Полет пули frontend или backend?
|
|
nbid | Дата: Пятница, 24 Июня 2016, 23:12 | Сообщение # 1 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Для браузерной многопользовательской реалтайм игры Как правильно делать полет пули? Косм корабль стреляет в другие. 2D. Типа Darkorbit. NodeJS - backend JS - frontend С одной стороны кажется правильней делать на фронтенд, но тогда будут читара. А если на backend и в онлайне 1000 чел к примеру, то не замучается сервер рассчитывать полеты всех пуль/ракет, от которых, к тому же, есть шанс увернуться? С определением сигнатур кораблей чтобы определять попадание.
Подскажите пожалуйста, или скажите где почитать теорию? Заранее благодарю.
|
|
| |
TLT | Дата: Суббота, 25 Июня 2016, 02:39 | Сообщение # 2 |
Сейчас нет на сайте
| Для отрисовки и полёта пули вообще нужно всего 2 точки, как для рисования луча - в школе на уроках математики должны были объяснять. А в игре эти точки должны обслуживаться таймерами: время начала и скорость. Т.е. при выстреле на сервер нужно сообщить: A, B (или направление в градусах), время начала, скорость. Всё остальное уже движок клиента должен рисовать всем индивидуально, используя эти данные. Не понимаю, какой смысл просчитывать коллизии и передавать прохождение пули, которая ведёт себя прогнозируемо (летит от точки A к точке B). Оптимизация по логике. Но на практике я не занимался программированием MMOG.
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
moorglood | Дата: Суббота, 25 Июня 2016, 04:50 | Сообщение # 3 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ) Для отрисовки и полёта пули вообще нужно всего 2 точки, как для рисования луча - в школе на уроках математики должны были объяснять на математике не проходят обобщенный полёт пули
в darkorbit таргетовая система боя следовательно вообще не надо думать про расчет коллизии итд
когда игрок кого то атакует, всем сообщается его состояние (и на сервере отслеживается только его состояния) "игрок1 атакует игрок2" у всех на клиенте запускается анимация, как от игрока1 летят лучики/пули до игрока2 а на сервере каждый tick, будет наноситься определенный урон, от игрока1 -> игроку2
Цитата nbid ( ) но тогда будут читара. в таком случае читеры могут только анимацию менять
|
|
| |
ShortKedr | Дата: Суббота, 25 Июня 2016, 10:09 | Сообщение # 4 |
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ) Не понимаю, какой смысл просчитывать коллизии и передавать прохождение пули, которая ведёт себя прогнозируемо (летит от точки A к точке B). Оптимизация по логике. Согласен! Когда речь не идёт про реальную и сложную физику полёта пули, как при выстреле из огнестрела например, можно обойтись точками A,B и псевдо эффектом пролёта пули
|
|
| |
fastos | Дата: Четверг, 07 Июля 2016, 17:51 | Сообщение # 5 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| А на различные погрешности во время полета пули нужно обращать внимание, как например в КС ?
|
|
| |