Понедельник, 23 Декабря 2024, 22:55

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Рельефное текстурирование
Stalker_ShooterДата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 17:33 | Сообщение # 1
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени суток. Не так давно я столкнулся с такой вещью, как рельефное текстурирование... Я знал о ней и раньше, но не задумывался о принципах работы. А вот теперь решил применить что-то подобное в своей игре. Так вот, встает такой вопрос: Чем отличаются друг от друга Bump mapping, Normal mapping и Parallax mapping? Что лучше выглядит и что проще создать? Просто, в XNA нет такой функции, как "загрузите карту высот, а мы Вам нанесем ее на модель" happy . Там все это высчитывается шейдерами и формулами...

Так вот, так как я раньше с этим делом не сталкивался, подскажите, какой из этих методов лучше взять? Мне очень приглянулся последний, но вот как запрограммировать сего зверя happy . И еще, если знаете какую-нибудь теорию, посвященную этим методам, буду рад ссылкам.

P.S. Wiki ничего хорошего не ответила


*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим.
*Мои статьи...
NiroДата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 17:41 | Сообщение # 2
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Бери паралакс-оклюжен - не пожалеешь. В инете примеров много. Остальное - прошлый век.


Stalker_ShooterДата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 17:55 | Сообщение # 3
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
Niro, что красивее выглядит - это бесспорно. Но вот по сложности, мне кажется, будет возвышаться над остальными happy . Хотя, теорию учить по любому придется. Но мне просто интересно, разумно ли его использовать для линейной FPS'ки?

P.S. Или я заблуждаюсь, и оно гораздо проще?


*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим.
*Мои статьи...


Сообщение отредактировал Stalker_Shooter - Воскресенье, 27 Мая 2012, 17:56
romgermanДата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 17:58 | Сообщение # 4
старожил
Сейчас нет на сайте
Я беру всегда обычный бамп, хотя часто приходится с ним помучиться.
Figure09Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:04 | Сообщение # 5
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (Niro)
Бери паралакс-оклюжен - не пожалеешь. В инете примеров много. Остальное - прошлый век.

О как! А чего не тесселяцию сразу?
Quote (Stalker_Shooter)
в XNA нет такой функции, как "загрузите карту высот, а мы Вам нанесем ее на модель" . Там все это высчитывается шейдерами и формулами...

Оно везде "высчитывается" шейдерами. Так, что если хочешь графон, придется разбираться, что такое шейдер, для чего нужен и как оно работает. Начать можно например отсюда
Quote (Stalker_Shooter)
Так вот, так как я раньше с этим делом не сталкивался, подскажите, какой из этих методов лучше взять?

Зависит от цели. Parallax Occlusion Mapping выглядит на порядок лучше и работает на порядок медленнее. Обычный параллакс дает артефакты на резких перепадах высот и при взгляде под большим углом. Если рельеф не глубокий, то оптимальный выбор- обычный НормалМаппинг.


Безумие сделает жизнь веселей.
Stalker_ShooterДата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:16 | Сообщение # 6
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
Figure09, ок. А Bump что дает? И чем от Normal отличается?

*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим.
*Мои статьи...
Figure09Дата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:27 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
По сути Нормал это оптимизированная версия Бампа. Бамп давно уже не используется в чистом виде.

Безумие сделает жизнь веселей.
karuyДата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:30 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Нормал маппинг - технология аналогична бамп маппингу, но как данные о рельефе используется карта нормалей.
Stalker_ShooterДата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:31 | Сообщение # 9
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
Ладно, значит сейчас буду пробовать Normal mapping, а потом посмотрим happy

P.S. Но буду рад услышать и другие советы и пояснения)


*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим.
*Мои статьи...


Сообщение отредактировал Stalker_Shooter - Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:47
karuyДата: Воскресенье, 27 Мая 2012, 18:33 | Сообщение # 10
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Из опыта могу сказать, что паралакс шейдер у меня выдавал очень низкий фпс. У себя юзаю нормал маппинг.
NakoRuДата: Понедельник, 28 Мая 2012, 21:58 | Сообщение # 11
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Дисплейсмент + бамп, вот и вся технология. Для полной крутости глос со спеком юзануть можно.

Normal + Specular + Glossiness +Displacement mapping ну и дифуз конечно же))


Сообщение отредактировал NakoRu - Понедельник, 28 Мая 2012, 22:00
Stalker_ShooterДата: Понедельник, 28 Мая 2012, 22:52 | Сообщение # 12
3D XNA'шник
Сейчас нет на сайте
NakoRu, благодарю. Буду пробовать). Сейчас пока изучаю шейдеры в общем виде, но скоро приступлю к реализации сей идеи happy

P.S. Кстати, может кто-нибудь знает хорошие уроки по HLSL? Буду очень благодарен!


*Не убегай от снайпера, умрешь уставшим.
*Мои статьи...
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг