Результаты поиска
|
|
Loligan | Дата: Понедельник, 10 Апреля 2023, 13:09 | Сообщение # 1 | Тема: Публикация в Steam в 2023 году |
участник
Сейчас нет на сайте
| Окей. В РБ с банками куда получше там что можно будет думаю через них. Там вроде всего пара банков аля дочки банков РФ заблочили. А так все ок. Открыть счет там через посредников баксов 500 так что не проблема раз дело только в том чтобы работал swift в банке
|
|
| |
Loligan | Дата: Воскресенье, 09 Апреля 2023, 20:32 | Сообщение # 2 | Тема: Публикация в Steam в 2023 году |
участник
Сейчас нет на сайте
| Есть ли трудности с выводом средств? Как я понимаю покупать игры все еще можно в steam, значит можно и продавать игры получая деньги с продаж. Но все же хочется узнать как сейчас с этим обстоит из первых уст. Есть опыт с продажей игр из РФ или РБ в 2023 году в стиме?
|
|
| |
Loligan | Дата: Пятница, 18 Августа 2017, 20:12 | Сообщение # 3 | Тема: Какие требования к 3D модели нужны для UE? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan ( ) Loligan, на уровне моделирования нужно расставить кости и текстуры.
Спасибо, именно это я и хотел услышать
|
|
| |
Loligan | Дата: Пятница, 18 Августа 2017, 00:39 | Сообщение # 4 | Тема: Какие требования к 3D модели нужны для UE? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo ( ) это надо модель смотреть: в каком пакете делалась, где текстурировалась, как экспортировалась, как импортировалась и тд. Суть вопроса вообще не ясна...
Допустим всё делалось в Blender, текстурировалось там же, импортировалось допустим по этому уроку из документации https://wiki.unrealengine.com/Static_Mesh_from_Blender. И судя по нему нужна модель и тестура, без всяких специфичных настроек как делается для рендеринга сцен в блендере
Сообщение отредактировал Loligan - Пятница, 18 Августа 2017, 00:40 |
|
| |
Loligan | Дата: Пятница, 18 Августа 2017, 00:04 | Сообщение # 5 | Тема: Какие требования к 3D модели нужны для UE? |
участник
Сейчас нет на сайте
| В общем суть вопроса такова. У нас есть 3D модель с текстурой (без настройки материалов, света и пр.), а всё настраивается уже в UE, в том числе материал, свет, поверхность, нормали, ..., я верно понимаю? Или всё нужно делать на уровне 3D моделирования?
|
|
| |
Loligan | Дата: Понедельник, 24 Июля 2017, 14:11 | Сообщение # 6 | Тема: Генерация персонажей с универсальной мимикой и анимацией |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndrewNovak ( ) AndrewNovak
Прямо в точку. Большое спасибо)
|
|
| |
Loligan | Дата: Понедельник, 24 Июля 2017, 10:31 | Сообщение # 7 | Тема: Генерация персонажей с универсальной мимикой и анимацией |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата AndrewNovak ( ) который ими управляет в соответствии в гласными и т.д
Была в мыслях сделать так чтобы буквы, запинания, сами эмоции сделать по шаблону, этак 200 шаблонов. Но тут могут быть проблемы с качеством. Всё же хоть не ААА проект но всё же хочется качества. Возможно имеет смысл сделать мимику по шаблонам использовать шаблоны для побочных перков, а для кат сцен уже полноценное MC, хотя тут тоже могут возникнуть проблемы, хотя если убрать генерацию ГГ и перков из кат сцен то может что-то выйти, но опять же хочется какой-то универсальности и приемлимого качества.
Что касается костей то тут что-то более менее можно сделать, но что касается лица я пока в тупике.
P.S. Может подскажите как сделать генерацию персонажей или хотя бы домыслы не используя фреймворки. К примеру как сделать раздутие мышц или торса (начаченный, полный) ? Дело в том что не понимаю как сделать чтобы модифицировать саму 3D модель если вроде как полигоны уже запеченные
Сообщение отредактировал Loligan - Понедельник, 24 Июля 2017, 10:34 |
|
| |
Loligan | Дата: Понедельник, 24 Июля 2017, 09:17 | Сообщение # 8 | Тема: Генерация персонажей с универсальной мимикой и анимацией |
участник
Сейчас нет на сайте
| Вопрос состоит вот в чем. Планируется сделать игру используя motion capture для анимации движений и самое главное лиц, вопрос больше касается лиц. Как сделать (где посмотреть пример или дайте совет) как сделать чтобы можно было использовать мимику и телодвижения сделанные при помощи mc при этом была возможность сгенерировать персонажей, что-то вроде как было в Fallout 4, там создавался главный перк, также побочные но мимика и пр одна на всех
|
|
| |
Loligan | Дата: Среда, 28 Июня 2017, 21:22 | Сообщение # 9 | Тема: Поиск онлайн вебинаров (курсов) для обучение 3D моделировани |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата vampir0305 ( ) vampir0305 Огромное спасибо. Это ближе всего к тому что я искал
|
|
| |
Loligan | Дата: Среда, 28 Июня 2017, 15:09 | Сообщение # 10 | Тема: Поиск онлайн вебинаров (курсов) для обучение 3D моделировани |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата GhostG ( ) Правда они все на английском, если не знаешь языка, то для начало просто повторяй за ними, все что они делають и запоминай...
С английским у меня действительно беда. Но большое спасибо за помощь
|
|
| |
Loligan | Дата: Вторник, 27 Июня 2017, 21:22 | Сообщение # 11 | Тема: Поиск онлайн вебинаров (курсов) для обучение 3D моделировани |
участник
Сейчас нет на сайте
| Сап игроделы. Хочу попросить вашей помощи в поиске хороших вебинаров для обучения абсолютному новичку в 3D моделировании или может кто-то смотрел онлайн уроки и которые реально помогли. Предпочитаемые среды Blender, 3Ds max, Maya.
|
|
| |
Loligan | Дата: Пятница, 09 Сентября 2016, 23:35 | Сообщение # 12 | Тема: Количество полигонов в игровых моделях |
участник
Сейчас нет на сайте
| Ну да. сморозил)
|
|
| |
Loligan | Дата: Пятница, 09 Сентября 2016, 20:11 | Сообщение # 13 | Тема: Количество полигонов в игровых моделях |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата dalikivug ( ) профилировщик Он в unity, unreal engine есть? Я встречал стоковый только в go. Остальные приходилось добавлять в окружение.
|
|
| |
Loligan | Дата: Пятница, 09 Сентября 2016, 20:09 | Сообщение # 14 | Тема: Кто нибудь разрабатывал код методологией TDD? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Лично когда я разрабатывал веб приложения было довольно таки удобно да и это полуавтоматизация тестирования. Кто нибудь использовал данную методолгию в проектах? Желательно что бы кто нибудь описать свой опыт в конструкторах игр (unity, cryengine, unreal eng,...)
|
|
| |
Loligan | Дата: Пятница, 09 Сентября 2016, 00:42 | Сообщение # 15 | Тема: Количество полигонов в игровых моделях |
участник
Сейчас нет на сайте
| dalikivug приятель я не знаю от куда ты это всё вычитал но настоятельно тебя прошу дать линков или направление куда рыть в вопросе произвотельности. Данная тема меня очень интерисует. Меня интерисует не только сделать игру но и граммотно его оптимизировать (ох уж этот опыт QA Tester Engineer). Кстати кто нибудь автомотизировал тестирование игры? (чертов опыт QA Test Automation Engineer )
|
|
| |
Loligan | Дата: Четверг, 08 Сентября 2016, 23:12 | Сообщение # 16 | Тема: Количество полигонов в игровых моделях |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo ( ) Видеокарта HD 3000-й серии с плагином AMPLIFY texture 2 на Юнити может обработать суммарно мегатекстуру до 64 ТЕРАПИКСЕЛЕЙ с уникальным текстурным пространством без явного стримминга - это 61 тыс текстур разрешением 1024х1024. Это при том что карта физически может держать только 500 текстур. Нехило? так что все тормоза - это не движок а кривые руки
Это очень впечетляюще.
Может дайти линки или советы по оптимизаций сцен и прчоего?
|
|
| |
Loligan | Дата: Среда, 07 Сентября 2016, 21:49 | Сообщение # 17 | Тема: Количество полигонов в игровых моделях |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo ( ) т 3 - 5 млн треугольников в кадре с освещением, пост-эффектами и нормальной производительностью.
Под "в кадре" вы имеете именно в кадре? т.е. за стеной модель с 50млн полигонов (теоритически) не станет тормозить игру?
|
|
| |
Loligan | Дата: Среда, 07 Сентября 2016, 18:06 | Сообщение # 18 | Тема: Количество полигонов в игровых моделях |
участник
Сейчас нет на сайте
| Вообще какой двиг Unity, Unreal иди Cry engine больше держит полигонов?
|
|
| |
Loligan | Дата: Среда, 07 Сентября 2016, 17:36 | Сообщение # 19 | Тема: Voxel или polygon? Размеры и гибкость, простота. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Вот спасибо) Так гораздо понятней
|
|
| |
Loligan | Дата: Среда, 07 Сентября 2016, 16:10 | Сообщение # 20 | Тема: Voxel или polygon? Размеры и гибкость, простота. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата ahno ( ) Я понял, что ты тут говоришь, что хочешь игру из кубиков и в душе не понимаешь, что такое воксели и что они делают.
Так объясни в чем соль. Я же не против против критики но кноструктивной
|
|
| |