Пятница, 19 Октября 2018, 19:06

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » Operation "Milk Can" [Gamiron#12] (Управляй мегамехом котов, дави мышей, выиграй войну!)
Operation "Milk Can" [Gamiron#12]
MahariusДата: Вторник, 12 Июля 2016, 15:31 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Название: Operation "Milk Can" (Операция "Молочный Бидон")
Разработчик: Maharius (Zapilin Entertainment)
Жанр: 3D Action/Simulation(?)
Движок: Unity 5
Платформа: Windows

Описание: Позиционная война между Кошачьей империей и Государством мышей слишком затянулась - стороны выкатывают на поле боя свои супероружия. На вас возлагается великая ответственность - вести в бой огромного боевого человекокошкоподобного робота. Сметите вражеские позиции залпами из сверхмассивных орудий, опустошите его страну огнем имбокалиберных пулеметов. Сражайтесь в одиночку против сотен танков, самолетов, вертолетов и кораблей и почувствуйте, что размер имеет значение!

Суть: В игре будет с десяток миссий, общая суть которых будет сводиться к массовому уничтожению техники и построек противника. На выбор будут представлены 3-5 пушек основного калибра, и столько же дополнительного. Орудия дополнительно калибра помогут избавляться от назойливой авиации, или же усиливать вашу машину смерти. Вид сзади и из кабины. Маленькие рисованные сюжетные вставки между миссиями, если останется время.

Типов заданий всего два - уничтожить определенный объект (или толпу объектов) либо просто дойти до противоположного края карты. в чем нам всеми силами пытается помешать вражеская техника. Самый распространенный враг - обычные танки, а затем мышетанки - просто ездят за вами и пытаются пробить ваши щиты. Они абсолютно безопасны, если только вы не дадите им собраться в толпу из пары сотен штук. Они постоянно появляются из нор в земле, которые лучше заваливать как можно раньше. Второй тип врагов - назойливые вертолеты-летучие мыши. Их пулеметы не причинят вам никакого вреда, но также они пуляются ракетами. Опасность представляет бомбовый удар авиации, массированные удары вражеской артиллерии, до позиций которой вам нужно еще дошагать, и крупные военные корабли, с которыми вы столкнетесь в миссиях на побережье. Также в список врагов можно включить укрепленные бункера и шахты запуска ракет. Уничтожая вражескую технику, постройки и вообще всю окружающую местность, вы зарабатываете очки. Чем больше суммарная цепочка разрушений (комбо), тем больше скорость вашей боевой машины!

Кроме основной плоски прочности, по истечению которой ваша машина смерти приходит в негодность, на котомехе также установлен силовой щит, который. в отличие от прочности, восстанавливается с течением времени, а также вы сможете усилить его установкой спецмодулей.

Камера фиксирована на кабине, которую вы можете вращать вдоль оси крепления.

MilkCan GameplayVideo0


Сообщение отредактировал Maharius - Вторник, 09 Августа 2016, 16:43
AlfeДата: Вторник, 12 Июля 2016, 20:51 | Сообщение # 2
старожил
Сейчас нет на сайте
Maharius, проект добавлен в общую. У себя я описание укоротил до самой сути (Просто кол-во символов экономить нужно)

Группа нашей команды. Там есть интересная рубрика... иногда игры выходят

Моя первая игpa - Crazy Penguin
MahariusДата: Воскресенье, 04 Сентября 2016, 19:27 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Хорошо, спасибо)

Добавлено (16 июля 2016, 20:16)
---------------------------------------------
Скриншоты подъехали. Не то чтобы я доработал ландшафт...Но основной функционал есть, несколько моделей и пикч есть, так что выкатываю:


Добавлено (19 июля 2016, 21:38)
---------------------------------------------
Полностью работоспособны основные калибры - плазмопушка, ракетомет и пулемет. На подходе наплечные модули - модели готовы, осталось запрограммировать. Работал со звуком - более-менее, но качество плохое, и я еще не совсем придумал, как сделать систему оптимизации внешних звуков а-ля взрывы, звук ракет, пропеллеров вертолетов и прочее, пока работают только звук шагов, ракетомет и пулемет. С производительностью вроде проблем нет - пришлось отказаться от прожекторов для выжженых пятен от взорвавшихся танков и раздавленных деревьев - уж очень много они жрут, оставил их только для следов от шагов меха (ограничение - 20) и для временных выжженых линий от плазмопушки, все остальное заменил на спрайты. Вроде нормально, но при определенном угле обзора они начинают создавать искажения. Как работает terrain detail я так до конца и не понял, возможно, что в финальной версии также будут спрайты. Пока сосредоточу свое внимание на уровнях и программировании вертолетов, бункеров и артиллерийских орудий. Ах да, еще надо добавить индикаторы и уже потом скриптовать дополнительные модули.

Ну еще пара скринов. (Ну правда. мне сложно рисовать задники... :( )


Добавлено (08 августа 2016, 12:28)
---------------------------------------------
Я добавил звука и дополнительных калибров, дописал начинку, и теперь, наконец могу начать делать миссии. (Как сделать фоны - я еще не придумал. видимо все-таки придется их рисовать вручную). Сюжет? А, ну да...Ну я тут пытаюсь рисовать котиков...ну посмотрим в-общем.

И еще я сделал видео! Попытался...Все очень-очень плохо - испорчен звук, который и в оригинале-то аки грохот кастрюлек, сильно проседает фпс из-за записи видео, а еще куча черного места)) Но я хотя бы попробовал, да?

MilkCan GameplayVideo0

Добавлено (12 августа 2016, 12:39)
---------------------------------------------
Самолеты, корабли, дома и нефтяные платформы - все готово и успешно испепеляется и рушится, артиллерия радостно отстреливается с противоположного края карты и не дает расслабиться ни на минуту, ракетные танки сливаются с ландшафтом и успевают дать хотя бы по одному залпу. Семь готовы, остались финальные три миссии!
Теперь о том, что НЕ работает как надо:
-Следы боевой машины я поставил отключенными по умолчанию, так как они во-первых странные во-вторых я не хочу заниматься их настройкой под цвет окружающей текстуры, а в-третьих projectors слишком много едят, даже если я ставлю ограничения и ухищрения, (хотя комп у меня конечно не игровой)
-Лучи через lineRenderers стабильно дают баги, когда нижележащие спрайты отрисовываются поверх них. Нет никаких идей.
-Если не успею или не получится нарисовать нормальные задники, то буду использовать в ключевых местах спрайты для второй камеры, отрисовывающей нижний слой.
-Добавлю уровень сложности, где не будет никаких повреждений - новая степень казуальности игр!)))...Для тестов, конечно. Он и так включен. А вот система получения очков за уничтожение и комбо работает через пень-колоду и вообще неясно, где ошибка в обработке данных.
Еще чуть-чуть картинок прямо со сцены

Добавлено (17 августа 2016, 22:50)
---------------------------------------------

Добавлено (04 сентября 2016, 19:27)
---------------------------------------------
И вот конкурс завершился - неутешительным девятым местом.

Разбираем причины провала:
-Нехватка графония - ну извините...
-Общая унылость - звук не вывозит вообще никак, то есть он конечно отстой, но должен создавать какую-никакую атмосферу боя. В любом случае, только этого и периодического потряхивания кабины недостаточно, чтобы игрок вцепился в мышь мертвой хваткой и давил гашетки тяжелых лазеров до конца боя. Плохая картинка и отсутствие визуальных эффектов тоже не способствуют улучшению атмосферы.
Что меняем: звук до последнего не трогаем, модель меняем на вархаммер-титана класса warlord с головой кошки и хвостом, делаем НОРМАЛЬНЫЕ НОГИ, долго и упорно шлифуем анимацию (в том числе анимацию ожидания, анимацию остановки с обоих ног, движение соответствующее анимации), карту из открытой равнины превращаем в боевку на улицах одного из имперских городов-ульев, где все здания выше и крепче любого титана. На выходе получится более-менее экшон.
-Оптимизация недостаточна!
С оптимизацией спрайтов, боюсь, я ничего кроме встроенного мипмаппинга поделать не смогу, зато вполне можно приделать пуллинг танков и других многочисленных раш-противников, коллайдеры удалим, а системы повреждения через внутренние скрипты танков через коллайдеры заменим на общую систему повреждений через статик-скрипт, ордами танков также вероятно будет управлять один-единственный скрипт ( особенно если полностью отказаться от союзных танков).

Пока что все. Переработка начнется с понедельника, отчет и скрины будут через неделю.

Сообщение отредактировал Maharius - Пятница, 12 Августа 2016, 13:02
TLTДата: Понедельник, 05 Сентября 2016, 18:03 | Сообщение # 4
Сейчас нет на сайте
Т.е. будешь доделывать и выводить в Стим? Идея-то годная!

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
MahariusДата: Понедельник, 05 Сентября 2016, 18:32 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
Стим - это конечно здорово и достаточно амбициозно для такого проекта (особенно если завезут графоний и эффекты) Но я думаю сначала нужно разобраться с геймплеем - получится ли из этого сделать действительно сколько-нибудь интересную игру. Все-таки заставить нервничать пилота пятидесятиметрового робота достаточно сложно, а сделать сражение динамичным при скорострельности два выстрела в минуту еще сложнее...Но, я думаю, при правильном подходе, все возможно, так что пока займусь сменой ландшафта на более закрытый и переработку модели боевой машины.
TLTДата: Понедельник, 05 Сентября 2016, 22:22 | Сообщение # 6
Сейчас нет на сайте
Maharius, так можно упирать на стратегию боя, добавить рутинные действия, которые нужно делать попутно. Да, стоит продумать гейплей.

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » Operation "Milk Can" [Gamiron#12] (Управляй мегамехом котов, дави мышей, выиграй войну!)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг