Результаты поиска
| |
Maharius | Дата: Среда, 21 Июля 2021, 17:25 | Сообщение # 1 | Тема: [Android] Limited Worlds - открытый бета-тест |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Жанр: градостроительная экономическая стратегия Движок: Unity 2019 Платформа: Android (доступна в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ZapilinEntertainment.LimitedWorld) Разрабатывается мной с 2019 года, текущий статус - открытый бета-тест Похожие игры и источники вдохновения: Blockhood, серии игр Anno и Tropico, режим выживания Skyblock для Minecraft Доступна на русском и английском языках
немного скриншотов:
Основная часть геймплея - менеджмент рабочих по производствам и грамотное распределение ограниченных ресурсов. -Производство Поначалу игрок добывает ресурсы из собственного острова, тем самым постепенно уменьшая его размер. Добытые руды требуют переработки, чем сложнее цепочка производства, тем больше понадобится на нее выделить энергии и рабочих. Получение энергии может требовать требует особых климатических условий, наличия топлива или даже своей собственной цепочки производств. На производительность колонии влияет уровень оборудования, которое постепенно изнашивается, и за поддержанием его уровня необходимо следить, а также социальные показатели колонистов. - Население Колонисты должны быть обеспечены жильем, едой и медицинским обеспечением. Жилые дома не нужно строить самостоятельно - достаточно возвести центр поселения и следить, чтобы было достаточно энергии. Чем выше общий уровень колонии, тем более требовательным становится общество к обеспечению. - Жизненная сила Возобновляемые ресурсы - лес, который идет на древесину, и растения, которые выращивают фермы, для роста потребляют жизненную силу острова. Небольшое базовое количество производит источник жизни, который генерируется на каждом острове. Если потребление превышает производство, остров постепенно начнет усыхать. - Исследования и глобальная карта С 4-го уровня развития колонии доступны исследования окружающего пространства. На различные точки, расположенные по карте, можно высылать команды, которые будут собирать ресурсы и части Знания, необходимого для открытия разных концовок (их планируется восемь, сейчас готова одна).
Что еще не готово и будет добавлено: - Движение острова между секторами. Вся техническая часть готова и обкатана, но не готов интерфейс и нет хороших мыслей, как это вписать в игровой процесс - например, топливо для перелетов, и все такое. Не хочется вводить лишние здания лишь для одной функции. Что будет меняться, если остров прилетит в другой биом: а) Условия окружения - влияет на скорость роста растений, износ оборудования б) Типы происходящих ивентов в) Цвет неба и пролетающие мимо декорации - Музыка и звуки Будут доделываться самыми последними. - Ивенты Были готовы и тестированы следующие - Удары молний и Потеря блоков острова. Раньше они включались от некоторых параметров Стабильности(см ниже) и положения острова в пространстве, но теперь я что-то совсем запутался в своих схемах и поэтому они пока отключены, чтобы не мешать играть в основной геймплей. - Распространение разных полезных и вредных растений Техническая часть тоже готова, но самих новых растений я пока так и не добавил. На идею меня натолкнули баобабы из Маленького Принца, можно сделать им ту же функцию) Кроме того, получение определенных видов растений будет входить в финальный квест одной из концовок, а само появление новых видов растений на острове напрямую связано с ранее указанной механикой передвижения между секторами. - Декоративные постройки Думаю, должны быть добавлены перед релизом, но пока никаких конкретных идей у меня не возникло.
Буду очень рад вашим отзывам. Без общественного мнения я слабо представляю, как сделать игру интересной - сам я обычно играю в достаточно скучные для друзей игры, а свою игру хочется сделать интересной
Еще раз ссылка на Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ZapilinEntertainment.LimitedWorld Сервер поддержки в Discord https://discord.gg/6gafBAYHvU
|
|
| |
Maharius | Дата: Вторник, 24 Января 2017, 12:56 | Сообщение # 2 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №13" |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Да, а какой возрастной рейтинг? Хочу чтобы главный гад матерился на транслите) Это приемлимо?
|
|
| |
Maharius | Дата: Понедельник, 05 Сентября 2016, 18:32 | Сообщение # 3 | Тема: Operation "Milk Can" [Gamiron#12] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Стим - это конечно здорово и достаточно амбициозно для такого проекта (особенно если завезут графоний и эффекты) Но я думаю сначала нужно разобраться с геймплеем - получится ли из этого сделать действительно сколько-нибудь интересную игру. Все-таки заставить нервничать пилота пятидесятиметрового робота достаточно сложно, а сделать сражение динамичным при скорострельности два выстрела в минуту еще сложнее...Но, я думаю, при правильном подходе, все возможно, так что пока займусь сменой ландшафта на более закрытый и переработку модели боевой машины.
|
|
| |
Maharius | Дата: Воскресенье, 04 Сентября 2016, 19:27 | Сообщение # 4 | Тема: Operation "Milk Can" [Gamiron#12] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Хорошо, спасибо)
Добавлено (16 июля 2016, 20:16) --------------------------------------------- Скриншоты подъехали. Не то чтобы я доработал ландшафт...Но основной функционал есть, несколько моделей и пикч есть, так что выкатываю:
Добавлено (19 июля 2016, 21:38) --------------------------------------------- Полностью работоспособны основные калибры - плазмопушка, ракетомет и пулемет. На подходе наплечные модули - модели готовы, осталось запрограммировать. Работал со звуком - более-менее, но качество плохое, и я еще не совсем придумал, как сделать систему оптимизации внешних звуков а-ля взрывы, звук ракет, пропеллеров вертолетов и прочее, пока работают только звук шагов, ракетомет и пулемет. С производительностью вроде проблем нет - пришлось отказаться от прожекторов для выжженых пятен от взорвавшихся танков и раздавленных деревьев - уж очень много они жрут, оставил их только для следов от шагов меха (ограничение - 20) и для временных выжженых линий от плазмопушки, все остальное заменил на спрайты. Вроде нормально, но при определенном угле обзора они начинают создавать искажения. Как работает terrain detail я так до конца и не понял, возможно, что в финальной версии также будут спрайты. Пока сосредоточу свое внимание на уровнях и программировании вертолетов, бункеров и артиллерийских орудий. Ах да, еще надо добавить индикаторы и уже потом скриптовать дополнительные модули.
Ну еще пара скринов. (Ну правда. мне сложно рисовать задники... )
Добавлено (08 августа 2016, 12:28) --------------------------------------------- Я добавил звука и дополнительных калибров, дописал начинку, и теперь, наконец могу начать делать миссии. (Как сделать фоны - я еще не придумал. видимо все-таки придется их рисовать вручную). Сюжет? А, ну да...Ну я тут пытаюсь рисовать котиков...ну посмотрим в-общем.
И еще я сделал видео! Попытался...Все очень-очень плохо - испорчен звук, который и в оригинале-то аки грохот кастрюлек, сильно проседает фпс из-за записи видео, а еще куча черного места)) Но я хотя бы попробовал, да?
MilkCan GameplayVideo0
Добавлено (12 августа 2016, 12:39) --------------------------------------------- Самолеты, корабли, дома и нефтяные платформы - все готово и успешно испепеляется и рушится, артиллерия радостно отстреливается с противоположного края карты и не дает расслабиться ни на минуту, ракетные танки сливаются с ландшафтом и успевают дать хотя бы по одному залпу. Семь готовы, остались финальные три миссии! Теперь о том, что НЕ работает как надо: -Следы боевой машины я поставил отключенными по умолчанию, так как они во-первых странные во-вторых я не хочу заниматься их настройкой под цвет окружающей текстуры, а в-третьих projectors слишком много едят, даже если я ставлю ограничения и ухищрения, (хотя комп у меня конечно не игровой) -Лучи через lineRenderers стабильно дают баги, когда нижележащие спрайты отрисовываются поверх них. Нет никаких идей. -Если не успею или не получится нарисовать нормальные задники, то буду использовать в ключевых местах спрайты для второй камеры, отрисовывающей нижний слой. -Добавлю уровень сложности, где не будет никаких повреждений - новая степень казуальности игр!)))...Для тестов, конечно. Он и так включен. А вот система получения очков за уничтожение и комбо работает через пень-колоду и вообще неясно, где ошибка в обработке данных. Еще чуть-чуть картинок прямо со сцены
Добавлено (17 августа 2016, 22:50) ---------------------------------------------
Добавлено (04 сентября 2016, 19:27) --------------------------------------------- И вот конкурс завершился - неутешительным девятым местом.
Разбираем причины провала: -Нехватка графония - ну извините... -Общая унылость - звук не вывозит вообще никак, то есть он конечно отстой, но должен создавать какую-никакую атмосферу боя. В любом случае, только этого и периодического потряхивания кабины недостаточно, чтобы игрок вцепился в мышь мертвой хваткой и давил гашетки тяжелых лазеров до конца боя. Плохая картинка и отсутствие визуальных эффектов тоже не способствуют улучшению атмосферы. Что меняем: звук до последнего не трогаем, модель меняем на вархаммер-титана класса warlord с головой кошки и хвостом, делаем НОРМАЛЬНЫЕ НОГИ, долго и упорно шлифуем анимацию (в том числе анимацию ожидания, анимацию остановки с обоих ног, движение соответствующее анимации), карту из открытой равнины превращаем в боевку на улицах одного из имперских городов-ульев, где все здания выше и крепче любого титана. На выходе получится более-менее экшон. -Оптимизация недостаточна! С оптимизацией спрайтов, боюсь, я ничего кроме встроенного мипмаппинга поделать не смогу, зато вполне можно приделать пуллинг танков и других многочисленных раш-противников, коллайдеры удалим, а системы повреждения через внутренние скрипты танков через коллайдеры заменим на общую систему повреждений через статик-скрипт, ордами танков также вероятно будет управлять один-единственный скрипт ( особенно если полностью отказаться от союзных танков).
Пока что все. Переработка начнется с понедельника, отчет и скрины будут через неделю.
Сообщение отредактировал Maharius - Пятница, 12 Августа 2016, 13:02 |
|
| |
Maharius | Дата: Воскресенье, 04 Сентября 2016, 18:13 | Сообщение # 5 | Тема: Итоги конкурса Gamiron #12 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Воу-воу, комментарии, ееее, так здорово читать что-то о своей поделке! Спасибо людям, которые участвовали в организации этого конкурса, а также тем, кто устроил мне нехилый челлендж в плане того, что нужно игру а) доделать и б) не опозориться. Правда ни пункт а, ни пункт б мне, по-видимому не удался, но сама попытка мне понравилась ( а еще я понял как работает анимация и звук в Юнити ). Еще раз всем спасибо!
|
|
| |
Maharius | Дата: Воскресенье, 21 Августа 2016, 10:45 | Сообщение # 6 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №12" |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Сообщение будет показано в отправленных только как дойдет, или я сделал что-то неправильно?)
|
|
| |
Maharius | Дата: Вторник, 16 Августа 2016, 19:11 | Сообщение # 7 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №12" |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Сдача проектов - по двадцать первое включительно? А до скольки?
|
|
| |
Maharius | Дата: Пятница, 12 Августа 2016, 12:24 | Сообщение # 8 | Тема: Список проектов на Gamiron #12 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Я выхожу, а если до двадцать первого, то, может, даже ролик нормальный сделаю)
|
|
| |
Maharius | Дата: Вторник, 12 Июля 2016, 15:31 | Сообщение # 9 | Тема: Operation "Milk Can" [Gamiron#12] |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Название: Operation "Milk Can" (Операция "Молочный Бидон") Разработчик: Maharius (Zapilin Entertainment) Жанр: 3D Action/Simulation(?) Движок: Unity 5 Платформа: Windows
Описание: Позиционная война между Кошачьей империей и Государством мышей слишком затянулась - стороны выкатывают на поле боя свои супероружия. На вас возлагается великая ответственность - вести в бой огромного боевого человекокошкоподобного робота. Сметите вражеские позиции залпами из сверхмассивных орудий, опустошите его страну огнем имбокалиберных пулеметов. Сражайтесь в одиночку против сотен танков, самолетов, вертолетов и кораблей и почувствуйте, что размер имеет значение!
Суть: В игре будет с десяток миссий, общая суть которых будет сводиться к массовому уничтожению техники и построек противника. На выбор будут представлены 3-5 пушек основного калибра, и столько же дополнительного. Орудия дополнительно калибра помогут избавляться от назойливой авиации, или же усиливать вашу машину смерти. Вид сзади и из кабины. Маленькие рисованные сюжетные вставки между миссиями, если останется время.
Типов заданий всего два - уничтожить определенный объект (или толпу объектов) либо просто дойти до противоположного края карты. в чем нам всеми силами пытается помешать вражеская техника. Самый распространенный враг - обычные танки, а затем мышетанки - просто ездят за вами и пытаются пробить ваши щиты. Они абсолютно безопасны, если только вы не дадите им собраться в толпу из пары сотен штук. Они постоянно появляются из нор в земле, которые лучше заваливать как можно раньше. Второй тип врагов - назойливые вертолеты-летучие мыши. Их пулеметы не причинят вам никакого вреда, но также они пуляются ракетами. Опасность представляет бомбовый удар авиации, массированные удары вражеской артиллерии, до позиций которой вам нужно еще дошагать, и крупные военные корабли, с которыми вы столкнетесь в миссиях на побережье. Также в список врагов можно включить укрепленные бункера и шахты запуска ракет. Уничтожая вражескую технику, постройки и вообще всю окружающую местность, вы зарабатываете очки. Чем больше суммарная цепочка разрушений (комбо), тем больше скорость вашей боевой машины!
Кроме основной плоски прочности, по истечению которой ваша машина смерти приходит в негодность, на котомехе также установлен силовой щит, который. в отличие от прочности, восстанавливается с течением времени, а также вы сможете усилить его установкой спецмодулей.
Камера фиксирована на кабине, которую вы можете вращать вдоль оси крепления.
MilkCan GameplayVideo0
Сообщение отредактировал Maharius - Вторник, 09 Августа 2016, 16:43 |
|
| |
|