Проект "EPSILON"
| |
YuryFury | Дата: Воскресенье, 08 Мая 2022, 05:44 | Сообщение # 1 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Стоит сразу отметить, что весь концепт - это переосмысление классического "Сталкера". . Сеттинг: Чернобыльская Зона Отчуждения, наши дни . Структура глобальной карты: Открытый игровой мир в пределах текущей Зоны Отчуждения (включая часть территории Беларуси на севере) неоднороден и поделен на несколько различных зон. Ближайшая аналогия - центральная зона с мором + внешнее кольцо основного игрового мира на глобальной карте в Морровинде. В данном случае несколько различных по размеру центральных зон (одна в одной) с общим центром в районе ЧАЭС и образующих несколько отличающихся по условиям колец. 1я Зона - внешнее кольцо с типичными условиями, стандартная погода, смена дня и ночи, привычные дикие животные. Выброс проявляется только визуально в виде красных всполохов на небе без физического воздействия. Местность дикая: леса, поля, несколько деревень самоселов. 2я Зона - меньшее кольцо ближе к центру зоны с частой сменой обычной на умеренно нетипичную погоду. Выброс визуально-звуковой без физического воздействия при ношении базовой защиты. Встречаются мутировавшие дикие животные. Местность сельская: леса, поля, карьер, заброшенные деревни, хутора. 3я Зона - еще меньшее кольцо еще ближе к центру. Погода всегда умеренно нетипичная. Выброс наносит физический урон, но не сможет убить или критически навредить. Встречаются уникальные животные-монстры, на ключевых локациях - монстры-боссы. Местность некогда жилая: заброшенные поселки, промышленные зоны, пригороды Припяти. 4я Зона - небольшое кольцо городских окраин Припяти, заводов и отдаленных обьектов ЧАЭС. Погода неспокойная, нетипичная с пониженной видимостью. Выброс смертелен без спецзащиты или спецсредств. Встречаются зомби-работники бетонного завода Монолит, реже мутанты и монстры. 5я Зона - эпицентр всей Зоны, самая маленькая из всех зон и самая экстремальная по погоде и условиям. Выброс невозможно пережить вне укрытия, в некоторых случаях смертелен даже в укрытии и при защите. Начало игры, спавн игрока и НПС в 1й Зоне. Цель для всех: как можно скорее попасть в 5ю Зону (желательно одним из первых). Препятствие: начиная со 2й Зоны и чем ближе к центру тем сильнее влияние неизвестного излучения (не радиация), не позволяющее пройти по прямой. Для проникновения в следующую зону необходимо найти средство/защиту в текущей. Природа излучения неизвестна, методы борьбы неизвестны, никто из НПС вне зависимости от членства в группировках не был в центре после того как Зона появилась, но каждый из НПС жаждет попасть и узнать причины и природу Зоны.Добавлено (08 Мая 2022, 06:27) --------------------------------------------- Начальные параметры: Классическая система SPECIAL с фиксированными баллами параметров от 1 до 9. Перед началом игры необходимо выбрать личность персонажа перераспределив баллы (по умолчанию все параметры на 5 - средние) и в дальнейшем выбранная схема остается неизменной без прокачки и добавления новых баллов к уже выбранным. Исключением будет использование наркотических средств временно повышающих тот или иной параметр. Каждый балл важен и от количества будет зависеть возможность получения персонажем определенных навыков, умений, а также способ прохождения игры как стратегически глобально, так и стратегически в рамках локаций. Баллы от 1 до 9 разделены на группы: 1 - ужасно/невозможно, 2-3 - плохо/сложно, 4-5-6 - средне, 7-8 - хорошо/легко, 9 - отлично/элементарно. Где 4-5-6 - типичное, эталонное среднее прохождение 2-3 - имеется недостаток усложняющий типичное прохождение, есть смысл искать нетипичное решение 1 - имеется критический недостаток из-за которого механики типичного прохождения недоступны, только поиск уникального решения 7-8 - имеется преимущество упрощающее типичное прохождение, бонус 9 - имеется критическое преимущество, спецумение, открывающее новый способ прохождения недоступный всем остальным. Например: Сила - 1 не позволяет держать в руках никакое оружие кроме пистолетов. Сила - 2-3 позволяет держать пистолеты и пистолеты-пулеметы. Автоматы сразу теряют точность, а длительное нахождение их в руках ведет к тремору рук. Сила - 4-5-6 позволяет держать всё включая автоматы, но снайперки и тяжелые карабины аналогично ведут к тремору, Сила 7-8 позволяет держать всё оружие включая снайперки, Сила - 9 и только она позволяет использовать крупнокалиберные снайперки, пулеметы и становые гранатометы Также к параметрам привязаны количественные показатели. Часто кратно баллам параметра. Например: Интеллект - 1 позволяет запомнить 2 слова/фразы, Интеллект - 2 - 4 слова, Интеллект - 3 - 9 слов, Интеллект - 4 - 16 слов и так далее до Интеллект - 9 - 81 слово. Невозможность прокачивать баллы параметров не позволят к концу игры стать всемогущим и всёумеющим, что ломает ролевую составляющую и унифицирует персонажей вне зависимости от начальных особенностей. Неизменность параметров вынудит проходить игру с учетом того на какие параметры сделан акцент, что при различном выборе схемы баллов позволит проходить игру практически не пересекающимися способами. Как минимум это должно влиять на реиграбельность. Получения общего опыта из которого вытекают новые уровни и очки прокачки как такового нет. Прокачка возможна в получении опыта в рамках навыка/умения/перка увеличивающий не только шанс на успешное действие, но и увеличивая результат количественно или ускоряя. Добавлено (08 Мая 2022, 10:48) --------------------------------------------- Живой мир НПС и вариативность сценариев. Проблема истинно разветвленного сюжета в том, что каждый по-настоящему глобальный выбор влияющий на исход игры удваивает количество концовок которые придется создавать. Этакое дерево, начинающееся с одного единственного ствола и чем выше, тем сильнее делящееся как ветки. Создать обширную вариативность сложно, долго и громоздко для самой игры, а значит не целесообразно. Но это при стандартном подходе и цельном, последовательном сюжете. Так как в моем концепте каждый НПС включая игрока имеет общую глобальную цель, причем одну единственную - попасть в эпицентр, в 5ю Зону, то схему разветвления сюжета я перевернул сделав из ствола с ветками, корни. Получается наоборот, огромное количество разных путей пересекаясь между собой сливаются в конце концов в одну единственную концовку. Множество путей НПС каждый из которых завершается в центре, но в процессе пути некоторых НПС пересекаются на конкретных локациях и в рандомном порядке игра выбирает победителя чей путь продолжится до следующего подобного пересечения, а путь проигравшего завершится в данной версии игры. Это похоже на систему спортивных чемпионатов с обязательным вылетом проигравшего. Даже если одни и те же клубы снова и снова будут играть по такой схеме то каждый раз исходы и результаты будут уникальны, чем создается вариативность без дополнительного нагромождения контента. Основа живого мира НПС - это система контроля НПС созданной в "Космических Рейнджерах". В распоряжении игры будет две базы данных: с именами и с фамилиями. Создавая нового НПС игра будет рандомно брать имя и фамилию фиксируя сочетание как уникальное, чтобы в дальнейшем случайно выбрав то же самое не создать полного тезку. После смерти НПС сочетание имени и фамилии заносится в базу мертвых до конца игры. Кроме ФИО при спавне также рандомно будут распределяться баллы параметров каждый раз создавая уникальную комбинацию. А также в соответствии со штатным расписанием группировок назначится членство одной из них, нейтралы, свободные собраны вместе и так же считаются группировкой независимых НПС. Все присвоенные особенности являются числовыми значениями и до момента встречи с игроком такой НПС существует в виде математической точки с набором чисел. Перемещение по карте, примитивная деятельность согласно шаблону поведения и выбор производятся сравнением значений НПС и окружения: в случае встречи аналогичного НПС из враждебной группировки такое сравнение значений выявляет победителя, а числовая разница покажет насколько сложна или легка была победа. Контролируя только лишь числа, сравнивая только числа и ведя по шаблону с помощью чисел игра без нагрузок может контролировать существование всех НПС в Зоне, полностью подгружая только если рядом игрок. Таким образом как и в Космических Рейнджерах игра будет постепенно играть сама в себя даже без участия игрока, спустя какое-то количество игровых дней те или иные группировки наткнутся на способ попадать в следующие Зоны (например, противоионизирующий защитный костюм Е-5 будет создан учеными, проверен случайным НПС и станет доступным для каждого у торговцев всех группировок. С другой стороны если игрок посетит бункер ученых и выполнит цепочку квестов связанных с защитой от Зоны, на себе проверит работоспособность, но обманет и начнет утверждать, что костюм не защищает, то вынудит ученых продолжить разработку защиты. Забракованный же костюм останется у игрока и если его не продавать станет уникальным предметом в единственном числе и такой костюм не появится ни у одного из торговцев. Вариант предметного преимущества. Но при этом уникальность костюма задирает на него цену и продать можно за десятикратный ценник от его базовой стоимости. Вариант финансового преимущества. Любая редкая вещь, любая редкая информация в Зоне ценна и имеет цену выше базовой, но снижается пополам после каждой продажи. Имея 3 уникальные вещи, при первой продаже выручив 400 условных денег, продать 2ю вещь можно только за 200, третья будет стоить всего 100 и так далее пока не выйдет на уровень базовой стоимости.
|
|
| |
TLT | Дата: Воскресенье, 08 Мая 2022, 11:38 | Сообщение # 2 |
Сейчас нет на сайте
| Цитата YuryFury ( ) весь концепт - это переосмысление классического "Сталкера". Ну так сделай модификацию. Делать очередное фэнтези с гопотой и ватой неперспективно.
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
YuryFury | Дата: Воскресенье, 08 Мая 2022, 11:47 | Сообщение # 3 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Система отношений и репутации. Все группировки имеют структурную иерархию привязанную к уровням от 1 до 9 или к подгруппам 1, 2-3, 4-5-6, 7-8, 9. Каждая ступень иерархии содержит шаблон поведения, выполнение которого поощряется начислением очков репутации: больше очков - лучше репутация - выше положение в группировке. Отсюда ранжирование всех членов группировки по количеству очков от самого уважаемого и ценимого НПС и до самого никчемного. Чем выше НПС в списке, тем лучше отношение в своей группировке и хуже во враждебной. На находящихся во главе враждебных списков формируются поисковые группы из числа членов группировки со средней репутацией и выше. Списки своих и врагов можно найти у главы группировки в кабинете или рядом в расположении на одной из стен. Игрок может заменить поисковую группу личным участием в единоличном поиске и уничтожении врага, также может присоединиться к уже формирующейся группе и выдвинуться в заранее озвученное игровое время. Уникальность имени-фамилии и контроль за перемещением НПС в Зоне позволяет реализовать механику выяснения и расспросов. В стандартном диалоге любого НПС имеется набор тем и вопросов, если отношение НПС к игроку не ниже 4, то среди прочих будет вариант "спросить про..." по нажатию на который откроется строка ввода куда можно вписать имя-фамилию разыскиваемого. Если НПС не знает искомого или никогда не встречал, то ответ будет отрицательный. Положительные ответы делятся на точность указания местоположения: Секторальный - с указанием в какой части глобальной карты находится искомый. Квадратичный - с указанием в какой части сектора. И локальный - с точным указанием на конкретную локацию того или иного квадрата. Также строкой ввода можно пользоваться разыскивая какой-то специфический item или информацию связанную с ним. Стандартный диалог является шаблоном для всех НПС Зоны включая специальных (торговец, врач, техник), а также ключевых НПС имеющих уникальные ветки квестов заканчивающихся в эпицентре Зоны. Количество вариантов внутри диалога привязано к личному отношению либо уровню репутации группировки. Чем хуже отношение, тем меньше о чем можно поговорить с НПС вплоть до полного нежелания НПС общаться (при ниже 3). При отношении = 9 НПС посчитает игрока другом, позволит говорить и просить по максимуму также будет иметь приветственную фразу перед диалогом. Обладая ценной информацией или лишним предметом НПС-друг может сам инициировать диалог с желанием сделать подгон. В вариантах диалога можно спросить: О последних новостях и текущем положении Зоны в целом. Просить чужих навыков для себя: подлечить, починиться. Предложение купли/торговли предметами и инфой. Спросить про кого-то или чего-то. Предложить свои навыки: подлечить кого-то, починить что-то, разобрать предмет Узнать о необходимом: выполнить услугу найти предмет, добыть инфу (примитивные квесты: принеси, достань, добудь) Просить о необходимом: попросить НПС выполнить услугу по нахождению или добыче для себя. Пригласить НПС к себе на базу: охранником, торговцем, врачом, техником. (Можно переманивать специальных НПС из лагерей дружеских группировок после завершения у таких НПС ветки их квестов) Пригласить НПС в отряд/группу. При наличие Харизмы = 6 и выше. При =6 - один НПС (напарник), при =7 два НПС (отряд), при =8 три НПС (группа), при =9 четыре НПС (отделение)Добавлено (08 Мая 2022, 12:35) --------------------------------------------- Локации и порядок сил в Зоне. Всякая локация вне зависимости от размера подчиняется системной структуре: имеет функциональное назначение (содержит специфические предметы/компоненты), либо военное назначение (может использоваться игроком в качестве личной базы/укрепления). Имеет главное здание/помещение установив на входную дверь собственный замок здание становится пригодным для обустройства базы, а локация переходит под контроль игрока. Главные здания иногда частично разрушены: проемы в стенах, нет окон или дверей, поэтому сначала здание необходимо починить. Структура доступа на локациях: свободная часть - не требующая условий, но располагающая небольшим количеством простого лута. Запертая часть - отдельные здания или часть самой локации для доступа в которую необходимы навыки (паркур, взлом, кража ключей). Количество лута больше и качество лучше. Небольшой шанс найти редкий лут. Охраняемая часть - отдельные здания и сундуки/шкафы, кроме требования умений и навыков необходима зачистка территории от враждебных НПС или групп мутантов/монстров. Лут максимально качественный или в большом количестве. На больших локациях запертых и охраняемых частей может быть несколько. Обустройство локации под свою базу. Строительства как отдельная механика не подразумевается, только условно-частичная. Во взятом под контроль главном здании можно откинуть спальник или поставить кровать как точку промежуточного респавна. При наличии свободного места можно скрафтить и установить ящики под личный лут или верстаки, если позволяют навыки и изучения. Прочие соседние с главным зданием помещения можно использовать под личный склад размещая там ящики или верстаки, также в них можно оборудовать рабочие места для приглашаемых спецНПС: стойка торговца с полками под товар, оружейный или инженерный верстаки с побочным оборудованием и инструментами, хирургический стол врача со стеллажами под медикаменты. Снаружи можно оборудовать огневые точки: упорные на земле или снайперские на вышке или крыше. Количество точек зависит от размера самой локации. Приглашение друга-НПС на охрану не требует Харизмы, только личное отношение = 9. Порядок сил в Зоне. Все группировки в целом приблизительно равны по силе и мощи изначально, но могут ослабляться вплоть до полного исчезновения из-за вмешательства игрока в текущие события и конфликты между группировками. Общее количество членов группировки привязано к числу высшего звена (руководства) и уничтожая руководителей группировки само число общих членов начнет снижаться (по умолчанию при смерти одного НПС игра спавнит ему на замену еще одного, но в случае устранения руководства новый спавн не происходит до соответствия текущему числу членов). Вариант сокращения враждебной группировки. Поиск и уничтожение врагов возглавляющих список лучших в своей группировке не сократит общее число, но уважаемый а значит опытный и сильный член будет заменен игрой на спавн нового неопытного и слабого члена. Вариант ослабления враждебной группировки. Без влияния игрока сами группировки не смогут уничтожить друг друга удерживая баланс сил. Передвижение и массированных активных действий группировки также не производят оставаясь условно-стабильными. На фоне взаимоотношений группировок в зоне начинают действовать, развивают действия и неумолимо берут под свой контроль локацию за локацией вооруженные силы (военные). Являются динамической структурой, начинают с одной локации - военного городка и методично зачищают захватывают близжайшие локации. Являясь превосходящими по силе не могут быть уничтожены или полностью остановлены даже при участии игрока. Являются воплощением механики Tower Defence, нападение военных на локацию можно отбить, но через некоторое время военные вернутся с новой попыткой (очередной волной) но уже в бОльшем количестве и с лучшим оружием. Рано или поздно военным удастся захватить атакуемую локацию и возобновить продвижение. Олицетворяют глобальное течение игрового процесса. Игра играет в себя не бесконечно долго, а до момента когда военные захватят все локации всех зон и попадую в 5ю Зону раскрыв секрет самой Зоны. Достижение военными 5й Зоны является формальной концовкой, достижение раньше игрока - негативная концовка, достижение после игрока - положительная. Истинная концовка зависит от правильных действий самого игрока находясь в 5й Зоне. Каноническая концовка доступна при наличие определенных условий неизвестных игроку изначально, тоесть подразумевает некоторое продолжение игры после концовки в виде Игры+ Добавлено (08 Мая 2022, 16:36) --------------------------------------------- Особенности оружия, динамика урона. Совершенно не разделяю мнения, что оружия в игре должно быть много и чем больше, тем лучше. Учитывая, что это не просто шутер, а скорее выживалка с элементами РПГ и шутера. Военный сеттинг, городской, да хоть пустынный - да, широкомасштабный шутер имеет место быть, как и многообразие всевозможного оружия. Как никак в горячие точки и конфликтные территории оружие стягивается свободно и быстро. В Зоне Отчуждения с аномалиями и неизвестными излучениями, да еще с охраняемым периметром вооруженными людьми не может быть большого количества и разнообразия оружия. Тем и руководствовался. Цель: систематизировать, унифицировать огнестрел с ущербом реализма, зато с чуть ли не целым конструктором, дающим на малой базе обширную вариативность. Калибры свелись к 9мм для пистолетов и пистолетов-пулеметов, к 5.45мм для автоматического оружия, карабинов и винтовок и 7.62мм, для полуавтоматических ружей, карабинов, снайперских винтовок, а также для автоматического модернизированного. Отдельные специальные калибры, объединенные в 12мм с картечью и иными наполнительными патронами для дробовиков, а также редкие пулевые 12мм для пулеметов и крупнокалиберных винтовок. В итоге 5 разных калибров и чуть больше пяти разного типа оружия. Обычно игра начинается с малого урона пистолетов и для развития динамики урона переходят на ПП ради увеличенной скорострельности, либо на винтовки, автоматы ради увеличения самого урона. В любом случае пистолеты играют роль стартового начального оружия и повсеместно отказываются в пользу более мощного. Причем дальнейшая необходимость динамики заставляет отбросить мощный автомат ради еще более мощного. В итоге вся динамика строится на замене оружия и чем дальше тем больше ненужного оружия становится. Обдумывая систему урона решил подойти немного с иного угла. Урон в игре величина составная: базовая часть наносимого урона зависит от патронов, вернее качества и количества компонентов его наполняющих, помноженная на коэффициент оружия, зависящего от типа затворной рамы, длины ствола, различных модификаций и навесного оборудования. И даже не учитывая коэффициент оружия на одних компонентах патронов можно играться с уроном, получать динамику не отказываясь от оружия совершенно. Стоит расписать примером насколько глубока вариативность урона при таком подходе. Открыв оружейный верстак (патронный станок) и добавив в него пустую гильзу откроется ее инвентарь с ячейками, аналогичный инвентарю рюкзака или лутаемого объекта. Чем больше гильза, тем больше ячеек она имеет. Это значит, что при всех прочих равных 9мм будет иметь самый малый урон, 5.45мм - средний, а 7.62мм окажется самым мощным. Заполнение всех ячеек гильзы не обязательно и заполнение лишь капсульной части позволит патрону издать выстрел, но энергии на полет пули не останется - такой вариант является практическим аналогом пугача, холостого патрона. Если заполнить порохом гильзу наполовину, остальные ячейки заполнить паклей или ватой, то выстрел произойдет без вылета пули, тоесть патрон взорвется в патроннике нанося урон оружию, а в некоторых случаях и полностью его разрушая - такой вариант называется диверсионный патрон, для тайного подбрасывания врагу и выводу его оружия из строя. Теперь про основной компонент - порох. Крафтится из трех составляющих: угля, серы и селитры. Каждая составляющая пороха имеет по три разновидности (слабая, средняя, мощная): уголь - древесный, торфяной и каменный. Сера сырая (грязная), переплавленная, химически чистая. Селитра - калиевая, натриевая, аммиачная. Каждая разновидность несет свое значение урона, диапазон вариативности базового урона расширяется настолько, что используя самый качественный порох урон маленького пистолетного патрона превысит урон большого автоматного патрона, снаряженного некачественным порохом. В этом случае не спасет даже бОльший коэффициент автомата по сравнению с коэффициентом пистолета. Разнообразие пуль. Пули различаются по материалу: свинец, сталь, вольфрам, по конструкции: цельные, оболочечные, с сердечником, а также по назначению: полые, экспансивные. С учетом различных калибров (без 12мм) вариативность перевалит за сотню. Например: свинцовая пуля со стальным сердечником является проникающей, стальная пуля с вольфрамовой оболочке - компрессионная, стальная с вольфрамовым сердечником - бронебойная. Полые пули также имеют несколько ячеек для заполнения и в зависимости от компонентов приобретают различные особенности. Полая пуля с магнием - указательная или ослепляющая. Полая пуля со взрывчатым веществом - разрывная. Полая пуля с химическим реактивом получает свойства самого реактива и может как отравить парами яда, нанести физический урон ядом, а также замедлить, усыпить, вызвать панику или паранойю. В итоге подавляющая часть всей динамики урона сводится не к смене одного оружия на другой, а к поиску более сильных и мощных компонентов для снаряжения патронов. Схожая ситуация и с крафтом гранат и мин. И те и другие также имеют ячейки для заполнения компонентами включая химические реактивы. Кроме ручных метательных гранат имеются гранаты для подствольного гранатомета, а кроме диверсионных, противопехотных мин имеются мины фугасного типа для подрыва военной техники из засад.
|
|
| |
|