)) --
компьютерные игры сегодня стали ещё одной разновидностью искусства.
вот, например, ...But That Was [Yesterday] простая и короткая игра. стрелками управляем парнем. какими именно- игра подсказывает. в этой игре нет сколько-нибудь сложных препятствий. эта игра действительно скорее искусство чем игра.
играть онлайн: http://jayisgames.com/games/but-that-was-yesterday/
Добавлено (16.03.2013, 15:52) --------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------
люблю походовые игрушки.
и хочу представить вашему вниманию Madness Retaliation: команда из четырёх человек пробивается к цели. игра состоит из множества небольших тактических боёв, между которыми команда собирает шмот, исследует лабиринт, переодевается и т.п.
ссылка: http://www.newgrounds.com/portal/view/551694
как бы, ничего необычного, но затягивает- не оторваться:
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Суббота, 16 Марта 2013, 15:53 |
|
| |
noname | Дата: Суббота, 16 Марта 2013, 15:39 | Сообщение # 239 | Тема: Образ идеальной игры |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| JakePower, хоть бы плюсик поставил
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Суббота, 16 Марта 2013, 15:39 |
|
| |
noname | Дата: Суббота, 16 Марта 2013, 15:31 | Сообщение # 240 | Тема: Игра мечты |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Andrey_M) Что-то вроде ИИ, ведь команды могут быть разными. именно. в этом вся суть и сложность. --
а вообще, я так подумал: зачем сложности, враги и головоломки? лично мне было бы приятно поиграть в игру, которая просто красивая и необычная.
ходишь, смотришь, исследуешь, впечатляешься и удивляешься. взаимодействуешь с красивым и необычным миром.
головоломки и шутеры- это хорошо, но этого полно. а просто приятных хороших игр- не так уж и много.. есть ли они вообще?
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Суббота, 16 Марта 2013, 15:32 |
|
| |
|