вот такой простенький интерфейс:
доступ к островам надо покупать за кристаллы, кристаллы можно получить за выполнение миссий (редко) или купить за деньги или сразиться за них с пиратами (после таких сражений корабль необходимо чинить подручными материалами, которые опять же можно заранее добыть или купить за кристаллы).
обычно в играх подобного рода 1 вид премиум-ресурсов (всякие алмазы, монетки и проч., обычно применяется для покупки энергии, ускорения и проч.).
у меня же 4 вида премиум-кристаллов, по роду покупок: открытие контента, улучшения и проч.
вот думаю насколько это правильно, м.б. 1 оставить один премиум, а за другие 3 покупать премиум))
Добавлено (20 июня 2015, 15:15)
---------------------------------------------
реализовал фичу - теперь игровое поле м.б. любого размера, любой формы и даже состоять из нескольких форм - и механика игры прекрасно при этом будет себя чувствовать.
P.S.: сколько же я намаялся с корректной отрисовкой границ поля...
Добавлено (22 июня 2015, 18:43)
---------------------------------------------
решился и полностью переделал механику лесных уровней - кубики убираются теперь свайпом. теперь проще и логичнее будет драться с "врагами" - достаточно метнуть в них свайпом клинок (свайп работает на линиях от трех и выше однотипных кустов).
Добавлено (24 июня 2015, 19:34)
---------------------------------------------
итак, работа кипит
. в заделе следующие типы уровней, каждый со своей механикой:
1)
каменные кубы - тут все как в песочнице - есть поле камушков (падают сверху) разбиваешь киркой, собираешь камушки, которые потом продаешь или строишь из них что-нить.
2)
кустики - вырубаются свайпом (новые появляются от противного - есть простор для стратегии), можно собирать фрукты, дерево и лозу. можно продать или использовать - фрукты на всякие напитки-бонусы, дерево и лозу на постройку-ремонт корабля
3)
тюрьма-головоломка. задача за меньшее число ходов угадать в какой клетке заперт человечек, в некоторых клетках подсказки. редкий уровень, много трат кристаллов - зато оч.существенная награда - компаньон.
4)
вагонетки. катаются себе. надо прокатить вагонетку вниз, растаскивая другие вагонетки, которые будут и помогать, и мешаться. базовую механику в игру встроил, но еще не знаю будет ли в релизе, позже, если игра пойдет, все появится апдейтами.
5)
дома. на материалы, добытые в (1), можно строить дома из кубиков, дома во-первых станут доп.инвентарем (основной инвентарь игрока 4-8 клеток всего), во-вторых будут приносить разный доход (вот он - шанс пройти игру для бесплатников)
6)
верфь. одна всего. но здесь игрок ремонтирует и улучшает свой корабль материалами из (2) и золотом. в данный момент механика еще не готова
7)
морские бои. механика морских сражений точно будет классической 3-в-ряд, но не классическим будет поле игры - ваш корабль, который будет разрушаться в процессе боя, обгрызая ваше игровое поле, пока у вас или противника не станет ходов - тогда тот и проиграет. механика тоже пока не готова.
вот геймдиз-костяк игры.
не знаю, зачем я это написал, ну да фиг с ним...
Добавлено (05 июля 2015, 18:20)
---------------------------------------------
дело меж тем потихоньку движется. писал заново генератор домов и кораблей, определился со структурой кораблей. в отличие от домов у кораблей будет два слоя:
1 - броня, она же обшивка, ее пробитие означает потерю клетки игрового поля, и
2 - помещения корабля. здесь несколько интереснее - чем-то напоминает постройку базы в XCom или постройку убежища в мобильном Fallout (только намного-намного упрощенней).
три типа помещений: каюты (дают моряков), пороховые склады (дают бочки пороха) и пушки (потребляют и то, и другое). например, чтобы построить батарею из 3х пушек, нам потребуется построить два склада и две каюты моряков, для постройки кают моряков соответственно потребуется сначала построить каюту капитана, такая вот простенькая технологическая цепочка.
надеюсь это не покажется зверски сложным игрокам 3-в-ряд и всяких крафтов, которые и есть ЦА этой игры.
А еще мне интересно - почему никто не пишет?