И так! Что мы имеем: 1 - кучка извращенцев 2 - желание сделать ии 3 - желание сделать игру с ии Сразу обращу внимание ИИ не уровня скайнета(я его сам делаю в темном подвале), а игровой ИИ.
Что же я предлагаю, как обычно вместе с моими друзьями и авторами большинства идей "Сотоной" и "Моим котэ" мы придумали такой вариант. В общем так! Есть у нас город и несколько деревень, в них живут человеки. Человеки сами выбирают кем работать из доступных вакансий, если нет ваканский то либо бомжевать, либо грабить, либо пойти работать где не нужна вакансия. Что я имею ввиду под вакансией: есть к примеру дворец правителя, у него есть 4 вакансии стражи и 1 горничная, то бишь создается 5 вакансий, люди выбирают самую прибыльную вакансию и выбирается самый лучший кандидат. Далее человек работает, покупает еду, ходит в трактир и тд и тп.
Нет смысла начинать что то кодить без четкого плана поведения и действий ИИ, крайне важно обдумать алгоритмы поведения и типы поведения. И вот тогда уже можно будет кодить.
И так начнем обсуждение, предлагайте свои варианты игр где можно в полной мере оценить работу ИИ, а так же способы реализации такого ИИ. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
KamiRonin, можно дать каждому параметру/особенности/черте свою цену. И дать набор очков на создание расы. Некоторые особенности будут отнимать очки, а некоторые отдавать.
К примеру если сделать что бы раса размножалось медленнее остальных то за это можно дать несколько очков, на которые игрок может скажем увеличить продолжительность жизни. Можно конечно и генами делать, но не сразу будет понятно что за зверюга получилась и как она будет себя вести)
ЦитатаKamiRonin ()
У меня схема есть под генетическую модификацию расы / города
В студию) Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
можно дать каждому параметру/особенности/черте свою цену.
ну, это конечно можно! Но про сам список того, что можно давать расе - вопрос открытый! Классическая схема: фиксировать, но сделать его не хило большим (чтобы нельзя было просчитать на пальцах итоги изменения набора параметров)? И дерево развития расы - ветки, откртость/закрытость некоторых параметров (открываются по мере развития и при выборе определенной ветки). Плюс добавить бонусно-лотерейную систему открытия. Нравится такая система?
ЦитатаOrdan ()
Можно конечно и генами делать, но не сразу будет понятно что за зверюга получилась и как она будет себя вести)
А циклы обсчета расы на что?! :) Запустил - посмотрел - скорректировал генофонд! Выбрал неверное направление - выродилась раса! Вывел мелких интеллектуалов - прожила долго, поработила пол галактики, спекалась от нескончаемых депрессий. Вывел мускуллистых тупоумов но с мощным "чутьем" - прожила очень долго, поработила пять планет, была захвачена и приспособлена для донорства тел расой телепатов-паразитов. И тп. Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Оба варианта имеют право на жизнь) Можно так же сделать такой параметр как "адаптация", грубо говоря на халяву получать эволюцию) Мол изменился климат на планете, стало оч холодно и нашим повезло они смогли адаптироваться и получили что то типо сопротивления к холоду, а кто не смог адаптироваться либо ушли на юг либо погибли. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
вот тут как раз и тонкость - как именно задать автоматические правила приобретения такой мутации? формализировать систему таких приобретений можно только по двум направлениям - либо иметь просто некоторые группы характеристик ("для холода", "для морских", "для ползучих") и давать рандомно из подходящей группы. Либо построить четкую модель зависимостей характеритик от воздействий и на нем делать уже вычисление того, что получит раса долго просуществовав в холодной среде.
ладно.. в дебри полезли Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 18 Ноября 2015, 09:29
назывались мои объекты - мейджики - раса такая. существовали они на одном единственном острове и выйти за его пределы не могли (генетическая песочница). каждый мейджик имеет основное (для колонии) и вторичное (для социума) поведение. например основное - шахтер (роль в колонии), вторичное ловелас (роль в социуме).
есть генетическая система - универсальная. она единственное, что доступно пользователю, все остальное делают мейджики сами в зависимости от приобретенных качеств и параметров. генетический код устроен так - состоит всегда из одной цепочки длинной в 36 узла (гена). узлы имеют строгое значение (для мейджика свое, для острова - свое, но у генокода одинаковая структура) -- по своей позиции. узлы связаны в тройки - изменяешь один из трех - меняются два связных и получается общий результат изменения в терции. каждый ген хранит просто два параметра - базовое влияние (отвечает на вопрос "как сильно работает ген?" и "в каком направлении + или -?") и корректуру (изменяет результат работы терции генов - может быть или не быть, формирует специфики результата сложения).
пользователь имеет 30 типов инъекций - я сделал их группами "камни", "жидкости", "эфиры" и тп. каждая инъекция неизвестна юзеру по своим характеристикам - он вычисляет это путем проб и ошибок. но инъекция всегда действует одинаково - меняет параметры определенных генов в генокоде - на определенную величину. результат невозможно предсказать т.к. на поведение мейджика влияет весь генокод, а не только те гены, которые изменила инъекция. инъекции накладываются на те многократно измененные параметры которые в данный момент сложились в генокоде. доступ к некоторым инъекциям открывается только при достижении определенных условий. каждая инъекция - это предмет, который может быть в наличии или не быть на момент завершения Цикла, его может быть несколько штук.
изначально выдается базовый генокод - самый первый раз. потом пользователь делает инъекцию(-ии) "в Судьбу" - ну т.е. в линию развития острова/колонии. и происходит сложение того генокода который есть с действием инъекции. инъекции делаются один раз в Цикл - можно использовать один предмет инъекции или все - какие и сколько выбирает пользователь. потом - происходит прогон обсчет и формируется событийный ряд колонии - мейджики живут, в зависимости от приобретенных параметров. их жизнь - это формирование характера, назначения в колонии, способностей генокодом, плюс алгоритмы флуктуаций в поведении на основе генов при - критических ситуациях (мейджик мог стать героем или маньяком) + воздействия других меджиков (например проповедник мог повлиять на шахтера и тот преобретает новое качество допустимое его генокодом, но спящее, не рабочее). дежурные действия мейджиков строятся на особенностях острова, и фиксированных социальных ролях (ну не возможно изобрести новую социальную роль!! люди не придумали ничего нового за всю историю - меняются только формы). функциональные роли - зависят от развития колонии (рабочие места, культы и тп). дальше - либо коллапс колонии (неудачная инъекция) либо какой то продукт - и новый цикл.
пользователю выдавалось 30 яиц возрождения расы - если в результате его инъекций раса вымирает, на следующий цикл открываешь яйцо и раса возрождается со случайным первоначальным генокодом.
вот такая идея была на "генерацию" )
Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Среда, 18 Ноября 2015, 10:08
KamiRonin, ухх как все сложно) В общем если никто еще не предложит свои варианты, то можно вынести на голосование наши два варианта и выбрать. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
можно вынести на голосование наши два варианта и выбрать.
я особо не предлагал это как вариант, просто пример управляющей системы для достижения нужных механик в твоем варианте... Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Поменяй название темы на "Как из напильника сделать трактор", ибо тема полный ноль. Жизнью все правила давно написаны. Есть свойства, есть событие, порождающее действие изменяющее свойство, которое в свое время порождает другое событие. И так до бесконечности. Начни со свойств объекта потом пиши события которые меняют свойства этого и других объектов.
А предлагать написать ИИ напильника вытачивающего из глыбы метала трактор ну бред же.
Прикольная тема вот идея для игры))) цель создать сильнейшую расу и покорить всех (это глобально ) а так развить её как можно лучше по численности и экономически каждому игроку дается одинаковая раса например неандертальцы которые только умеют собирать ягоды, жить вместе в пещере и размножаться как кошки :D продолжительность жизни у них допустим будет 24 года(часа реальных - час равен году допустим), каждый год все особи женского пола рожают по 1 ребенку (допустим) но они могут рожать только в промежутке от 15 до 20 лет по игре, но из-за высокой смертности (нет ничего и мозгов у людей) ребенок в возрасте до 5 лет может умереть, также взрослые тоже умирают из-за голода если численность превысит количество собираемой еды как развивать: каждый час игрок может одному ребенку улучшить определенный навык на 3 пункта например интеллект, если ребенок доживает до среднего возраста колонии, не умер в младенчестве от болезней или от голода , то вся колония получает +1 к интеллекту (ребенок научил всех), в колонии понижается смертность перестают есть ядовитые ягоды и растения, со временем начнут охотится и хранить еду, лечить болезни(зависит от интеллекта)......, его дети и дети его детей и т.д. получают его же уровень интеллекта (как это отслеживать все честно взрывается голова много статистики надо будет вести), и так за счет детей развиваем колонию - самое интересное то, что из-за смертей можно не развить колонию . также можно развивать продолжительность жизни, но она увеличивает промежуток между родами. Да кстати высокий интеллект уменьшает число возможных детей у женщин и сроки родов - типа нравственность и желание пожить для себя, ну можно много придумать ограничений. параметр сила - добавляет агрессивности, что приводит к ссорам в колонии и убийствам если высоко прокачать, вообщем можно много придумать параметров и условий для сбалансированного развития колонии.
По этим параметрам развивается колония, строит города если сможет, или захватывает соседей как повезет. также параметры могут падать например есть умные и сильные, сильные начинают убивать умных падает интеллект, умники придумали лук и стрелы стали убивать силачей падает сила, но растет агрессивность..... придумать можно много всего, но вот как реализовать развитие колонии от неандертальцев до высокотехнологичной цивилизации с помощью ИИ и небольшого влияния игрока??? кода будет море мне кажется. Вот такая идея появилась, не сильно отличается от ваших но может на что-то натолкнёт)))))))))))))))))))))
Добавлено (18 ноября 2015, 17:59) --------------------------------------------- Да кстати чуть не забыл дети рождаются случайно мальчик или девочка, если уровень интеллекта низкий то рожают все подходящие по возрасту (нет ни принципов ни чего, спариваются как кошки все друг с другом), по достижению определенного уровня интеллекта рожают только подходящие по возрасту, и количество не должно превышать количество мужчин подходящих по возрасту (если женщин больше). также при большой агрессивности мужчины гибнут в войнах и драка между собой, что отрицательно влияет на развитие колонии.
Сообщение отредактировал Andrew01 - Среда, 18 Ноября 2015, 17:50
Andrew01, тоже неплохой вариант, правда это больше подойдет для браузерной игры. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
Вот такая идея появилась, не сильно отличается от ваших но может на что-то натолкнёт)))))))))))))))))))))
Имхо, по структуре, не особо отличается от любой другой стратегической игры про колонии и их столкновения, кроме того, что развитие системы ведется через контроль рождения. Но молодец, что описал основную механику и ее влияние! Готовый обобщенный концепт вышел! ) Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
А как вам такая идея, у нас есть суровый мир, скажем пустошь из фаллаута, ну или зомби апокалипсис) Каждый создает себе персонажа, выбирает ему параметры, умения и тд(все стоит очки) и далее по предыдущей моей схеме, отсылаем персонажей админу/серверу/кто то ответственный. Тот каждый день запускает симуляцию и скажем каждый реальный день = игровая неделя. Каждый игровой день персонажи выживают, добывают припасы, сражаются, объединяются и тд и тп. Ну и естественно потом выкладываем лог по каждому персонажу, чем он занимался эти дни или как его сожрали/ограбили/ограбили а потом сожрали. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
вот давай уже ПРЯМ ЕЕ И ВОЗЬМЕМ!! остановимся и начнем реализовывать!! ) задача - в некотором редакторе формировать ИИ персонажа из кирпичиков, а потом запускать в песочницу и смотреть на трепыхания! ) подзадачи: 1. кирпичики? 2. редактор? 3. функционал песочницы? ___а) для приема и хранения наших жертв? ___б) аборигены песочницы? ___в) циклы жизни песочницы? .... Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
Сообщение отредактировал KamiRonin - Пятница, 20 Ноября 2015, 11:52
Это напоминает чем-то игру Годвиль, и не очень понятно распределение очков, должен кто-то придумать ограничения на их количество. Будет ли возможность в дальнейшем хоть как-то влиять на персонажа? Или просто создал и следи за ним пока он не умрёт))) мне кажется идея с расами была лучше)))
1. Для ролевой системы и баланса создания персонажей и тд и тп предлагаю взять GURPS, система универсальна, на её основе была сделана ролевая система фаллаута. 2. Редактор персонажа? или Мира? Возьмем пустошь фаллаута или зомби апокалипсис? 3.а. м??? 3.б думаю нпц тоже нужны, имею ввиду что они будут наравне с персонажами игроков. 3.в пока все не умрут) Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
1. Для ролевой системы и баланса создания персонажей и тд и тп предлагаю взять GURPS
хммм.. т.е. мы раздали очки по статам и всее?? наш перс готов??? а его ИИ формирует песочница на основе этих статов и потом - тараканьи бега?
ЦитатаOrdan ()
2. Редактор персонажа?
ЦитатаKamiRonin ()
в некотором редакторе формировать ИИ персонажа
я просто думал ты предлагаешь формировать персонажа путем прописывания ему алгоритмов поведения каким то образом... "блоками", через редактор и тп..
ЦитатаOrdan ()
3.а. м???
функционал для хранения наших присланных персов в виде чего они будут? Мыслю - значит программирую... Конструктивная критика - умных ведет к совершенству... Великие умы обсуждают идеи, средние - обсуждают поступки, а малые - людей.
хммм.. т.е. мы раздали очки по статам и всее?? наш перс готов??? а его ИИ формирует песочница на основе этих статов и потом - тараканьи бега?
Создать персонажа в гурпс само по себе игра) Его можно создавать часами. Помимо основных характеристик есть преимущества(стоит очки но дают плюшки) и недостатки(дают очки но дают плохие не плюшки)
ЦитатаKamiRonin ()
я просто думал ты предлагаешь формировать персонажа путем прописывания ему алгоритмов поведения каким то образом... "блоками", через редактор и тп..
Этот вопрос нужно подробнее обсудить. Как вариант ИИ делать на основе параметров характера персонажа или же сделать небольшой тест к примеру как я делал здесь тык
ЦитатаKamiRonin ()
функционал для хранения наших присланных персов в виде чего они будут?
Можно придумать свой формат) делов то) хранить их в файлах. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)
В общем в связи с гамироном предлагаю сделать не сильно большой проектик, как никак мне еще нужно своих палачей доделывать. Суть такова. У нас есть отряд спецназа, управляемого ИИ, игрок в роли командования из штаба дает указания лишь косвенно влияющие на поведение ИИ. Ну а по сути, собираем отряд, вооружаем, тренируем, отправляем на операции по обезвреживанию террористов.
p.s. нуна придумать проект которые можно сделать за месяц не полного погружения в него. Цитата недели: Из-за леса, из-за гор, кишки, месиво, хардкор. (Берсерк ТВ-2)