Воскресенье, 24 Ноября 2024, 02:56

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
nonameДата: Воскресенье, 14 Апреля 2013, 19:04 | Сообщение # 181 | Тема: Смертные миры 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
немножко погонял в эту игру.

порадовало то, что есть обучение и => не надо читать описание и хелпы))

приятная необычная игрушка. буду пробовать её ещё.

Добавлено (14.04.2013, 19:04)
---------------------------------------------
--

играю на самых лёгких настройках. просто чтобы получить удовольствие и разобраться.

у меня ВОПРОС: от чего зависит размер острова? ну, когда вражеские территории присоединяешь, можно разшириться до определённого числа территорий. от чего зависит это число?


все правила форумной игры Дуэль Программистов
nonameДата: Воскресенье, 14 Апреля 2013, 13:25 | Сообщение # 182 | Тема: Банальный вопрос по поводу выбора игрового движка
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (mrResident)
NeoAxis - поддерживает пока только 2 платформы, ну и 2d игры на нем я так понял лучше не делать, мало что хорошего получится.

недавно скачивал NeoAxis, там в демке есть пример 2d игры. то есть, она 3d, но при этом платформер с видом сбоку, всё как в 2d играх.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
nonameДата: Воскресенье, 14 Апреля 2013, 12:15 | Сообщение # 183 | Тема: Как собрать Машину Времени?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Alisher987)
Надо разогнаться до скорости превышающей скорость света и лететь некоторое время.
2.После остановки наблюдать в очень мощный телескоп за событиями на Земле

во-первых: как разогнаться быстрее скорости света? по теории Эйнштейна это впринципе невозможно. во-вторых: и ради чего мы сделаем это невозможное?- тока чтобы посмотреть?

в книжке учёного популяризатора науки Митио Каку "Физика невозможного" есть описание того, как сделать нормальную, настоящую машину времени.

ищите и обрящете.

и, да, это невозможно, НО автор выделяет разные виды невозможности:
Цитата
в данной книге я разделил «невозможное» на три категории.В первую категорию попадает то, что я называю невозможностями I класса. Это технологии, сегодня невозможные, но не нарушающие известных законов природы. Таким образом, они могут стать возможными уже в этом столетии или, может быть, в следующем в измененной форме. К этой категории относятся телепортация, двигатели на антивеществе, некоторые формы телепатии, телекинез и невидимость.Ко второй категории относится то, что я обозначил как невозможности II класса. Это технологии, лишь недавно всерьез обозначившиеся на переднем крае наших представлений о физическом мире. Если они вообще возможны, то реализация их может растянуться на тысячи и даже миллионы лет. Сюда относятся машины времени, возможность гиперпространственных путешествий и путешествия сквозь кротовые норы.К последней категории относится то, что я называю невозможностями III класса. Это технологии, которые нарушают известные нам физические законы. Удивительно, но невозможных технологий этого типа оказалось очень мало. И если когда-нибудь окажется, что они тоже возможны, это будет означать фундаментальный сдвиг в наших представлениях о физике.


все правила форумной игры Дуэль Программистов

Сообщение отредактировал noname - Воскресенье, 14 Апреля 2013, 12:17
nonameДата: Суббота, 13 Апреля 2013, 19:29 | Сообщение # 184 | Тема: Приключения котёнка в городском парке.
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (AnnTenna)
В общем, флеш-версия тоже готова, не прошло и года! Вот ссылка на конгрегейте:

обалдеть! да ещё и на конгрегатах!

интересно, что нужно(какой софт) для создания такой онлайновой флеш-игры?


все правила форумной игры Дуэль Программистов
nonameДата: Пятница, 12 Апреля 2013, 20:00 | Сообщение # 185 | Тема: Настолки
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
1. для начала попробуйте классический Каркассон (он стал популярен и его навыпускали кучу версий. первоначальная- самая лучшая). правила очень просты. игра на 2-5 чел.

2. типа Каркассона, но лучше - Город Синей Луны( с правилами разбираться чуток дольше). игра на 3-4 чел (вдвоём не интересно).

3. Манчкин- особенная игра, кому-то очень нравится, кому-то- совсем не. (очень советую начинать именно с классического просто Манчкина). её основной недостаток- недоопределённые правила. 3-6чел.

4. Колонизаторы- игра с развитием и торговлей на 3-4 чел. по сравнению с предыдущими может показаться занудной. опять же- многим понравится, но все выше перечисленные игры динамичнее.

5. Борьба за галактику- типа игра в карты и в развитие своей космической империи на 2-4 чел.правила чуток более замороченные по сравнению с любой из вышеперечисленных игр, но- вполне понятные и логичные. к ним быстро привыкаешь и тогда они кажутся простыми.

6. Куба- моя любимая игра. и, вместе с колонизаторами- наиболее редко играемая игра. в эти две игры почти не играем. Куба- потрясная экономическая игра, с экономикой более продуманной и продвинутой, чем в любой из вышеперечисленных игр и вообще- суперская вещь. (рекомендую начинать БЕЗ дополнения Эль Президенте). к сожалению, абсолютно все экземпляры этой игры содержат мелкие огрехи и опечатки. но это не такая уж и большая проблема- всё равно во всём можно разобраться. если что- инет всегда под рукой.

Добавлено (09.03.2012, 13:24)
---------------------------------------------
--

и, да- есть хорошие настолки, которые играл только на компе:
- мне очень нравится Монополия, в неё хорошо играть в проге Monopoly Deluxe, без компьютерных игроков.
- Риск- игра динамичная, но.. своеобразная. поиграть стоит, но слишком многое зависит от случая. играю на компе.
- Сумашедший лабиринт(Amazing Labyrinth )- логическая игра до 4-х чел. нашёл качественную игру на комп(почти 3d)).
--

со всеми этими и многими другими играми можно ознакомиться здесь:
http://igroved.ru/

Добавлено (12.04.2013, 20:00)
---------------------------------------------
---------------------------------------------
50 наиболее исторически и культурно существенных игр, появившихся с 1800 года:
http://boardgames.about.com/cs/gamehistories/a/timeline.htm


все правила форумной игры Дуэль Программистов
nonameДата: Пятница, 12 Апреля 2013, 13:45 | Сообщение # 186 | Тема: Покупка ПО
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Desert_Hunter)
хотелось бы посмотреть какое ПО предлагают обычные смертные

можно глянуть топ 100 на фалко: http://falcoware.com/top-100.php там всё- бесплатно.

Цитата (Desert_Hunter)
желательно коммерция

можно поискать платные инди-игры.


все правила форумной игры Дуэль Программистов

Сообщение отредактировал noname - Пятница, 12 Апреля 2013, 13:46
nonameДата: Четверг, 11 Апреля 2013, 18:08 | Сообщение # 187 | Тема: Самогенерируемый мир. На примере mincraft
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (MDKed)
про генерацию мира можно почитать тут

есть мнение, что быстрее и проще делать генерацию на основе шума Перлина.

здесь
чувак так сделал, далее в теме он говорит пару слов об алгоритме.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
nonameДата: Среда, 10 Апреля 2013, 20:25 | Сообщение # 188 | Тема: Самогенерируемый мир. На примере mincraft
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
MDKed, плюсую!

все правила форумной игры Дуэль Программистов
nonameДата: Вторник, 09 Апреля 2013, 22:40 | Сообщение # 189 | Тема: Программирование в игровой индустрии
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Robinzon787)
Просто я думаю можно ли попасть в команду профессиональных разработчиков(в качестве программиста) не имея образования программиста?

если ты устраиваешься НЕ на госпредприятие, то очень часто бывает так, что твоё образование никого не интересует. интересует прежде всего твой опыт, о котором ты вкратце расскажешь на собеседовании и интересует то, как быстро и качественно ты выполнишь тестовые задания.

а на госпредприятиях, да- там свои нормы. туда специалистов без корочки обычно не берут.

если брать конкретно твой вопрос:
Цитата (Robinzon787)
можно ли попасть в команду профессиональных разработчиков(в качестве программиста) не имея образования программиста?
это зависит от конкретной команды разработчиков. попробуй хорошо себя подать и узнаешь, возьмут ли они тебя и если нет, то почему.

и, да- если не сможешь выполнить тест вовремя, это ещё не конец. доделай как уж сможешь. разберись хорошенько. приди и скажи: "такие вот дела, я не смог выполнить тест вовремя, но всё равно хочу поступить к вам. я всему могу научиться". очень часто дают второй шанс. и третий.. до тех пор, пока или не начнёшь выполнять их тесты вовремя или тебя не начнут выгонять палкой.


все правила форумной игры Дуэль Программистов

Сообщение отредактировал noname - Вторник, 09 Апреля 2013, 22:40
nonameДата: Вторник, 09 Апреля 2013, 21:48 | Сообщение # 190 | Тема: Существуют ли игры со смыслом?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Georgiy0912)
Собственно вопрос в названии темы. Не хочу показаться каким-то глубоким мыслителем, просто последнее время игры стали казаться какими-то плоскими и бессмысленными, что очень огорчает(

если ты не из тех, кого "задрали олдскульщики", то лучшая игра со смыслом- Planescape Torment

если искать в играх поновее, то это будут DeusEx: Human Revolution и трилогия Mass Effect.

это не просто "игры с сюжетом". в каждой из них есть нечто большее!

а игр с сюжетом можно ещё кучу дописать. из того, что никто не перечислил, это будут, например, Bioshock, Dragon Age: Origins, Witcher и много чего ещё.

есть ещё особые концептуальные игры, но это вообще отдельный долгий разговор. вообще говоря, они делаются так, как будто их делали не для того, чтобы играть.


все правила форумной игры Дуэль Программистов

Сообщение отредактировал noname - Вторник, 09 Апреля 2013, 22:00
nonameДата: Вторник, 09 Апреля 2013, 21:32 | Сообщение # 191 | Тема: Как искать художника для Визуальной новеллы?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (JinOptimist)
Выбор на жанр визуальных новелл был обусловлен моими возможностями.

какими такими возможностями, если ты не умеешь рисовать?

возможно, что с твоими талантами и интересами, тебе больше подойдёт создание текстовых игр.

их есть два принципиально разных вида: менюшные, парсерные и ещё инстедовцы считают, что у них есть игры третьего вида, но с этим все вопросы- к ним.

русскоязычные любители текстовых игр тусуются на http://ifiction.ru/

Добавлено (09.04.2013, 21:32)
---------------------------------------------

Цитата (JinOptimist)
Оформление и рисунки это быть может даже больше половины визуальной новеллы.

я замечаю такую вещь, что в наше время, чтобы создать относительно популярную игру, уже не так важен хороший программист, зато очень важен хороший художник (или моделер).

что поделаешь- так уж есть. далее можно либо искать себя в таких жанрах, которые допускают почти или полное отсутствие графики, либо учиться рисовать(я слыхал, что при должном упорстве, научиться может каждый), либо учиться использовать бесплатные(или пиратские) ресурсы, либо рисовать самому как умеешь(пусть даже и плохо- это стиль такой), либо.. искать художника)) ты так и делаешь, но по этому поводу тебе уже высказали всё, что только можно.

сорри, если моё сообщение оказалось абсолютно бесполезным.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
nonameДата: Понедельник, 08 Апреля 2013, 15:35 | Сообщение # 192 | Тема: Самогенерируемый мир. На примере mincraft
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Глюк)
Представьте только, какая мощность нужна, чтобы ИИ обрабатывал фигову тучу информации поступающей в него, допустим те же самые 5 чувств,

ИИ в майнкрафте вовсе не нужно обрабатывать "5 чувств"

Цитата (Глюк)
По мне так, кажется, что ИИ создать невозможно в принципе с нашими технологиями.

игроделы называют ИИ ту часть программы, которая управляет в игре не-игроком. ну там- другими персонажами. поведение ИИ в играх бывает довольно сложным. существуют шахматные программы, которые даже на не сложных уровнях, думая всего минуту, обыграют большинство людей, даже если они будут думать по часу над каждым ходом.

Цитата (Глюк)
) И тут наступает апофеоз нашего ИИ. Он либо исходя из анализов самоликвидируется не понимая логики действий игрока
зачем? зачем он самоликвидируется? какую цель он этим достигнет?

Цитата (Глюк)
либо ИИ действия игрока "приколят" И он начнет рандомно генирировать пустоты

зачем? какова цель такого ИИ?

вообще, я бы рассматривал ИИ не на примере майнкрафта, а на примере какой-нибудь стратегической пошаговой игры, типа старого Мастера Ориона. как по мне, так наблюдать за безумием майнкрафтовского ИИ будет не очень-то наглядным и интересным делом. другое дело- договариваться и заключать договора с ИИ в мире, в котором человек действует с ним на равных и цели и методы сторон ясны и понятны. помню, как-то раз в Moo1 Саккра объявил мне войну, потому что решил, что я бесчестный человек.. "Вы, люди, не имеете чести. ВОЙНА!" сказал он и не пожелал больше со мной общаться.

я понимаю, что интересно было бы получить по-возможности "человечный" ИИ.. и всё же не могу предложить ничего лучшего, чем ИИ пошаговой стратегической игры.

если хочется более развитого общения, то можно пойти по пути добавления возможности говорить более сложные вещи(а фразы в этой игре составляются из заранее заданных частей). допустим, можно добавить возможность спросить, как оппонент отреагирует на то или иное ваше действие. так же можно повышать сложность международных структур, которые можно создавать. например, несколько лидеров в союзе, могут решить, что хорошо бы создать банк, который будет обслуживать интересы союза или единую валюту..

но и безо всех этих сложностей, ИИ MOO1 мог сообщать, что ему не нравится ваша экспансия или применение вами биологического оружия. а можно сделать и более разговорчивый ИИ.

вообще, если мы рассуждаем о том, как будет действовать наш ИИ, то надо исходить из того, с какой целью этот ИИ был построен и каким образом мы реализуем достижение этих целей.

Добавлено (08.04.2013, 15:23)
---------------------------------------------

Цитата (Глюк)
Человечество слишком глупо, чтобы создать роботов способных восстать против, кого либо.

наша цивилизация усложняется. растёт роль и количество компьютеров и улучшаются связи между ними. процесс усложнения цивилизации запущен и его не остановить. для того, чтобы человечество однажды потеряло контроль над дальнейшим развитием цивилизации, ему вовсе не обязательно быть умным.

Добавлено (08.04.2013, 15:35)
---------------------------------------------

Цитата (Глюк)
Ну не один из компьютеров не сможет потянуть нейросеть, настолько обширную, как в головном мозге

загляни сюда:
http://gcup.ru/forum/20-25829-489914-16-1359029076

кроме этого сообщения там можно найти и несколько других, интересных.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
nonameДата: Понедельник, 01 Апреля 2013, 20:56 | Сообщение # 193 | Тема: косоугольная фронтальная изометрия(как в battletoads и ему п
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (funkypanky)
-ну типа как вариант сделать фейк 2D из 3D

плеер не ставил, но я так понимаю, что в блендере проще сделать нормальный 3d, чем фейковый. что, вероятно, ты и сделал.

Цитата (funkypanky)
А хотелось бы сделать всё в гейммейкере.

попробуй для начала сделать в гамаке отображение 3d уровня в изометрии. как это сделать- я описал в своём последнем сообщении.

там написано достаточно, чтобы сделать отображение в обычной изометрии и сделать дискретное перемещение главгероя.

возможно, это будет твой первый шажок в "настоящее" программирование, когда механизм работы не скрыт конструктором.

выложишь здесь экзешник, а то у меня гамака нет.

как сделать плавное перемещение- у меня появилась идея, нужно будет её опробовать. потом.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
nonameДата: Воскресенье, 31 Марта 2013, 21:38 | Сообщение # 194 | Тема: косоугольная фронтальная изометрия(как в battletoads и ему п
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (funkypanky)
Смотрел и на ютубе и других форумах-никто пока не подсказал как можно сделать такую изометрию. Даже на забугорную ЁЁ писал)

а я сейчас возьму и расскажу, как устроен их движок, да? судя по тому, что на sinсlair 48k, изометрических игр было до фига и больше, обычная изометрия должна быть заметно проще чем движок battletoads.

Цитата (funkypanky)
Хотя бы для начала с одним видом кубов.

в battletoads, фактически, и есть один вид платформ- такие, у которых прекрасно видны обе боковые стороны. обычных изометрических кубов в battletoads нет.

я выше давал ссылки на картинки Knight Lore и H.A.T.E.- в них обычная изометрия.

вся фишка обычной изометрии в том, что из трёхмерного массива отрисовывается сначала самый глубинный слой, потом ближе и ближе. в каждом слое отрисовывается сначала нижняя строка, затем- выше и выше. порядок отрисовки кубов в каждой строке- слева-направо. можно и не только кубы. разницы нет. проверка столкновений по-сути такая же, как в обычной 2d игре(какая именно- я описал выше). осталось только понять, как отрисовывать предметы и персонажей, с учётом того, что они могут быть не ровно в клеточке, а сдвинуты на пол-клетки или меньше. в Knight Lore можно было толкать предметы по чуть-чуть. ну, надо ещё столкновения подумать- вдруг там не всё так просто.

Цитата (funkypanky)
battletoads, интересно очень как там изометрия устроена

как там устроена изометрия, мне самому интересно. впрочем, полагаю, их способ отрисовки основан не на простой хитрости, а на сложном алгоритме. то есть- реализация тупо в лоб. как именно.. лучше я пока про обычную изометрию подумаю.

и, да- у меня опять остаётся мало свободного времени и это надолго.

Добавлено (31.03.2013, 21:38)
---------------------------------------------

Цитата (noname)
вся фишка обычной изометрии в том, что из трёхмерного массива отрисовывается сначала самый

описанный порядок отрисовки годится в случае, если у нас кубы развёрнуты как на рисунках в #12 и в #18.

если изометрия развёрнута иначе, то и порядок отрисовки нужен другой. то есть, в пределах одной игры у нас будет всегда один и тот же порядок отрисовки, в другой игре он может быть другим.


все правила форумной игры Дуэль Программистов

Сообщение отредактировал noname - Воскресенье, 31 Марта 2013, 21:31
nonameДата: Суббота, 30 Марта 2013, 20:55 | Сообщение # 195 | Тема: Mass Effect
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
тема про Mass Effect 2:
http://gcup.ru/forum/19-4061-1

тема про Mass Effect 3:
http://gcup.ru/forum/19-15174-1

о создании игры:
http://www.youtube.com/watch?v=ie5hGcjMmmA
http://www.youtube.com/watch?v=jp7jfnFMEtA

Добавлено (30.03.2013, 20:55)
---------------------------------------------
песенка про Шепарда:


все правила форумной игры Дуэль Программистов

Сообщение отредактировал noname - Суббота, 02 Февраля 2013, 17:17
nonameДата: Суббота, 30 Марта 2013, 17:40 | Сообщение # 196 | Тема: косоугольная фронтальная изометрия(как в battletoads и ему п
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (funkypanky)
noname, пожалуйста научи меня как задать такой массив для столкновений и высот.

позже. я сейчас- спать и у меня на выходные есть работа, но постараюсь зайти.

проще и лучше всего работать с одним трёхмерным массивом. и этот массив использовать и для отрисовки и для столкновений.

карта высот ничуть не добавляет простоты, но ограничивает невозможностью строить этажи над этажами и потолки на разной высоте.

Цитата (Randall)
Возьмем пример из поста №12.

да. я тоже склоняюсь к тому, чтобы делать обычную изометрию. и только после создания такой игры уже замахиваться на что-то более сложное.

Цитата (Randall)
Этот алгоритм действенен только при дискретном движении персонажа в глубину (все те же змейки как пример).
Если у нас свободное движение по координате Z, то проще сразу переходить на 3D, подобный расчет будет нецелесообразен.

к обычному дискретному миру, как в #12 вполне можно прикрутить плавное движение и столкновение персонажей. подобным образом, собственно, обычно в 2d играх и поступают: хранят дискретный двумерный массив со всем, что происходит в мире, НО персонажи при этом, во многих играх, могут двигаться не дискретно. но, да- дискретное перемещение попроще будет.

с плавным перемещением, действительно, возникают небольшие сложности при отслеживании столкновений с противниками. со стенами то ещё ладно, а вот противники разной формы.. при столкновении их придётся учитывать как какие-то более простые фигуры. кубы? шары? цилиндры? думать надо..

обычно в 2d играх могут доходить до попиксельного сравнения при коллизиях, но в изометрии такое не прокатит.

Добавлено (30.03.2013, 16:05)
---------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
Цитата (funkypanky)
извиняюсь за необразованность в вопросах массивов, я просто не понимаю как ты задал циферные столбики для карты высот, как вообще получились все эти цифры.

смотри: площадка какого-то двора вымощена квадратными плитами. пришёл Randall и написал на плитах свои числа. потом пришли рабочие и поставили на плиты кубы с размером стороны куба как раз как плита. причём, на каждую плиту поставили столько кубов, сколько на ней написал Randall.

в этом примере Randall создал карту высот(ту самую, которую он предлагает хранить в массиве), а рабочие построили по карте высот уровень.

в "карты глубин" для плоскостей/стенок лучше и не пытаться вникать. достаточно знать, что мы можем просчитать, что куда отображать.

Добавлено (30.03.2013, 16:34)
---------------------------------------------
Цитата (Randall)
И тут уже не имеет значения, как и что отрисовывать. Плоскости встанут на свои места.

не совсем. иногда часть плоскости может перекрываться. важно, чтобы те плоскости, которые перекрывают, отрисовывались бы позже чем те, которые перекрываются:
если мы выводим кубы, то куб 1 должен быть нарисован позже куба 2, чтобы затереть его верхнюю плоскость(не говоря уж о том, что он затирает весь верх того куба, на котором стоит). если же мы выводим только стороны кубов, то всё равно квадрат куба 1 должен быть выведен позже чем верхняя плоскость куба 2, которую он частично затирает.

если же предлагается рисовать такие уровни, в которых ни одна плоскость не перекрывает другую, то получатся уровни, в которых дальний левый угол всегда является самой высокой точкой, а от него уровень расходится либо вниз либо прямо. невозможны ни канавы ни выступы. для таких уровней можно придумать быстрый способ отрисовки, но.. ведь это слишком сильные ограничения.

Добавлено (30.03.2013, 16:52)
---------------------------------------------
Цитата (noname)
обычно в 2d играх и поступают: хранят дискретный двумерный массив со всем, что происходит в мире,

ну.. на самом деле, похоже, что во многих играх это не так. но и так тоже делают. суть в том, что это возможно, и при этом не слишком сложно(было и в синклеровских игрушках): можно хранить мир в двумерном массиве и при этом все персонажи могут перемещаться плавно и могут останавливаться или менять направление движения, не доходя до конца клеточки.

как на самом деле это делается, я не знаю. но могу предположить, что в массиве такой 2d игры хранятся не только стены, но и всё, включая персонажей, занесено в массив. при этом, естественно, отдельно хранится список(массив) подвижных персонажей. и каждый персонаж занесён в ту ячейку, к которой относится его (допустим), левая нижняя точка. если размер персонажей не менее ячейки(а так в тех играх и было), то два персонажа одновременно не смогут всунуть свою левую нижнюю точку в одну и ту же ячейку. при движении приходится проверять столкновения максимум с четырьмя спрайтами: спрайтом того, что находится в нашей ячейке, что находится выше, что находится правее и того, что находится и выше и правее. хотя, на самом деле, поскольку столкновения проверяются после каждого движения, то достаточно проверять только столкновение с той стороной, куда двигался только что передвинутый объект.

в гамаке всё это обычно прописывать не надо, потому что конструктор всё делает за вас, НО если мы делаем что-то нестандартное, как изометрия, то придётся обо всём думать и всё прописывать самим.

Добавлено (30.03.2013, 17:25)
---------------------------------------------
---------------------------------------------------------------
теперь ближе к делу: хранить всё в 3d массиве(в гамаке это, как я понял, будет несколько 2d массивов) и отрисовывать в правильном порядке- идеально подошло бы для такой игрушки, как синклеровская Knight Lore. это совсем не сложно, но.. в Knight Lore почти весь этот 3d массив прогонялся впустую и лишь иногда там попадались предметы для отрисовки, кроме того, не только стены, но и все собираемые предметы в игре были подогнаны под размер блока и все подвижные персонажи были достаточно объёмны и могли поворачиваться на все четыре стороны(те у кого стороны различались)).

если же мы попробуем таким способом отрисовывать полоску-дорогу battletoads, то большая часть кубов будет прописываться впустую и затираться более близкими к экрану блоками. то есть- многие места бы будем отрисовывать по несколько раз почти на одном и том же месте. кроме того, я глянул battletoads, и увидел примерно такую же штуку с персонажами, как и в Golden Axe: персонажи могут поворачиваться только в две стороны- влево и вправо. и работа с ними, фактически, идёт как с плоскими картинками! ну, или почти так.

в battletoads мы имеем путь, по большей части слева-направо, но он может вдруг становиться ниже или выше и ещё из дальней стены могут быть выступы, причём видны обе стороны выступов(!), то есть, там изометрия как-то в обе стороны идёт. и с провалами/подъёмами уровня аналогично. этот приём двусторонней изометрии, очевидно, сделан для того, чтобы пейзаж никак не мог перекрывать персонажа. что упрощает отрисовку- сначала рисуем весь пейзаж, затем, поверх него, рисуем персонажей. причём, поскольку картинки персонажей плоские, то порядок отрисовки тоже понятен: отрисовываем сначала дальний слой, потом ближе и ближе. коллизии тоже не слишком сложные: мы проверяем столкновение полосочки на которой стоит движущийся персонаж с другими полосочками. для создания впечатления объёма это могут быть не полосочки, а прямоугольнички. ну, чтобы невозможно было пройти слишком близко сзади от нашего персонажа. в battletoads скорее всего проверяется столкновение не прямоугольников, а эллипсов, но нам, для первой попытки написать такую игру, приближение до прямоугольников подойдёт. если наносится удар, то проверяется б0льшее поле, чем при движении, чтобы было легче попадать(зависит ещё и от вида удара).

осталось разгадать самое последнее- как хранить и отрисовывать такой пейзаж, как в battletoads и как проверять столкновения с ним. короче- с чего начали, к тому и пришли))) но на этот раз мы имеем всё же б0льшее представление о том, что мы хотим сделать.

Добавлено (30.03.2013, 17:40)
---------------------------------------------
Цитата (noname)
осталось разгадать самое последнее

на самом деле есть ещё один вопрос.. дело в том, что рисунки и запросы funkypanky таковы, что не совсем ясно, нужен ли ему движок именно как в battletoads, или же вместо плоских картинок у него будет прыгать объёмный шар по таким уровням, как в синклеровской игре H.A.T.E.(рис.1 и рис.2).

в-общем, я пошёл отдыхать и заниматься своими делами, а funkypanky пусть почитает, посмотрит и подумает, что ему надо.

хотелось бы получить хоть какой-то отклик не обязательно от него, а хоть от кого-нибудь вообще. чтобы я понял, что не зря тут время теряю, и что кому-то это интересно.


все правила форумной игры Дуэль Программистов

Сообщение отредактировал noname - Суббота, 30 Марта 2013, 17:41
nonameДата: Суббота, 30 Марта 2013, 01:11 | Сообщение # 197 | Тема: косоугольная фронтальная изометрия(как в battletoads и ему п
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (Randall)
Что касается хранения. Если нет этажа над этажом, подойдет карта высот

хорошая идея. только как потом из этого отрисовывать? хранить раздельно карту для столкновении и карту для отрисовки- плохо, так как будет сложно отслеживать ошибки построения уровня.

Цитата (Randall)
Вообще лучше остановиться на ступенчатой карте высот, не делать сложного рельефа.

ну да, ну да. для начала лучше делать что-нить попроще. я тоже думаю, что так будет лучше.

Цитата (Randall)
либо (Более простой вариант): в спрайте за пределами игровой зоны, при этом каждый цвет означает следующую ступень высоты.

в спрайте- не проще. к тому же из него дольше вытаскивать нужную высоту и скорость пострадает.

вообще мысль хорошая. действительно- можно хранить карту высот, а чтобы учесть всяческие диагонали во все стороны(см #5), можно хранить, кроме массива высот кубиков ещё и массив форм кубиков. типа: у нас вертикальные стопки из стандартных кубиков, на которых стоят всякие извращённые кубики.

НО вот ещё какая фигня: смотрим пропасть посреди #5. там, как ни крути, получается, что хотя бы c одной из сторон надо отрисовывать нестандартные кубики на каждом уровне высоты.

на самом деле, с нормальным трёхмерным массивом работать ничуть не сложнее, чем с картой высот. но зато он позволит нормально отрисовать обе стороны пропасти. а те части стен, которые могут перекрывать персонажей, можно выводить после всей отрисовки пейзажа, во время отрисовки персонажей.. как-то так.

вообще, рассматривая рисунок #5 можно договориться до того, что такую игрушку проще сделать в 3d.

причём в гамаке есть какие-то средства для отрисовки 3d вперемешку со спрайтами. может быть, это действительно самый лёгкий путь, в данном случае?

Добавлено (30.03.2013, 01:05)
---------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------

Цитата (LetsOffBrains)
В стандартном виде я имел ввиду обычный 2Д ми

да, в таком варианте всё гораздо проще. но устроит ли это funkypanky?

Цитата (LetsOffBrains)
Из-за ограниченности ГМ это 3 двумерных массива.

то есть N двумерных массивов, где N- глубина.

такой вариант имеет тот недостаток, что некоторых интересных фич картинки из #5 он сделать не позволяет, НО, пожалуй, он имеет много весомых преймуществ:
- он сравнительно прост в реализации
- он позволяет легко устроить этажи над этажами
причём легко делается и отрисовка и столкновения.

пожалуй, это самая годная идея на текущий момент. и самая очевидная с самого начала: это же классическая изометрия)))

Добавлено (30.03.2013, 01:11)
---------------------------------------------

Цитата (LetsOffBrains)
В стандартном виде я имел ввиду обычный 2Д мир.

для обычного 2d мира можно было бы взять двумерный или даже одномерный массив. с N двумерных массивов мы получаем возможность делать уровни любой сложности: с углублёнными платформами и прочими любыми наворотами НО эта идея проста в реализации за счёт одного ограничения: весь уровень сложен из кубиков одной формы, расположенными строго по ячейкам.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
nonameДата: Пятница, 29 Марта 2013, 23:35 | Сообщение # 198 | Тема: косоугольная фронтальная изометрия(как в battletoads и ему п
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (funkypanky)
Я сделал прыгающий шарик с возможностью прыгать в глубину

перемещения как раз- не проблема. по X движешься как обычно, по Y- смещаясь по x и y, по Z- смещаясь по y. то есть, трёхмерные координаты переводятся в двумерные довольно просто. отсюда получается и ходьба и прыжки во всех направлениях.

Цитата (funkypanky)
я не понимаю как прописать столкновение с глубиной стены и прыжок на углублённую платформу , а также и с углублённой платформы на другую.

это всё одна и та же проблема отслеживания столкновений. прыгаем и летим до столкновения со стеной. если стена сбоку- она не даёт нам пролететь в эту сторону в бок, если стена снизу- она не даёт нам упасть вниз. приехали. отдельной какой-то сложности с углублёнными платформами нет- это всё одна и та же проблема отслеживания столкновений.

а решение начинается с того, чтобы продумать, как хранить твой сложный рельеф. но тут мы выходим на тропу написания сложной игры. ты готов?

я бы предложил трёхмерный массив, в котором будут храниться коды стен. и рельеф складывается из стен как из каких-нибудь кубиков. и при правильном порядке отрисовки мы затираем передними кубиками те части, которые они заслоняют, НО я вот посмотрел на твою левую верхнюю платформу, на которой стоит первый красный шарик.. тут потребуется движок по круче, чем для простой изомерии. дело в том, что если ГГ, будучи в глубине примерно по центру платформы, станет слева от неё, то он может перекрыть её левую часть. а если станет справа- то он перекроет её правую часть. то есть, правильным порядком отрисовки тут не отделаешься. можно, правда, отрисовывать вначале весь пейзаж, а поверх отрисовывать персонажей, но в твоём случае и это не годится- посмотри на следующую удалённую платформу- куб. она может перекрывать персонажа, стоящего справа от неё.

короче- загадал ты задачку..

я не знаю, какой твой уровень, но думаю, что правильный ответ будет такой: сделай для начала что-нибудь попроще.

например, что-нибудь в духе принца персии 1989-го года, Flash Back или Black Thorne. у них тоже интересный стиль с углублением в экран, но гораздо проще, чем у тебя. хотя с отрисовкой там замучаешься(но спрайты ГГ из принца и black thorne можно найти в нете- я когда-то находил).

ну, или, да- можно продолжать думать над твоей задачкой.

Добавлено (29.03.2013, 23:04)
---------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------

Цитата (funkypanky)
Стандартный вид это не проблема.

да ну? а как ты будешь хранить и отображать рельеф из сообщения #5 и героя на нём?

Добавлено (29.03.2013, 23:35)
---------------------------------------------

Цитата (noname)
НО я вот посмотрел на твою левую верхнюю платформу

все рассуждения- по рисунку из #5


все правила форумной игры Дуэль Программистов
nonameДата: Пятница, 29 Марта 2013, 22:30 | Сообщение # 199 | Тема: косоугольная фронтальная изометрия(как в battletoads и ему п
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата (funkypanky)
Мне для реализации идеи нужно сделать так, чтобы главный герой мог двигаться вот на таком рельефе.

самый вопрос в том, как ты будешь хранить такой рельеф.

и, да- обычными стенами-объектами гамака с атрибутом проходимости здесь не отделаешься. вывод придётся прописывать самому и отслеживание столкновений со стенами- тоже придётся прописывать самому.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
nonameДата: Пятница, 29 Марта 2013, 15:08 | Сообщение # 200 | Тема: Добавление словаря в игру
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
посмотри здесь:
http://www.speakrus.ru/dict/

может быть, что и подойдёт. и ничего оттуда не скачивал.


все правила форумной игры Дуэль Программистов
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг