Operation "Milk Can" [Gamiron#12]
| |
Maharius | Дата: Вторник, 12 Июля 2016, 15:31 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Название: Operation "Milk Can" (Операция "Молочный Бидон") Разработчик: Maharius (Zapilin Entertainment) Жанр: 3D Action/Simulation(?) Движок: Unity 5 Платформа: Windows
Описание: Позиционная война между Кошачьей империей и Государством мышей слишком затянулась - стороны выкатывают на поле боя свои супероружия. На вас возлагается великая ответственность - вести в бой огромного боевого человекокошкоподобного робота. Сметите вражеские позиции залпами из сверхмассивных орудий, опустошите его страну огнем имбокалиберных пулеметов. Сражайтесь в одиночку против сотен танков, самолетов, вертолетов и кораблей и почувствуйте, что размер имеет значение!
Суть: В игре будет с десяток миссий, общая суть которых будет сводиться к массовому уничтожению техники и построек противника. На выбор будут представлены 3-5 пушек основного калибра, и столько же дополнительного. Орудия дополнительно калибра помогут избавляться от назойливой авиации, или же усиливать вашу машину смерти. Вид сзади и из кабины. Маленькие рисованные сюжетные вставки между миссиями, если останется время.
Типов заданий всего два - уничтожить определенный объект (или толпу объектов) либо просто дойти до противоположного края карты. в чем нам всеми силами пытается помешать вражеская техника. Самый распространенный враг - обычные танки, а затем мышетанки - просто ездят за вами и пытаются пробить ваши щиты. Они абсолютно безопасны, если только вы не дадите им собраться в толпу из пары сотен штук. Они постоянно появляются из нор в земле, которые лучше заваливать как можно раньше. Второй тип врагов - назойливые вертолеты-летучие мыши. Их пулеметы не причинят вам никакого вреда, но также они пуляются ракетами. Опасность представляет бомбовый удар авиации, массированные удары вражеской артиллерии, до позиций которой вам нужно еще дошагать, и крупные военные корабли, с которыми вы столкнетесь в миссиях на побережье. Также в список врагов можно включить укрепленные бункера и шахты запуска ракет. Уничтожая вражескую технику, постройки и вообще всю окружающую местность, вы зарабатываете очки. Чем больше суммарная цепочка разрушений (комбо), тем больше скорость вашей боевой машины!
Кроме основной плоски прочности, по истечению которой ваша машина смерти приходит в негодность, на котомехе также установлен силовой щит, который. в отличие от прочности, восстанавливается с течением времени, а также вы сможете усилить его установкой спецмодулей.
Камера фиксирована на кабине, которую вы можете вращать вдоль оси крепления.
MilkCan GameplayVideo0
Сообщение отредактировал Maharius - Вторник, 09 Августа 2016, 16:43 |
|
| |
Alfe | Дата: Вторник, 12 Июля 2016, 20:51 | Сообщение # 2 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Maharius, проект добавлен в общую. У себя я описание укоротил до самой сути (Просто кол-во символов экономить нужно)
Группа нашей команды. Там есть интересная рубрика... иногда игры выходят Моя первая игpa - Crazy Penguin
|
|
| |
Maharius | Дата: Воскресенье, 04 Сентября 2016, 19:27 | Сообщение # 3 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Хорошо, спасибо)
Добавлено (16 июля 2016, 20:16) --------------------------------------------- Скриншоты подъехали. Не то чтобы я доработал ландшафт...Но основной функционал есть, несколько моделей и пикч есть, так что выкатываю:
Добавлено (19 июля 2016, 21:38) --------------------------------------------- Полностью работоспособны основные калибры - плазмопушка, ракетомет и пулемет. На подходе наплечные модули - модели готовы, осталось запрограммировать. Работал со звуком - более-менее, но качество плохое, и я еще не совсем придумал, как сделать систему оптимизации внешних звуков а-ля взрывы, звук ракет, пропеллеров вертолетов и прочее, пока работают только звук шагов, ракетомет и пулемет. С производительностью вроде проблем нет - пришлось отказаться от прожекторов для выжженых пятен от взорвавшихся танков и раздавленных деревьев - уж очень много они жрут, оставил их только для следов от шагов меха (ограничение - 20) и для временных выжженых линий от плазмопушки, все остальное заменил на спрайты. Вроде нормально, но при определенном угле обзора они начинают создавать искажения. Как работает terrain detail я так до конца и не понял, возможно, что в финальной версии также будут спрайты. Пока сосредоточу свое внимание на уровнях и программировании вертолетов, бункеров и артиллерийских орудий. Ах да, еще надо добавить индикаторы и уже потом скриптовать дополнительные модули.
Ну еще пара скринов. (Ну правда. мне сложно рисовать задники... )
Добавлено (08 августа 2016, 12:28) --------------------------------------------- Я добавил звука и дополнительных калибров, дописал начинку, и теперь, наконец могу начать делать миссии. (Как сделать фоны - я еще не придумал. видимо все-таки придется их рисовать вручную). Сюжет? А, ну да...Ну я тут пытаюсь рисовать котиков...ну посмотрим в-общем.
И еще я сделал видео! Попытался...Все очень-очень плохо - испорчен звук, который и в оригинале-то аки грохот кастрюлек, сильно проседает фпс из-за записи видео, а еще куча черного места)) Но я хотя бы попробовал, да?
MilkCan GameplayVideo0
Добавлено (12 августа 2016, 12:39) --------------------------------------------- Самолеты, корабли, дома и нефтяные платформы - все готово и успешно испепеляется и рушится, артиллерия радостно отстреливается с противоположного края карты и не дает расслабиться ни на минуту, ракетные танки сливаются с ландшафтом и успевают дать хотя бы по одному залпу. Семь готовы, остались финальные три миссии! Теперь о том, что НЕ работает как надо: -Следы боевой машины я поставил отключенными по умолчанию, так как они во-первых странные во-вторых я не хочу заниматься их настройкой под цвет окружающей текстуры, а в-третьих projectors слишком много едят, даже если я ставлю ограничения и ухищрения, (хотя комп у меня конечно не игровой) -Лучи через lineRenderers стабильно дают баги, когда нижележащие спрайты отрисовываются поверх них. Нет никаких идей. -Если не успею или не получится нарисовать нормальные задники, то буду использовать в ключевых местах спрайты для второй камеры, отрисовывающей нижний слой. -Добавлю уровень сложности, где не будет никаких повреждений - новая степень казуальности игр!)))...Для тестов, конечно. Он и так включен. А вот система получения очков за уничтожение и комбо работает через пень-колоду и вообще неясно, где ошибка в обработке данных. Еще чуть-чуть картинок прямо со сцены
Добавлено (17 августа 2016, 22:50) ---------------------------------------------
Добавлено (04 сентября 2016, 19:27) --------------------------------------------- И вот конкурс завершился - неутешительным девятым местом.
Разбираем причины провала: -Нехватка графония - ну извините... -Общая унылость - звук не вывозит вообще никак, то есть он конечно отстой, но должен создавать какую-никакую атмосферу боя. В любом случае, только этого и периодического потряхивания кабины недостаточно, чтобы игрок вцепился в мышь мертвой хваткой и давил гашетки тяжелых лазеров до конца боя. Плохая картинка и отсутствие визуальных эффектов тоже не способствуют улучшению атмосферы. Что меняем: звук до последнего не трогаем, модель меняем на вархаммер-титана класса warlord с головой кошки и хвостом, делаем НОРМАЛЬНЫЕ НОГИ, долго и упорно шлифуем анимацию (в том числе анимацию ожидания, анимацию остановки с обоих ног, движение соответствующее анимации), карту из открытой равнины превращаем в боевку на улицах одного из имперских городов-ульев, где все здания выше и крепче любого титана. На выходе получится более-менее экшон. -Оптимизация недостаточна! С оптимизацией спрайтов, боюсь, я ничего кроме встроенного мипмаппинга поделать не смогу, зато вполне можно приделать пуллинг танков и других многочисленных раш-противников, коллайдеры удалим, а системы повреждения через внутренние скрипты танков через коллайдеры заменим на общую систему повреждений через статик-скрипт, ордами танков также вероятно будет управлять один-единственный скрипт ( особенно если полностью отказаться от союзных танков).
Пока что все. Переработка начнется с понедельника, отчет и скрины будут через неделю.
Сообщение отредактировал Maharius - Пятница, 12 Августа 2016, 13:02 |
|
| |
TLT | Дата: Понедельник, 05 Сентября 2016, 18:03 | Сообщение # 4 |
Сейчас нет на сайте
| Т.е. будешь доделывать и выводить в Стим? Идея-то годная!
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
Maharius | Дата: Понедельник, 05 Сентября 2016, 18:32 | Сообщение # 5 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Стим - это конечно здорово и достаточно амбициозно для такого проекта (особенно если завезут графоний и эффекты) Но я думаю сначала нужно разобраться с геймплеем - получится ли из этого сделать действительно сколько-нибудь интересную игру. Все-таки заставить нервничать пилота пятидесятиметрового робота достаточно сложно, а сделать сражение динамичным при скорострельности два выстрела в минуту еще сложнее...Но, я думаю, при правильном подходе, все возможно, так что пока займусь сменой ландшафта на более закрытый и переработку модели боевой машины.
|
|
| |
TLT | Дата: Понедельник, 05 Сентября 2016, 22:22 | Сообщение # 6 |
Сейчас нет на сайте
| Maharius, так можно упирать на стратегию боя, добавить рутинные действия, которые нужно делать попутно. Да, стоит продумать гейплей.
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
|