Рельефное текстурирование
|
|
Stalker_Shooter | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 17:33 | Сообщение # 1 |
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
| Всем доброго времени суток. Не так давно я столкнулся с такой вещью, как рельефное текстурирование... Я знал о ней и раньше, но не задумывался о принципах работы. А вот теперь решил применить что-то подобное в своей игре. Так вот, встает такой вопрос: Чем отличаются друг от друга Bump mapping, Normal mapping и Parallax mapping? Что лучше выглядит и что проще создать? Просто, в XNA нет такой функции, как "загрузите карту высот, а мы Вам нанесем ее на модель" . Там все это высчитывается шейдерами и формулами...
Так вот, так как я раньше с этим делом не сталкивался, подскажите, какой из этих методов лучше взять? Мне очень приглянулся последний, но вот как запрограммировать сего зверя . И еще, если знаете какую-нибудь теорию, посвященную этим методам, буду рад ссылкам.
P.S. Wiki ничего хорошего не ответила
*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим. *Мои статьи...
|
|
| |
Niro | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 17:41 | Сообщение # 2 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Бери паралакс-оклюжен - не пожалеешь. В инете примеров много. Остальное - прошлый век.
|
|
| |
Stalker_Shooter | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 17:55 | Сообщение # 3 |
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
| Niro, что красивее выглядит - это бесспорно. Но вот по сложности, мне кажется, будет возвышаться над остальными . Хотя, теорию учить по любому придется. Но мне просто интересно, разумно ли его использовать для линейной FPS'ки?
P.S. Или я заблуждаюсь, и оно гораздо проще?
*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим. *Мои статьи...
Сообщение отредактировал Stalker_Shooter - Воскресенье, 27 Мая 2012, 17:56 |
|
| |
romgerman | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 17:58 | Сообщение # 4 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Я беру всегда обычный бамп, хотя часто приходится с ним помучиться.
|
|
| |
Figure09 | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:04 | Сообщение # 5 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (Niro) Бери паралакс-оклюжен - не пожалеешь. В инете примеров много. Остальное - прошлый век. О как! А чего не тесселяцию сразу? Quote (Stalker_Shooter) в XNA нет такой функции, как "загрузите карту высот, а мы Вам нанесем ее на модель" . Там все это высчитывается шейдерами и формулами... Оно везде "высчитывается" шейдерами. Так, что если хочешь графон, придется разбираться, что такое шейдер, для чего нужен и как оно работает. Начать можно например отсюда Quote (Stalker_Shooter) Так вот, так как я раньше с этим делом не сталкивался, подскажите, какой из этих методов лучше взять? Зависит от цели. Parallax Occlusion Mapping выглядит на порядок лучше и работает на порядок медленнее. Обычный параллакс дает артефакты на резких перепадах высот и при взгляде под большим углом. Если рельеф не глубокий, то оптимальный выбор- обычный НормалМаппинг.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
Stalker_Shooter | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:16 | Сообщение # 6 |
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
| Figure09, ок. А Bump что дает? И чем от Normal отличается?
*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим. *Мои статьи...
|
|
| |
Figure09 | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:27 | Сообщение # 7 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| По сути Нормал это оптимизированная версия Бампа. Бамп давно уже не используется в чистом виде.
Безумие сделает жизнь веселей.
|
|
| |
karuy | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:30 | Сообщение # 8 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Нормал маппинг - технология аналогична бамп маппингу, но как данные о рельефе используется карта нормалей.
|
|
| |
Stalker_Shooter | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:31 | Сообщение # 9 |
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
| Ладно, значит сейчас буду пробовать Normal mapping, а потом посмотрим
P.S. Но буду рад услышать и другие советы и пояснения)
*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим. *Мои статьи...
Сообщение отредактировал Stalker_Shooter - Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:47 |
|
| |
karuy | Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:33 | Сообщение # 10 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Из опыта могу сказать, что паралакс шейдер у меня выдавал очень низкий фпс. У себя юзаю нормал маппинг.
|
|
| |
NakoRu | Дата: Понедельник, 28 Мая 2012, 21:58 | Сообщение # 11 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Дисплейсмент + бамп, вот и вся технология. Для полной крутости глос со спеком юзануть можно.
Normal + Specular + Glossiness +Displacement mapping ну и дифуз конечно же))
Сообщение отредактировал NakoRu - Понедельник, 28 Мая 2012, 22:00 |
|
| |
Stalker_Shooter | Дата: Понедельник, 28 Мая 2012, 22:52 | Сообщение # 12 |
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
| NakoRu, благодарю. Буду пробовать). Сейчас пока изучаю шейдеры в общем виде, но скоро приступлю к реализации сей идеи
P.S. Кстати, может кто-нибудь знает хорошие уроки по HLSL? Буду очень благодарен!
*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим. *Мои статьи...
|
|
| |