Результаты поиска
| |
noname | Дата: Вторник, 12 Марта 2013, 01:53 | Сообщение # 261 | Тема: [RPG] Безуровневая система |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (KVinS) Единственное не очень представляю, как прокачивать приёмы на защиту и бафы. Вроде, там нет такого ЯВНОГО показателя за который можно давать опыт. можно вообще сделать так: в игре есть квесты, за успешное выполнение квеста в срок дают очко. это очко можно потратить на повышение любого навыка. если скопилось два очка, то их можно потратить на приобретение нового навыка.
сначала игрок повыполнит все квесты полегче, а потом останутся сложные квесты и ему придётся потеть за каждое очко..
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Вторник, 12 Марта 2013, 01:47 | Сообщение # 262 | Тема: Генерация мира(2d) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (forhl) Имеется автоматически генерируемое подземелье. Но как сделать спавн врагов? Пробовал разные варианты - но все они спавнятся в одном месте, причём за пределами карты. Кто знает как сделать хорошую генерацию врагов - подскажите. не понятно, что за игра и как там что вообще должно происходить. к примеру, в рогаликах враги обычно не спавнятся, а уже заранее расставлены на карте и движутся к игроку, если игрок их увидел. (нельзя же стоять столбом, если игрок уже увидел монстра- надо делать вид живого мира))
ничего не зная ни про игру ни про желаемое количество монстров, могу наугад порекомендовать следующее: каждый ход выбирайте наугад какое-то поле лабиринта. если это поле свободно И игрок не видит, что на нём происходит, то ставьте туда врага.
Цитата (forhl) Пробовал разные варианты - но все они спавнятся в одном месте, причём за пределами карты. это какая-то странная проблема. может быть, ты пробовал правильные алгоритмы, но реализовывал их с ошибкой? то есть, может быть, проблема в каких-то особенностях GameMaker(или на чём ты там делаешь?) в таком случае помочь может только одно: открывай тему, выкладывай исходники игрухи(или хотя бы- опиши подробно, как спавнишь врагов) и описывай, что должно быть, и что происходит не так. то есть нужно исследовать то, как ты сделал и найти там ошибку.
Цитата (forhl) Кто знает как сделать хорошую генерацию врагов - подскажите. если есть подробное описание игры, то можно будет подумать и над хорошей генерацией врагов.. впрочем я сейчас немного занят- пилю генерацию лабиринтов. но как освобожусь, так буду готов помочь.
Добавлено (12.03.2013, 01:47) --------------------------------------------- Цитата (noname) каждый ход выбирайте наугад какое-то поле лабиринта. если это поле свободно И игрок не видит, что на нём происходит, то ставьте туда врага. только что пришло в голову, что если игрок будет много ходить туда-сюда на одном месте, то в лабиринте скопится толпища монстров. тогда лучше делать так: если после хода игрока открываются поля лабиринта, которые раньше были не видны, то с вероятностью 1/3 мы ставим одного монстра на любое из этих полей. эффект будет такой, как будто игрок сам находит монстров. вероятность появления монстра подберёшь чтобы лучше подходило для твоей игры.
ещё круче будет, если ты сможешь ещё отслеживать и пустые просматриваемые поля, которые рядом с пустыми не видными сейчас полями. и вот, чтобы, если игрок никаких новых пустых полей не увидел, то с вероятностью 1/3 монстра можно поставить на одно из тех просматриваемых пустых полей, которые находятся рядом с пустыми не видными сейчас полями. эффект будет такой, как будто монстр вышел из темноты лабиринта.
а вообще- не зря в рогаликах монстров заранее на карте расставляют..
и, да- повторюсь, сложно что-то советовать, не зная ничего об игре.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Вторник, 12 Марта 2013, 01:48 |
|
| |
noname | Дата: Вторник, 12 Марта 2013, 01:12 | Сообщение # 263 | Тема: Ищу гениальные идеи |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| есть две очень простые идеи, их вполне реально реализовать и распространять, если красиво нарисовать.
идея первая: - игровой мир 8х8 полей, заполненных землёй - в противоположных углах, свободных от земли- два рудокопа(одним управляете вы, другим- компьютер) - некоторые поля с землёй содержат слиток золота(всего их 13 штук) - выигрывает тот, кто соберёт 7 слитков золота - управление стрелками перемещаемся на соседнее поле. на своём ходу игрок может сколько угодно перемещаться по пустым полям, но ход заканчивается, как только игрок заходит на поле с землёй(земля убирается, игрок заходит на это поле и если там был слиток- забирает его). - на поле где стоит соперник заходить нельзя, причинить вред друг другу рудокопы не могут. - когда ход одного игрока заканчивается(после раскапывания земли), ходит другой игрок. и так- до победы одного из игроков. - компьютер должен делать ход довольно быстро: подошёл к месту, где решил копать, раскопал и всё. ходы человека ничем не ограничены- пусть думает и ходит по пустым клеткам сколько влезет. алгоритм для компа я уже, кажется, придумал))
если сделать крупную хорошую яркую графику, с долей юмора, то игра имеет хороший потенциал. конечно, это вам не Crysis и не GTA-5, но эту игру можно легко и быстро реализовать и реально начать распространять. то есть, реально получить свой первый опыт выпуска игры в массы, почувствовать гордость за своё детище и заработать доллар на хот-дог.
идея вторая: - игровое поле- прямоуголный лабиринт. надо продумать, как подобрать размер, чтобы всё было хорошо видно, но при том, чтобы лабиринт был большим и всё помещалось на экране. возможны разные варианты реализации лабиринта, я склоняюсь к тому, чтобы позаимствовать некоторые идеи из синклеровской Maziacs. - игрок находится в левом нижнем углу и ему видны только соседние с ним восемь полей лабиринта(включая внешние стены слева и снизу) - в остальном лабиринте видны только монстры, мечи и клад, стены лабиринта прорисовываются по мере исследования его игроком. - игрок может подбирать мечи. одновременно он может нести не более одного меча. - игрок с мечом гарантировано убивает монстра. без меча- гарантированно погибает. - если между игроком и монстром осталось 1-2 клетки, то монстр может погнаться за игроком. монстр делает ход с вероятностью 1/2, так что игрок всегда может убежать. лишь бы походивший монстр не перекрыл доступ к нужному мечу.. - цель игры- прийти на поле с кладом. - весь интерес этой игры в том, что лабиринт создаётся так, что изначально у игрока есть способ гарантированно выиграть. главное- не ошибиться.
общие мысли о том, как сделать такую генерацию, у меня есть.. игра, пожалуй, не так уж и интересна(хотя- кому как!), но на фоне большинства других flash-поделок, в-общем, должна бы смотреться достойно.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Вторник, 12 Марта 2013, 01:13 |
|
| |
noname | Дата: Понедельник, 11 Марта 2013, 22:04 | Сообщение # 264 | Тема: Генерация мира(2d) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| вместо алгоритма я могу написать прогу на C++ с подробными комментами.
выложу и код и экзешник(осторожно: у меня могут быть вирусы).
прога будет генерить лабиринт в текстовый файл.
первая версия будет совсем плохой, дальше- буду постепенно улучшать.
время исполнения- несколько дней на каждую версию. (нормальный программист делал бы за час, но я ленив и у меня есть другие дела, ну и какое-то время займёт дождаться твоих отзывов, чтобы их учитывать).
время пошло))Добавлено (11.03.2013, 22:04) --------------------------------------------- как должна по-хорошему выглядеть генерация лабиринтов для рогалика, можно глянуть здесь: http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/ это- недостижимый идеал. недостижимый, потому что реализовывать все эти фичи- это долбиться и долбиться.
а сейчас я пока пилю прогу, которая будет выводить простой но хороший лабиринт без просторных комнат.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Понедельник, 11 Марта 2013, 17:10 | Сообщение # 265 | Тема: Генерация мира(2d) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (stalker5889) Fargost, лол, неважно, сомое главное правильный алгоритм, а пределать под другой код будут те кому это надо. Я вот думаю алгоритм создание подземелий, обнюхал все рогалик-форумы, ничего интересного. я правильно понимаю, что нужна генерация рогаликовой 2d-карты с видом сверху?
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Понедельник, 11 Марта 2013, 17:10 |
|
| |
noname | Дата: Понедельник, 11 Марта 2013, 15:28 | Сообщение # 266 | Тема: Генерация мира(2d) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| не знаю, что такое SC, но я сейчас пытаюсь сделать примитивную генерацию для NeoAxis.
дело будет идти долго, ибо я ленив. но об этом тему надо где-нибудь в другом месте создать.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Понедельник, 11 Марта 2013, 13:57 | Сообщение # 267 | Тема: Генерация мира(2d) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (jorji) спасибо за цикл на гамаке главной сложностью может стать организовать список. если его язык не поддерживает указателей, то придётся делать через массивы, а это не эффективно.. тогда выход: или подключение dll, написанной на нормальном ЯП, или слушай, что Fargost говорит.
Цитата (jorji) По русский так,если ниже нету пикселя,то мы создаём объект на этом пикселе который свободен.P.S.Свободен именно нижний пиксель! пиксель- это одна точечка на экране. проще проверять не пикселы а ячейки массива. причём сначала генерим всю землю и пустоты, потом добавляем воду. а потом ставим объекты. тогда земля уже будет расставлена и можно будет проверить нашу ячейку и нижнюю, прежде чем добавлять в нашу ячейку объект. объект может занимать несколько ячеек(например- высокое дерево). перед тем как ставить объект в выбранную ячейку, проверяем, достаточно ли места со всех сторон, есть ли земля под ним(если этому объекту она нужна) и т.п., исходя из того, что выбранная ячейка это- левый низ объекта. а потом размещаешь в разных ячейках коды: верх дерева, середина дерева и т.п. а потом по этому коду будешь узнавать, что это такое и выводить соотв спрайт.
и вообще- чего это меня понесло в тему, которой я никогда не занимался? поищи в этом разделе- здесь была тема о том, как создать 2d майнкрафт.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Понедельник, 11 Марта 2013, 00:01 | Сообщение # 268 | Тема: Alice: madness returns |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| снова начал проходить Alice: madness returns.
и, когда попал в страну чудес, снова поразился, как там красиво!
поставил лёгкую сложность. хожу, смотрю. интересно.
сюрреализм присутствует.
пожалуй, нужно будет набраться терпения и пройти её до конца.
комп у меня не сильно новый- Duke Nukem Forever у меня даже в менюшке тормозит и дальше вообще не идёт. а Алиса в 1280х720(широкий экран) бегает хорошо и быстро.
а когда-то, давным давно, вышла ещё более потрясающая вещь American Mc'Gees Alice. и по тем временам она тоже была очень красивой игрой + сюрреализм + жестокость. просто супер! далеко не всем она нравилась, но те, кому нравилась, безуспешно потом пытались найти хоть что-то похожее, за любые деньги.. нету такого.
новая Алиска- не смогла повторить того, что в своё время сделала старая. но всё равно- годная игра.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Воскресенье, 10 Марта 2013, 19:23 | Сообщение # 269 | Тема: Dungelot 2 [ НОВАЯ ДЕМКА ] |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Dungelot- просто супер! Добавлено (10.03.2013, 19:23) --------------------------------------------- играем все: http://www.kongregate.com/games/dimitrym/dungelot
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Воскресенье, 10 Марта 2013, 18:24 | Сообщение # 270 | Тема: Генерация мира(2d) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Fargost) Скажу только одно, используй циклы с массивами ну, лабиринт так не получится, то есть мы говорим о биомах? тогда как определять границы биомов? в варианте "циклы с массивами", я так понимаю, что все биомы делаются прямоугольными. а как заполнять биомы? в варианте "циклы с массивами" это будет просто размещение элементов с разной вероятностью. впрочем- почему бы и нет? главное- чтобы работало! и для игры с видом с боку будет работать неплохо.
если же мы хотим иметь биомы разных форм и размеров, то хорошо бы сделать так:
то есть, мы берём карту, заполняем её нулями и ляпаем несколько (ну там- десяток, например) начальных координат биомов, от которых потом эти биомы будут расползаться рандомно во все стороны, как кляксы.
когда останавливать цикл- это надо подбирать опытным путём. смотря насколько большие кляксы вы хотите получить.
в данном случае кляксы получились растущими одновременно и противоборствующими. это не всегда хорошо. может быть, лучше будет генерить их по очереди.
ещё можно генерить в несколько этапов: например, в биоме пустыни могут встречаться маленькие биомы оазисов. тогда после генерации большого пятна пустыни ляпаем в любую точку пустыни начальное поле кляксы оазиса(несколько их), и выращиваем их немножко, но не слишком сильно.
а биом леса лучше располагать не где попало, а тоже внутри другого биома, который в-основном заполнен травой.
но опять же- эти все фичи нужны, если мы генерим карту, на которую смотрим сверху(как в dwarf fortress), или если мы генерим 3d карту. тогда там и не только такие фичи понадобятся.
а если мы смотрим сбоку, то запросто прокатят и "циклы с массивами". более того- можно сильно извратиться и сделать супер-пупер генерацию, а в итоге, игроки, при игре с видом сбоку, даже и не заметят разницы между алгоритмами генерации. ---
и, да- чуть не забыл: потом проходим весь массив в цикле и заменяем номера биомов номерами конкретно того, что должно в массиве на этом месте быть. для каждого биома должен быть свой набор элементов с вероятностью выбора каждого элемента. так, в лесу, допустим, с вероятностью 1/6 это будет дерево, с вероятностью 1/3 куст и с вероятностью 1/2- трава. как-то так. Но! опять же- это подходит для генерации с видом сверху. в игре с видом сбоку деревья надо ставить так, чтобы они всегда стояли на земле. но это тоже просто проверить же. ну и вообще для генерации карт с видом сбоку надо хорошо подумать, как вообще лес будет выглядеть. может ли он быть многоэтажным?(деревья на камнях которые над деревьями). вообще, мне не очень понятно, как по-хорошему, должны выглядеть биомы в игре с видом сбоку.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Воскресенье, 10 Марта 2013, 19:21 |
|
| |
noname | Дата: Воскресенье, 10 Марта 2013, 17:38 | Сообщение # 271 | Тема: Почему нет? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (stnl) Игра ориентирована на выживание - динамичный бой. Цитата (stnl) А ну самое то главное... маинкравт)) Цитата (stnl) я не сказал здесь ни чего нового. Все идеи стары как мир. Важна их смесь! есть вероятность, что любители покрафтить будут плеваться от необходимости отражать атаки, а любители динамичных боёв будут плеваться от необходимости крафтить, и никому в итоге игра не понравится.
а вообще хорошо бы погуглить самые популярные игры и попытаться понять, за счёт чего достигается такой эффект. как правило, вовсе не за счёт того, что намешивают всё в кучу.Добавлено (10.03.2013, 17:38) --------------------------------------------- а ещё лучше- глянуть игры, которые были реализованы здешними форумчанами, и которые успешно распространяются.
мне нравятся: - Dungelot - Cubez
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Воскресенье, 10 Марта 2013, 17:26 | Сообщение # 272 | Тема: NeoAxis станет OpenSource. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Undead) noname, Если на основе чужого контента делать свой, то это тоже плагиат, даже если ты модели или текстуры перерисуешь сам. чёт мне захотелось сделать свой набор "кубиков" для игры.Добавлено (10.03.2013, 17:26) --------------------------------------------- один момент: если я буду "собирать" уровни из слишком уж мелких деталей, то всё может начать сильно тормозить..
или наоборот- если среди деталек будет много одинаковых, то это будет даже лучше для скорости отрисовки?
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Воскресенье, 10 Марта 2013, 17:21 | Сообщение # 273 | Тема: Генерация мира(2d) |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (jorji) мне нужно чтобы генерировался мир Мне интересна эта тема. А что за мир? Что в нём может быть и на каких местах оно может/не может находиться изначально?
В гамаке я не шарю, но могу подсказать алгоритм. А алгоритм может кому-нибудь пригодиться. Может быть, даже тебе- спросишь у людей, если сам что не сможешь реализовать.
Я когда-то делал генерацию простого плоского лабиринта из пустых полей и стен.
Но, может быть, автору нужен не лабиринт.
Может быть, автору нужна генерация биомов, как в Майнкрафте.
Цитата (qazer) Подумай сначала, генерация чего именно тебе нужна и опиши здесь, Да-да.
Цитата (qazer) атем тебя наведут, дадут алгоритм Да, алгоритм- это самое интересное. Можно поупражняться в разработке алгоритмов генерации миров.Добавлено (10.03.2013, 17:21) ---------------------------------------------
Цитата (noname) но могу подсказать алгоритм. но вряд ли подскажу. вряд ли я вообще загляну в эту тему ещё раз. редко в этот раздел заглядываю))
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Воскресенье, 10 Марта 2013, 12:55 | Сообщение # 274 | Тема: Кто здесь? |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (mef1sto) В общем за бесплатно помощь ты может и найдешь, но на твоем месте яб не стал её принимать... я бы как раз наоборот, думал о том, что товарищ может предложить игроделам бесплатно. и если таких товарищей будет много, то, может быть, толку будет больше чем от стотысячной попытки создать команду. вот, допустим, захожу я на гцуп, и вижу: этот предлагает услуги художника, этот- программиста. а у меня есть идея. и всё- можно начинать. и никакой команды не надо
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Воскресенье, 10 Марта 2013, 12:48 | Сообщение # 275 | Тема: Oldwood Studios |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (EvilT) на сечт, почему я приципился к настольным играм Цитата (EvilT) тогда отпадает вопрос с программированием. но тогда возникает вопрос изготовления игрового поля, фишек и карточек. что не каждый потянет.
и опять же- сделать настольную игру интересной.. это совсем не просто. даже не смотря на то, что интересных настольных игр на самом деле не мало.
и в интересные настольные игры приятно играть, в том числе, и благодаря хорошему оформлению.
уж проще научиться на компе что-нибудь делать, чем в реале. и дешевле выйдет. комп- идеальный полигон для реализации идей. не можешь осилить всё сам? если при этом хоть что-то умеешь очень хорошо, то- можно собирать команду.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Воскресенье, 10 Марта 2013, 12:50 |
|
| |
noname | Дата: Воскресенье, 10 Марта 2013, 12:37 | Сообщение # 276 | Тема: Создаю игру. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| попробуй предложить свои услуги художника здешним игроделам. для начала бесплатно. а как создашь себе портфолио, то можешь уже думать- то ли деньги за рисование просить, то ли команду собирать, то ли продолжать дальше помогать игроделам бесплатно, за идею и собственное удовольствие от любимого дела.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Суббота, 09 Марта 2013, 22:37 | Сообщение # 277 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Undead) думаю не скоро. тренируй терпение. в жизни пригодится))
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Суббота, 09 Марта 2013, 22:32 | Сообщение # 278 | Тема: NeoAxis станет OpenSource. |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Undead) Генерация ландшафта - полностью твоя задача, в NeoAxis они генерятся по hightmap,у. если это значит, что можно сгенерить ландшафт любой сложности, то- ОК.
Цитата (Undead) через какой-то Heavy Metall F.A.K.K.-2
Это вобще то игра. погуглил ещё раз. и, да- ты прав. там имелся ввиду "Heavy Metal: F.A.K.K. 2 editing tools 1.02" и ещё какая-то хрень и всё не так просто, как показалось с первого взгляда.Добавлено (09.03.2013, 22:32) --------------------------------------------- -----------
похоже, что, так или иначе, придётся самому дорисовывать много контента. иначе уровни будут генериться слишком однообразные.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
noname | Дата: Суббота, 09 Марта 2013, 22:17 | Сообщение # 279 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Bs1) в контенте Эпик тоже много моделей (Content Browser - нажать кнопку All Assets - выбрать галочку Static Meshes). воот, это уже больше похоже на набор мешей, которыми пользовались при построении уровней, которые я вижу в своём UDK. хотя, всё же, там не всё.
Цитата (Bs1) Уровни делаются в два этапа - строится каркас из бсп (или из тех самых приславутых "строительных" мешей) и, собственно, как я понял из уроков, каркас строится не из мешей, а вырезаются или наоборот, вставляются, примитивы(кубы, конусы и прочее), затем на них натягивается текстура и т.д. и потом, когда уже готова геометрия уровня, она обставляется мешами. так вот, у меня не получается самое первое из того, что пишут в уроках: не получается редактировать эту геометрию.
Добавлено (09.03.2013, 22:17) --------------------------------------------- под строительными мешами я имел ввиду UDK Building Meshes- единственные меши, которые мог найти.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
Сообщение отредактировал noname - Суббота, 09 Марта 2013, 22:17 |
|
| |
noname | Дата: Суббота, 09 Марта 2013, 21:39 | Сообщение # 280 | Тема: Вопросы по UE4 и UDK |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Undead) Content Browser открой. там нашёл всего 25 "строительных" мешей и всё. других типов мешей нет.
меши получилось добавлять на уровень перетаскиванием.
все правила форумной игры Дуэль Программистов
|
|
| |
|