Привет всем. Мы – команда независимых разработчиков. Если вас не пугают большие проекты и, люди, которые уделяют этому всё своё время, то нам с вами определенно по пути.
Наш проект - POSTWORLD, Action-RPG от 3-го и 1-го лица в уникальной вселенной в сеттинге постапокалипсиса о жизни пост-российского общества. Вдохновлен Fallout, Mount&Blade и Dark Souls. Движок - Unreal Engine 4.
Основные фичи нашего проекта: - Уникальная механика боя, сочетающая в себе использование щита вместе с огнестрельным и холодным оружием. - Щит - способ выбраться из любой передряги, а модифицированный щит - ваш билет чувствовать себя в полной безопасности на Пустоши. - Псевдореализм по отношению к инвентарю в бою - доступно только то, что в руках, за спиной и в разгрузке (если она у вас есть). - Продвинутое управление инвентарем: закончилось место? - всегда есть способ уложить предметы по-другому. - Не всегда добытое снаряжение - лучшее. Крафт - ваш друг. - Создай своего персонажа и напиши свою историю: поддержи любую из 4 уникальных фракций или выбери свой собственный путь. - Прокачивай своего персонажа - иногда неприметный навык полностью меняет тактику ведения боя. - Уникальный групповой тактический AI. Не всегда победить врагов так просто, как кажется. - Процедурная генерация локаций для случайных событий. А этот булыжник лежал там же, где в прошлый раз? - Один в поле не воин - собери отряд из уникальных персонажей и переломи ход событий.
Техническое направление: - Инвентарь и менеджмент предметов (интерфейс масштабируется под все современные разрешения, вплоть до 4K) - Система установки модификаций - Торговля - Система состояния персонажа (здоровье, выносливость, радиация, болезни, еда, жажда, сон) - Зональная система повреждений - Диалоговая система (варианты выбора ответов зависят от характеристик персонажа) - Основной анимационный слой - Базовая боёвка (ближний бой, стрельба, использование щита и пистолета) - Базовый АI - Схема навыков (2 навыка из 52) - Система сохранений Художественное направление: - Лор игры (описание фракций, персонажей, существ, уникального оружия, локаций, техники, одежды, брони, предметов) - Интерфейсы инвентаря, дерева скиллов, системы установки модификаций, системы состояния персонажа - Концепты фракций Железнодорожники и Работорговцы - Концепты 4-х напарников из 14 - Концепты 4-х существ из 11 - Концепты уникального и модифицируемого оружия - Модели некоторых образцов оружия и брони - Музыкальные эмбиент композиции - Уникальные гуманоидные анимации - 10 уникальных игровых локаций
Планы по разработке:
Техническое направление: - Улучшение боевки (работа над анимационной частью, механикой щитов и огнестрельного оружия) - Введение рикошетов, влияющих на геймплей - Улучшение AI (групповое поведение, управление напарниками) - Введение существ - Крафт - Реализация ещё 10 навыков - Улучшение визуальной составляющей проекта (арт, модели, левел-дизайн) - Взаимодействие фракций на глобальной карте (Железнодорожники, Культисты, Работорговцы, Армейцы) Художественное направление: - Доводка фракционных концептов. Дальнейшая проработка - Концепты уникальных персонажей - Концепты всех существ - Концепты некоторых локаций - Концепты уникального и модифицируемого оружия - Модели оружия, брони и техники - Дальнейшее создание локаций
Состав команды на данный момент: - Фултайм - 4 человека (программисты и художник) - Буквально горят проектом и очень много работают (несмотря на множество часовых поясов и расстояние) - 8 человек (художники, моделлеры, аниматоры) - Активно помогают - 18 человек
Наша история:
Мы задались рядом вопросов: «Каких игр нам хотелось бы?» «Чего нам не хватает в существующих?» «Можно ли создать хорошую игру самим?». И постарались ответить на них предельно реалистично, без заоблачных хотелок. Ответ на последний вопрос – да, можно. С теми инструментами разработки, что доступны сегодня, можно создавать полноценные проекты даже в таком трудоёмком жанре, как 3rd person view shooter, силами небольшой команды.
В основе нашего проекта лежит динамичная шутерная механика в постапокалиптическом сеттинге, мрачном и максимально «взрослом». Разнообразие в геймплей мы вносим за счёт ролевых элементов, фракционных квестов, системы развития персонажа.
Основной целью системы развития персонажа является предоставление игроку различных техник и стилей ведения боя. Также большое внимание мы уделяем разнообразию доступного игроку арсенала, его модификациям, боеприпасам, вообще работе со снаряжением. Например, мы сделали разгрузки, условно говоря, инвентари разных объемов и конфигураций, доступные в бою.
Нетрудно догадаться, что вдохновляли нас в основном игровые серии Fallout, Mount&Blade, Dark Souls, S.T.A.L.K.E.R. Ни в малейшей степени не претендуя на «революционность», мы, тем не менее, добиваемся сочетания динамичного геймплея, вдумчивого менеджмента ресурсов.
Мы уже несколько раз создавали аналогичную тему на этом форуме, и надо сказать, оно того стоило – несколько отличных ребят присоединились к команде. С тех пор у нас случались и успехи и неудачи, мы от души попрыгали по граблям, но в конечном итоге наладили внятное планирование и реальный производственный процесс. Научились справляться с внезапными уходами одних людей и появлением других.
На момент 1-й публикации у нас была лишь самая общая документация, немного ассетов, большие планы и уверенность в своих силах.
На момент 2-й публикации у нас были основные концепты и вся документация, поверхностно реализована различная игровая логика, налажено производство всех видов контента: арт, модели, blueprint-логика, уровни, звук. Мы приобрели неоценимый опыт, четкое понимание того, как мы видим проект и как мы собираемся добиваться реализации этого видения.
Сейчас мы дошли до версии первого игрового билда. Результатом стала технодемка.
Безусловно, впереди нас ещё ожидает масса проблем, но теперь мы точно знаем – все они решаемы. Релиз, как дембель – неизбежен
В проект изначально закладывался большой потенциал в плане масштабируемости, мы используем циклическую схему разработки, поэтому отсутствие успеха в решении почти любой из стоящих перед нами производственных задач, может лишь на время замедлить общий прогресс, но не остановить его полностью. Так или иначе, мы реализуем играбельный прототип, выйдем на Kickstarter, и конечно выйдем в Steam.
Проект становится большим. В связи с этим мы вновь ищем людей в команду.
Если вы занимаетесь программированием и другими техническими вещами:
Мы не ждём, что к нам обратятся крутые спецы по Unreal Engine 4, мы ждём ребят, которые смогут расти вместе с проектом, реализовывая недостающие механики и выводя его на новый уровень. Имеющиеся в команде программеры готовы активно помогать и всячески содействовать этому делу.
Можно взяться за реализацию одной из следующих задач: 1) Глобальная карта. Очень похоже на то, что было в проектах Fallout 1-2, Wasteland, Mount&Blade и Arcanum. Реализация через отдельную карту (Level в UE4). Камера находится сверху и следует за перемещением персонажа. 2) Квестовая система, журнал. В качестве референса используем интерфейс Witcher 3. Без хитрых выпадающих менюшек и прочего. Несколько разделов квестов - активные, завершенные, проваленные. Реализация через Blueprint компоненты и UMG. 3) Мини-карта. Отображается положение игрока, входы на локацию, торговцы. Реализуется через компонент SceneCapture2D и UMG. 4) Движение повозок. В игре планируется введение повозок, которые тянут за собой существа-Костоломы. 5) Кастомизация лиц. UE4 позволяет сделать это по меньшей мере 2-мя способами: Morph Targets и проработанный лицевой риг. Наш ориентир - слегка упрощенная система из TES V: Skyrim. 6) Процедурная генерация локаций. Генерация разбивается на слои: ландшафт и его деформации, небольшие объекты различного размера (трава, камни, деревья, строения), визуальные эффекты (скайбоксы, постпроцессинг), здания. 7) Управление напарниками. Ближайшие референсы - Mass Effect и Mount&Blade. Нужно будет разобраться с Behaviour Tree и с построением архитектуры взаимодействия Игрок-Напарник. 8) Взаимодействие фракций между собой. Напоминает упрощенную систему из Mount&Blade: Warband.
Если вы - художник:
У нас есть следующие задачи: 1) Скетчи и арты по локациям: поселениям, интерьерам, экстерьерам. Нужно очень много! 2) Скетчи и арты по модифицируемым щитам 3) Скетчи и арты по уникальным персонажам
Если моделирование - это ваше всё:
У нас есть задачи по: 1) Персонажам(всё, кроме лиц), одежде, броне, различным компонентам снаряжения - рюкзакам, разгрузкам, подсумкам 2) Холодному кастомизируемому оружию 3) Огнестрельному кастомизируемому оружию 4) Кастомизируемым щитам 5) Существам 6) Технике (поезда-атомовозы, интерьер и экстерьер - полноценные миниуровни) 7) Архитектурным объектам и предметам
Если вы считаете, что дизайн уровней превыше всего:
Мы ОЧЕНЬ приветствуем людей, которые имеют время и желание разбираться в большом количестве материала для построения игровых уровней. Что можно делать: 1) Собирать небольшие поселения, здания 2) Собирать интерьеры зданий 3) Собирать открытые локации (лес, городская окраина и т.д.) 4) Заниматься постобработкой и освещением.
Если вы - аниматор:
У нас можно заняться следующим: 1) Анимации огнестрельного и холодного оружия от 3-го и 1-го лица 2) Уникальные анимации добивания 3) Риг и анимация существ
Если вы - композитор, занимаетесь озвучкой или создаете звуки:
Мы можем предложить: 1) Озвучивать большое количество написанного материала 2) Создавать звуки для уникальных существ 3) Создавать эмбиент темы и звуки для городских локаций 4) Создавать саундтреки фракций 5) Создавать различные эмбиент темы
Если вы сценарист или любите сочинять хорошо проработанные истории:
Вы можете заняться Лором игры: 1) Прорабатывать описание персонажей, фракций, локаций, существ, техники, истории мира. 2) Писать записки, брошюрки, книги. 3) Писать фракционные квесты и диалоги 4) Писать фразы для NPC
Если вы разбираетесь в маркетинге и хотите заняться рекламой проекта:
то мы ОЧЕНЬ нуждаемся в этом!
Если у вас свое, непохожее на другие, предложение:
Пишите по указанным ниже контактам
Q&A:
Q: Под какие платформы разрабатывается игра? A: Пока только Windows.
Q: Что с документацией (если ли концепт, диздок, проектный план и прочее)? A: Все документы готовы и обновляются при необходимости.
Q: Что на счёт лора? A: Предыстория мира написана. Также история будет отражена через фракции Железнодорожников, Культистов, Работорговцев и Армейцев.
Q: Открытый мир/выживание/MMO? A: Так как у нас достаточно скромные ресурсы, имитацию открытого мы будем осуществлять при помощи глобальной карты. Того, что было в Fallout New Vegas относительно выживания - достаточно. MMO - нет.
Q: Почему UE4? A: Очень хорошая скорость итераций, открытый исходный код, хорошая документация, Marketplace, наличие активного сообщества, гранты от Epic Games.
Q: Краудфандинг? A: Да, мы планируем выходить на Kickstarter в конце этого года.
Q: Сколько платите? A: Мы инди, но всё зависит от вас. Если вы готовы уделять проекту всё своё свободное время, то мы уверены, что сможем договориться.
Каков процент разработки, нечего показать, нет даже скриншота, чтобы прикрепить и соответствовать требованиям раздела (правила читали)? Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
TLT, добавили скриншотов, спасибо за замечание. О процентах разработках говорить смысла никакого нет. У нас есть проектный план и мы ему следуем. >нечего показать Неправда, есть технодемка и арт-бук. Сделали шрифт побольше, чтобы было понятно, куда кликать.
Сообщение отредактировал POSTWORLD - Среда, 03 Мая 2017, 03:22