В этом что-то есть или мне показалось?
|
|
Riz | Дата: Среда, 07 Июня 2023, 22:37 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всем привет. Не знал куда именно добавить эту тему. Вроде как это и не сценарий, но и не идея как такова. В общем, решил выбрать именно этот раздел (заранее извиняюсь если выбрал не тот раздел).
В общем, хотел обсудить одну идею на то, насколько она вообще может быть интересной и реализовываемой. Если отойти от максимальной реалистичности и сосредоточиться на аркадной составляющей, то авиасимулятор и симулятор подводных лодок во многом похожи. Но при этом существует множество различий. И я подумал, а возможно ли чисто технически объединить эти жанры в многопользовательской игре в стиле War Thunder?
Сеттинг (хотя пока для идеи он не играет особой роли, но просто чтобы было понятней) примерно следующий: Либо на Земле, либо уже на другой планете человечество пережило войну-катаклизм, из-за которого всю поверхность планеты покрыл океан. Единственные клочки суши оказались как это не странно высоко в небе, на огромных летающих островах (или просто на древних парящих платформах). Во время всего этого люди разделились на два лагеря. На тех, кто остался жить под водой в подводных базах (пусть будут гидросы) и тех, кто оказался во время катаклизма наверху (условно аэросы). Эти два клана ведут друг с другом вечную войну за ресурсы (или быть может, из-за древней ненависти). Однако большая часть технологий была утеряна, так что аэросы и гидросты сражаться с помощью супер стимпанко-дизельпансковоских технологий. Главной боевой единицей является условный Глайдер, транспортное средство, способное перемещаться как в воздухе, так и под водой (что-то вроде механического аналога летучей рыбы на максималках). Это основная информация.
Как мне видеться, основной фишкой игры должно бы стать столкновения двух сред передвижения и тот факт, что любой игрок мог бы перемещаться из одной среды в другую. То есть ныряя в воду можно сильно замедлить скорость если вдруг нужно оказаться за спиной противника. Или тут еще можно было бы добавить, что видимость в воде куда хуже и как следствие противник мог бы где-то засесть, и атаковать снизу пролетающий на верху вражеский глайдер.
|
|
| |
Oscillograph | Дата: Четверг, 08 Июня 2023, 14:12 | Сообщение # 2 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Получается, игроку нужно, будучи в одной среде, уметь держать в голове адекватную модель происходящего в другой среде, чтобы, переключаясь между средами, действовать эффективно. Это может быть увлекательным. Сходу припомню, где такой подход работал: - Solar Conquest (стратегическая карта для WarCraft III: TFT): действие разворачивалось и в космосе, и на поверхности разных планет, и игроку нужно успевать следить и контролировать везде; - Minecraft: несколько миров связаны друг с другом, и игрок может перемещаться между ними. Например, один шаг в Аду равен семи шагам в Обычном мире, и это нужно учитывать при прокладывании межпространственных туннелей); Когда гонял в космосимуляторы по мотивам т/с "Вавилон-5"( "I've Found Her", "Minbari Project" -- моды на SCP FreeSpace2), чувствовал, что этим играм не хватает возможности для игрока во время сражения самому выбирать, когда отправляться из обычного космоса в гиперпространство и обратно -- это как раз разные, но связанные друг с другом среды, где ориентирование в пространстве, тактика и в целом поведение должны быть разными.
Думаю, что это интересная фишка.
Сообщение отредактировал Oscillograph - Суббота, 10 Июня 2023, 11:49 |
|
| |
Kxarog | Дата: Четверг, 08 Июня 2023, 18:17 | Сообщение # 3 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Oscillograph ( ) с помощью супер стимпанко-дизельпансковоских технологий. Главной боевой единицей является условный Глайдер, транспортное средство, способное перемещаться как в воздухе
У меня описание, почему то сразу ассоциировалось с Hammerfight. И если вы, имели ввиду что то похожее, то судя по обзорам (и моему мнению) - в этом действительно что то есть.
|
|
| |