Пятница, 29 Марта 2024, 05:18

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Записи участника » YuryFury [6]
Результаты поиска
YuryFuryДата: Суббота, 28 Мая 2022, 15:50 | Сообщение # 1 | Тема: Ну или ботинки, как фича.
был не раз
Сейчас нет на сайте
Искал аналоги в других играх, но пока что нигде не нашел. Если знаете подобное - подскажите в какой игре данная фича реализована. Уж слишком на поверхности идея, сомневаюсь, что никто не додумался до такого.
Фича заключается в возможности ходить по любой плоскости как по полу. При любом переходе, например, с пола на стену мир целиком поворачивается так, что для игрока стена становится полом, потолок стеной. Переходя со стены на потолок, мир снова поворачивается делая уже потолок полом, главное, что игрок остается в вертикальном положении. Предметы, НПС и вся физика остаются как были. Специальные магнитные или особо липкие ботинки удерживающие игрока всего лишь оправдывающее приспособление, такую возможность может оправдывать любое другое приспособление, магия или технология.
Что дает. Например, комната с запертой дверью или коридор, имеющий над потолком небольшой лаз который с пола недоступен станет тупиком, но если перейти на стену, а с нее на потолок, то перевернувшись на 180 градусов лаз уже будет не над потолком, а у самого пола. Это как поиск альтернативного пути. Также встретившись с врагом и не имея на полу укрытия можно обежать врага по стене, стать недоступным для врага перейдя на потолок. Аналогично с этим, такие переходы позволят дотянуться до недоступной вещи или активировать необходимый триггер. Да и забавно будут выглядеть враги, бегающие по полу, но для игрока как будто по стенам и потолку.
Более того, для усложнения ориентации в пространстве можно менять плоскости. Например, коридорный пол, который уходит вниз на 45 градусов для игрока останется горизонтальным и прямым, но если идти по стене, то коридор будет иметь поворот на эти 45 градусов налево или направо в зависимости по какой стене игрок идет. В закрытом от внешних ориентиров коридорном лабиринте придется учитывать угол при каждом переходе с одной плоскости на другую.
Грубо говоря, верх и низ, лево и право с такой фичей будет делом относительным, что как мне видится полезно для тренировки пространственного восприятия. А сама игра поверх этой фичи может быть хоть шутером, хоть логической бродилкой. Единственное ограничение - это большие открытые пространства в которых будет проблематично как менять плоскости движения, так и непосредственно их левелдизайнить.
YuryFuryДата: Воскресенье, 15 Мая 2022, 10:54 | Сообщение # 2 | Тема: Dream Fixer
был не раз
Сейчас нет на сайте
Никаких планов на реализацию игры никогда не стояло. Просто идея в виде общего концепта. Даже на оригинальность не претендую, ради эксперимента всё.
Вот именно потому, что не принято мешать жанры и появилась мысль продумать нечто, что смешивало бы не только жанры, но игровые процессы. Потому спокойная статичная дневная часть контрастна, а то и противоположна ночному экшену. Плюс разные сны дают возможность каждый уровень сделать максимально непохожим где можно шутер смешать с паркуром, а паркур с активной головоломкой. Подробности локаций, как и сами истории - это уже дальнейшие действия, когда концепт будет кем-то принят и начнется расписание во всех мелочах и нюансах.
Опять-таки повторю, что дальше общего концепта не углублялся, реализовывать также нет планов, написал надеясь вдруг кому зайдет или подтолкнет на что-то своё.
YuryFuryДата: Воскресенье, 15 Мая 2022, 00:30 | Сообщение # 3 | Тема: Dream Fixer
был не раз
Сейчас нет на сайте
На счет "Papers, Please" согласен, если рассматривать дневную часть с приемом пациентов. Да, довольно статичный период. Есть ряд игровых новелл еще более статичных и менее разнообразных, а-ля клиент за стойкой бара рассказывает бармену (игроку) свою историю. Названий не помню, там их прям несколько.
Но вот на счет ночной части не совсем соглашусь. С "Knock Harder" сходство только в том, что приходится действовать во сне. Остальное - в разные стороны. Я подразумевал нахождение во сне в FPS, а не в изометрии. И не совсем бродилка-ковырялка, а скорее миниуровень с экшоном и иногда с неким аналогом босса во главе.
Да и каждая история у разных пациентов не похожа на другие, поэтому локации можно и даже нужно создавать совершенно разными, не придерживаясь одного визуального стиля.
.
На счет патологии и признаков - это лишь описательные термины, чтобы показать три варианта: ничего не делать. можно делать - можно отложить. делать срочно. Возможно, я подобрал неподходящие слова, но важны не они, а концепт в целом. Кстати, психолог и психиатр - это совсем не одно и то же. Один лечит словами, другой медикаментами. По поводу консультанта - тут даже ходить никуда не нужно: веду дружбу с семейной парой где жена практикующий психолог, а муж - психиатр в Кащенко работает. С контентом проблем нет, у обоих опыта под 20 лет в сумме. Речь не о моей компетенции, а в специфике игрового процесса. Специфической специфики). Прописывать таблетки и советовать больше гулять - это с точки зрения игры чушь неимоверная. В том, то и прикол, что по факту борьба со страхами, проблемами, фантазиями есть фактичная интерпретация вербальной работы психолога: "залезть в голову", "вправить мозги". То есть буквальное понимание, материализованное.
А вот про неоригинальную профанацию, да еще и вредную для общества не понял. Цель не предлагать никакой модели поведения, а сначала по рассказу пациента (анамнезу) отделить важное от неважного, настоящее от мнимого и затем в активной форме победить беспокоящего "врага". Первая часть на подумать, вторая - экшен чисто по фану. По крайней мере в большинстве случаев. Причем тут Дом2 ума не приложу. Ну да ладно, вердикт есть вердикт.


Сообщение отредактировал YuryFury - Воскресенье, 15 Мая 2022, 00:33
YuryFuryДата: Суббота, 14 Мая 2022, 11:11 | Сообщение # 4 | Тема: Dream Fixer
был не раз
Сейчас нет на сайте
Игра за психолога с нюансами.
Глобально игровой процесс делится на два периода: теория и практика.
Теория: сидя за столом в своём кабинете принимаете пациентов, слушаете их истории, страхи или жалобы на постоянно повторяющиеся сны и в итоге ставите свой вердикт в анкете пациента. Варианта три:
Патологий нет - в рассказанном пациентов сне нет ничего угрожающего, либо пациент излишне сгущает краски. Пройдет само. Пациент уходит совсем.
Не критично - рассказанный сон требует коррекции, но либо мало зацепок, либо смазанные подробности или неясно что конкретно предпринять. Наблюдать динамику. Пациенту назначается повторный прием через несколько дней.
Требуется вмешательство - некоторые детали рассказанного сна могут навредить пациенту если ничего не предпринимать. Анкета идет в работу.
За время приема (рабочий день) необходимо из общего числа снов (около десяти) выявить и отбросить пустые опасения, а из имеющих необходимость коррекции выявить неотложные (две-три).
По завершению рабочего дня (приема) начинается второй период игры - Практика.
Игрок попадает в визуализацию одного из неотложных снов (папка с анкетами: в работу) где необходимо изменить события, повлиять на присутствующих устранив причину беспокойства или опасности.
Ошибиться можно в обоих периодах. Как и всё сделав правильно. Сообщения об этом появятся перед новым рабочим днем. Если признать Не критичный случай или Требующий вмешательства как Патологий нет это приведет к негативному исходу: пациент усугубит психологическое расстройство и будет переведен в психиатрическую лечебницу, либо погибнет (болезнь победит: умерев во сне пациент умрет и в реальности, либо болезнь подтолкнет пациента на суицид). Аналогичный исход если Требующий вмешательства признать Не критичным и затянуть время.
Если случай Паталогий нет признать Не критичным, то пациент на следующем приеме расскажет ту же самую историю без изменений. А если вмешаться в такой сон, то он окажется пустой локацией без действующих лиц или без каких-либо событий, окажется что корректировать некого и нечего.
Не критичный случай оставленный до следующего приема даст либо положительную динамику - станет Паталогий нет и может быть отброшен, либо усугубится показав негативную динамику становясь неотложным.
Случаи Требующие вмешательства взятые в работу зависят от периода практики. Если в визуализации сна игрок сделает всё правильно, то пациент выздоравливает переходя в Паталогий нет. Если игрок исправил слишком мало, то случай остается по прежнему Требующим вмешательства, если исправил частично, но не всё до конца случай становится Не критичным и может быть отложенным на время в пользу других неотложных.
На коррекцию снов в периоде практики отводится определенное время, ограниченное течением ночи. Игрок сам решает быстро или вдумчиво вмешиваться. Также в любой момент имеется возможность покинуть сон с сохранением текущих изменений и перехода к следующему если таковой имеется.

Добавлено (14 Мая 2022, 11:43)
---------------------------------------------
Примеры.
Средний (Не критично).
Пациент жалуется на то, что почти каждую ночь во сне его преследует некий незнакомец. Куда бы пациент не пошел, незнакомец постоянно следует за ним. Хотя ничего сам незнакомец не делает, даже не догоняет держась на расстоянии, пациентом овладевает страх, из-за которого невозможно выспаться, болит голова и не проходящая вялость в теле.
.
Признание Паталогий нет приведет к смерти во сне и наяву. Провал.
Признание Не критично приведет к усилению беспокойства пациента, незнакомец с каждым разом всё ближе. Страх переходит в паранойю. Негативная динамика. После двух приемлемых на третий прием пациент начнет паниковать и отказываться засыпать, рассказывая что незнакомец почти догнал его и кажется у него в руке был нож. Случай становится Требующим вмешательства иначе это ведет к смерти пациента и провалу.
Признание Требующим вмешательства на любой из первых трех приемах потребует обнаружения незнакомца и его обезвреживания любым удобным способом. Разница только во времени на это необходимое. Вмешаться сразу после первого приема - незнакомец далеко от пациента, придется его ждать, а значит тратить время практики. Вмешаться после третьего приема - наткнуться на незнакомца практически сразу. Из этого следует, что не всегда средний случай стоит сразу стараться исправить. Выгоднее отложить несколько раз и сэкономить время для коррекции других снов.
.
Пример Требующего вмешательства.
Пациент рассказывает, что во сне он летчик на войне. Возвращаясь с очередного боя на свою базу попадает под зенитный огонь противника. Двигатели выходят из строя и чтобы не разбиться о скалы приходится планировать на воду. К несчастью от удара о воду фюзеляж самолета разрушается, пациента намертво защемляет в кокпите, а сидящий сзади второй пилот, имеющий возможность освободиться сам и помочь выбраться пациенту, теряет сознание еще в воздухе от перегрузок или ранения. Вода медленно заполняет кабину и оба пилота захлебываются.
Признание Патологий нет или Не критично приводит на утро к смерти пациента от асфиксии.
При признании Требующим вмешательства игрок окажется на месте потерявшего сознание второго пилота в кабине самолета. Необходимо как можно скорее освободиться от ремней, лямок и сдавливающего корпуса самолета и успеть вытащить пациента до того как вода полностью не скроет кабину.
Правильные действия и спасение вовремя высветятся сообщением от пациента перед следующим рабочим днем в виде благодарности за то, что на этот раз второй пилот не потерял сознание, а сумел спасти обоих.

YuryFuryДата: Воскресенье, 08 Мая 2022, 11:47 | Сообщение # 5 | Тема: Проект "EPSILON"
был не раз
Сейчас нет на сайте
Система отношений и репутации.
Все группировки имеют структурную иерархию привязанную к уровням от 1 до 9 или к подгруппам 1, 2-3, 4-5-6, 7-8, 9. Каждая ступень иерархии содержит шаблон поведения, выполнение которого поощряется начислением очков репутации: больше очков - лучше репутация - выше положение в группировке. Отсюда ранжирование всех членов группировки по количеству очков от самого уважаемого и ценимого НПС и до самого никчемного. Чем выше НПС в списке, тем лучше отношение в своей группировке и хуже во враждебной. На находящихся во главе враждебных списков формируются поисковые группы из числа членов группировки со средней репутацией и выше. Списки своих и врагов можно найти у главы группировки в кабинете или рядом в расположении на одной из стен.
Игрок может заменить поисковую группу личным участием в единоличном поиске и уничтожении врага, также может присоединиться к уже формирующейся группе и выдвинуться в заранее озвученное игровое время. Уникальность имени-фамилии и контроль за перемещением НПС в Зоне позволяет реализовать механику выяснения и расспросов. В стандартном диалоге любого НПС имеется набор тем и вопросов, если отношение НПС к игроку не ниже 4, то среди прочих будет вариант "спросить про..." по нажатию на который откроется строка ввода куда можно вписать имя-фамилию разыскиваемого. Если НПС не знает искомого или никогда не встречал, то ответ будет отрицательный. Положительные ответы делятся на точность указания местоположения: Секторальный - с указанием в какой части глобальной карты находится искомый. Квадратичный - с указанием в какой части сектора. И локальный - с точным указанием на конкретную локацию того или иного квадрата.
Также строкой ввода можно пользоваться разыскивая какой-то специфический item или информацию связанную с ним.
Стандартный диалог является шаблоном для всех НПС Зоны включая специальных (торговец, врач, техник), а также ключевых НПС имеющих уникальные ветки квестов заканчивающихся в эпицентре Зоны. Количество вариантов внутри диалога привязано к личному отношению либо уровню репутации группировки. Чем хуже отношение, тем меньше о чем можно поговорить с НПС вплоть до полного нежелания НПС общаться (при ниже 3). При отношении = 9 НПС посчитает игрока другом, позволит говорить и просить по максимуму также будет иметь приветственную фразу перед диалогом. Обладая ценной информацией или лишним предметом НПС-друг может сам инициировать диалог с желанием сделать подгон.
В вариантах диалога можно спросить:
О последних новостях и текущем положении Зоны в целом.
Просить чужих навыков для себя: подлечить, починиться.
Предложение купли/торговли предметами и инфой.
Спросить про кого-то или чего-то.
Предложить свои навыки: подлечить кого-то, починить что-то, разобрать предмет
Узнать о необходимом: выполнить услугу найти предмет, добыть инфу (примитивные квесты: принеси, достань, добудь)
Просить о необходимом: попросить НПС выполнить услугу по нахождению или добыче для себя.
Пригласить НПС к себе на базу: охранником, торговцем, врачом, техником. (Можно переманивать специальных НПС из лагерей дружеских группировок после завершения у таких НПС ветки их квестов)
Пригласить НПС в отряд/группу. При наличие Харизмы = 6 и выше. При =6 - один НПС (напарник), при =7 два НПС (отряд), при =8 три НПС (группа), при =9 четыре НПС (отделение)

Добавлено (08 Мая 2022, 12:35)
---------------------------------------------
Локации и порядок сил в Зоне.
Всякая локация вне зависимости от размера подчиняется системной структуре: имеет функциональное назначение (содержит специфические предметы/компоненты), либо военное назначение (может использоваться игроком в качестве личной базы/укрепления). Имеет главное здание/помещение установив на входную дверь собственный замок здание становится пригодным для обустройства базы, а локация переходит под контроль игрока. Главные здания иногда частично разрушены: проемы в стенах, нет окон или дверей, поэтому сначала здание необходимо починить.
Структура доступа на локациях: свободная часть - не требующая условий, но располагающая небольшим количеством простого лута. Запертая часть - отдельные здания или часть самой локации для доступа в которую необходимы навыки (паркур, взлом, кража ключей). Количество лута больше и качество лучше. Небольшой шанс найти редкий лут. Охраняемая часть - отдельные здания и сундуки/шкафы, кроме требования умений и навыков необходима зачистка территории от враждебных НПС или групп мутантов/монстров. Лут максимально качественный или в большом количестве.
На больших локациях запертых и охраняемых частей может быть несколько.
Обустройство локации под свою базу.
Строительства как отдельная механика не подразумевается, только условно-частичная. Во взятом под контроль главном здании можно откинуть спальник или поставить кровать как точку промежуточного респавна. При наличии свободного места можно скрафтить и установить ящики под личный лут или верстаки, если позволяют навыки и изучения.
Прочие соседние с главным зданием помещения можно использовать под личный склад размещая там ящики или верстаки, также в них можно оборудовать рабочие места для приглашаемых спецНПС: стойка торговца с полками под товар, оружейный или инженерный верстаки с побочным оборудованием и инструментами, хирургический стол врача со стеллажами под медикаменты.
Снаружи можно оборудовать огневые точки: упорные на земле или снайперские на вышке или крыше. Количество точек зависит от размера самой локации. Приглашение друга-НПС на охрану не требует Харизмы, только личное отношение = 9.
Порядок сил в Зоне.
Все группировки в целом приблизительно равны по силе и мощи изначально, но могут ослабляться вплоть до полного исчезновения из-за вмешательства игрока в текущие события и конфликты между группировками. Общее количество членов группировки привязано к числу высшего звена (руководства) и уничтожая руководителей группировки само число общих членов начнет снижаться (по умолчанию при смерти одного НПС игра спавнит ему на замену еще одного, но в случае устранения руководства новый спавн не происходит до соответствия текущему числу членов). Вариант сокращения враждебной группировки.
Поиск и уничтожение врагов возглавляющих список лучших в своей группировке не сократит общее число, но уважаемый а значит опытный и сильный член будет заменен игрой на спавн нового неопытного и слабого члена. Вариант ослабления враждебной группировки. Без влияния игрока сами группировки не смогут уничтожить друг друга удерживая баланс сил. Передвижение и массированных активных действий группировки также не производят оставаясь условно-стабильными.
На фоне взаимоотношений группировок в зоне начинают действовать, развивают действия и неумолимо берут под свой контроль локацию за локацией вооруженные силы (военные). Являются динамической структурой, начинают с одной локации - военного городка и методично зачищают захватывают близжайшие локации. Являясь превосходящими по силе не могут быть уничтожены или полностью остановлены даже при участии игрока. Являются воплощением механики Tower Defence, нападение военных на локацию можно отбить, но через некоторое время военные вернутся с новой попыткой (очередной волной) но уже в бОльшем количестве и с лучшим оружием. Рано или поздно военным удастся захватить атакуемую локацию и возобновить продвижение. Олицетворяют глобальное течение игрового процесса. Игра играет в себя не бесконечно долго, а до момента когда военные захватят все локации всех зон и попадую в 5ю Зону раскрыв секрет самой Зоны. Достижение военными 5й Зоны является формальной концовкой, достижение раньше игрока - негативная концовка, достижение после игрока - положительная. Истинная концовка зависит от правильных действий самого игрока находясь в 5й Зоне. Каноническая концовка доступна при наличие определенных условий неизвестных игроку изначально, тоесть подразумевает некоторое продолжение игры после концовки в виде Игры+

Добавлено (08 Мая 2022, 16:36)
---------------------------------------------
Особенности оружия, динамика урона.
Совершенно не разделяю мнения, что оружия в игре должно быть много и чем больше, тем лучше. Учитывая, что это не просто шутер, а скорее выживалка с элементами РПГ и шутера. Военный сеттинг, городской, да хоть пустынный - да, широкомасштабный шутер имеет место быть, как и многообразие всевозможного оружия. Как никак в горячие точки и конфликтные территории оружие стягивается свободно и быстро. В Зоне Отчуждения с аномалиями и неизвестными излучениями, да еще с охраняемым периметром вооруженными людьми не может быть большого количества и разнообразия оружия. Тем и руководствовался.
Цель: систематизировать, унифицировать огнестрел с ущербом реализма, зато с чуть ли не целым конструктором, дающим на малой базе обширную вариативность. Калибры свелись к 9мм для пистолетов и пистолетов-пулеметов, к 5.45мм для автоматического оружия, карабинов и винтовок и 7.62мм, для полуавтоматических ружей, карабинов, снайперских винтовок, а также для автоматического модернизированного. Отдельные специальные калибры, объединенные в 12мм с картечью и иными наполнительными патронами для дробовиков, а также редкие пулевые 12мм для пулеметов и крупнокалиберных винтовок. В итоге 5 разных калибров и чуть больше пяти разного типа оружия.
Обычно игра начинается с малого урона пистолетов и для развития динамики урона переходят на ПП ради увеличенной скорострельности, либо на винтовки, автоматы ради увеличения самого урона. В любом случае пистолеты играют роль стартового начального оружия и повсеместно отказываются в пользу более мощного. Причем дальнейшая необходимость динамики заставляет отбросить мощный автомат ради еще более мощного. В итоге вся динамика строится на замене оружия и чем дальше тем больше ненужного оружия становится. Обдумывая систему урона решил подойти немного с иного угла.
Урон в игре величина составная: базовая часть наносимого урона зависит от патронов, вернее качества и количества компонентов его наполняющих, помноженная на коэффициент оружия, зависящего от типа затворной рамы, длины ствола, различных модификаций и навесного оборудования. И даже не учитывая коэффициент оружия на одних компонентах патронов можно играться с уроном, получать динамику не отказываясь от оружия совершенно. Стоит расписать примером насколько глубока вариативность урона при таком подходе.
Открыв оружейный верстак (патронный станок) и добавив в него пустую гильзу откроется ее инвентарь с ячейками, аналогичный инвентарю рюкзака или лутаемого объекта. Чем больше гильза, тем больше ячеек она имеет. Это значит, что при всех прочих равных 9мм будет иметь самый малый урон, 5.45мм - средний, а 7.62мм окажется самым мощным.
Заполнение всех ячеек гильзы не обязательно и заполнение лишь капсульной части позволит патрону издать выстрел, но энергии на полет пули не останется - такой вариант является практическим аналогом пугача, холостого патрона. Если заполнить порохом гильзу наполовину, остальные ячейки заполнить паклей или ватой, то выстрел произойдет без вылета пули, тоесть патрон взорвется в патроннике нанося урон оружию, а в некоторых случаях и полностью его разрушая - такой вариант называется диверсионный патрон, для тайного подбрасывания врагу и выводу его оружия из строя.
Теперь про основной компонент - порох. Крафтится из трех составляющих: угля, серы и селитры. Каждая составляющая пороха имеет по три разновидности (слабая, средняя, мощная): уголь - древесный, торфяной и каменный. Сера сырая (грязная), переплавленная, химически чистая. Селитра - калиевая, натриевая, аммиачная. Каждая разновидность несет свое значение урона, диапазон вариативности базового урона расширяется настолько, что используя самый качественный порох урон маленького пистолетного патрона превысит урон большого автоматного патрона, снаряженного некачественным порохом. В этом случае не спасет даже бОльший коэффициент автомата по сравнению с коэффициентом пистолета.
Разнообразие пуль.
Пули различаются по материалу: свинец, сталь, вольфрам, по конструкции: цельные, оболочечные, с сердечником, а также по назначению: полые, экспансивные. С учетом различных калибров (без 12мм) вариативность перевалит за сотню.
Например: свинцовая пуля со стальным сердечником является проникающей, стальная пуля с вольфрамовой оболочке - компрессионная, стальная с вольфрамовым сердечником - бронебойная. Полые пули также имеют несколько ячеек для заполнения и в зависимости от компонентов приобретают различные особенности. Полая пуля с магнием - указательная или ослепляющая. Полая пуля со взрывчатым веществом - разрывная. Полая пуля с химическим реактивом получает свойства самого реактива и может как отравить парами яда, нанести физический урон ядом, а также замедлить, усыпить, вызвать панику или паранойю.
В итоге подавляющая часть всей динамики урона сводится не к смене одного оружия на другой, а к поиску более сильных и мощных компонентов для снаряжения патронов.
Схожая ситуация и с крафтом гранат и мин. И те и другие также имеют ячейки для заполнения компонентами включая химические реактивы. Кроме ручных метательных гранат имеются гранаты для подствольного гранатомета, а кроме диверсионных, противопехотных мин имеются мины фугасного типа для подрыва военной техники из засад.

YuryFuryДата: Воскресенье, 08 Мая 2022, 05:44 | Сообщение # 6 | Тема: Проект "EPSILON"
был не раз
Сейчас нет на сайте
Стоит сразу отметить, что весь концепт - это переосмысление классического "Сталкера".
.
Сеттинг: Чернобыльская Зона Отчуждения, наши дни
.
Структура глобальной карты:
Открытый игровой мир в пределах текущей Зоны Отчуждения (включая часть территории Беларуси на севере) неоднороден и поделен на несколько различных зон. Ближайшая аналогия - центральная зона с мором + внешнее кольцо основного игрового мира на глобальной карте в Морровинде. В данном случае несколько различных по размеру центральных зон (одна в одной) с общим центром в районе ЧАЭС и образующих несколько отличающихся по условиям колец.
1я Зона - внешнее кольцо с типичными условиями, стандартная погода, смена дня и ночи, привычные дикие животные. Выброс проявляется только визуально в виде красных всполохов на небе без физического воздействия. Местность дикая: леса, поля, несколько деревень самоселов.
2я Зона - меньшее кольцо ближе к центру зоны с частой сменой обычной на умеренно нетипичную погоду. Выброс визуально-звуковой без физического воздействия при ношении базовой защиты. Встречаются мутировавшие дикие животные. Местность сельская: леса, поля, карьер, заброшенные деревни, хутора.
3я Зона - еще меньшее кольцо еще ближе к центру. Погода всегда умеренно нетипичная. Выброс наносит физический урон, но не сможет убить или критически навредить. Встречаются уникальные животные-монстры, на ключевых локациях - монстры-боссы. Местность некогда жилая: заброшенные поселки, промышленные зоны, пригороды Припяти.
4я Зона - небольшое кольцо городских окраин Припяти, заводов и отдаленных обьектов ЧАЭС. Погода неспокойная, нетипичная с пониженной видимостью. Выброс смертелен без спецзащиты или спецсредств. Встречаются зомби-работники бетонного завода Монолит, реже мутанты и монстры.
5я Зона - эпицентр всей Зоны, самая маленькая из всех зон и самая экстремальная по погоде и условиям. Выброс невозможно пережить вне укрытия, в некоторых случаях смертелен даже в укрытии и при защите.
Начало игры, спавн игрока и НПС в 1й Зоне. Цель для всех: как можно скорее попасть в 5ю Зону (желательно одним из первых).
Препятствие: начиная со 2й Зоны и чем ближе к центру тем сильнее влияние неизвестного излучения (не радиация), не позволяющее пройти по прямой. Для проникновения в следующую зону необходимо найти средство/защиту в текущей.
Природа излучения неизвестна, методы борьбы неизвестны, никто из НПС вне зависимости от членства в группировках не был в центре после того как Зона появилась, но каждый из НПС жаждет попасть и узнать причины и природу Зоны.

Добавлено (08 Мая 2022, 06:27)
---------------------------------------------
Начальные параметры:
Классическая система SPECIAL с фиксированными баллами параметров от 1 до 9.
Перед началом игры необходимо выбрать личность персонажа перераспределив баллы (по умолчанию все параметры на 5 - средние) и в дальнейшем выбранная схема остается неизменной без прокачки и добавления новых баллов к уже выбранным. Исключением будет использование наркотических средств временно повышающих тот или иной параметр.
Каждый балл важен и от количества будет зависеть возможность получения персонажем определенных навыков, умений, а также способ прохождения игры как стратегически глобально, так и стратегически в рамках локаций.
Баллы от 1 до 9 разделены на группы: 1 - ужасно/невозможно, 2-3 - плохо/сложно, 4-5-6 - средне, 7-8 - хорошо/легко, 9 - отлично/элементарно.
Где 4-5-6 - типичное, эталонное среднее прохождение
2-3 - имеется недостаток усложняющий типичное прохождение, есть смысл искать нетипичное решение
1 - имеется критический недостаток из-за которого механики типичного прохождения недоступны, только поиск уникального решения
7-8 - имеется преимущество упрощающее типичное прохождение, бонус
9 - имеется критическое преимущество, спецумение, открывающее новый способ прохождения недоступный всем остальным.
Например: Сила - 1 не позволяет держать в руках никакое оружие кроме пистолетов. Сила - 2-3 позволяет держать пистолеты и пистолеты-пулеметы. Автоматы сразу теряют точность, а длительное нахождение их в руках ведет к тремору рук. Сила - 4-5-6 позволяет держать всё включая автоматы, но снайперки и тяжелые карабины аналогично ведут к тремору, Сила 7-8 позволяет держать всё оружие включая снайперки, Сила - 9 и только она позволяет использовать крупнокалиберные снайперки, пулеметы и становые гранатометы
Также к параметрам привязаны количественные показатели. Часто кратно баллам параметра.
Например: Интеллект - 1 позволяет запомнить 2 слова/фразы, Интеллект - 2 - 4 слова, Интеллект - 3 - 9 слов, Интеллект - 4 - 16 слов и так далее до Интеллект - 9 - 81 слово.
Невозможность прокачивать баллы параметров не позволят к концу игры стать всемогущим и всёумеющим, что ломает ролевую составляющую и унифицирует персонажей вне зависимости от начальных особенностей. Неизменность параметров вынудит проходить игру с учетом того на какие параметры сделан акцент, что при различном выборе схемы баллов позволит проходить игру практически не пересекающимися способами. Как минимум это должно влиять на реиграбельность.
Получения общего опыта из которого вытекают новые уровни и очки прокачки как такового нет. Прокачка возможна в получении опыта в рамках навыка/умения/перка увеличивающий не только шанс на успешное действие, но и увеличивая результат количественно или ускоряя.

Добавлено (08 Мая 2022, 10:48)
---------------------------------------------
Живой мир НПС и вариативность сценариев.
Проблема истинно разветвленного сюжета в том, что каждый по-настоящему глобальный выбор влияющий на исход игры удваивает количество концовок которые придется создавать. Этакое дерево, начинающееся с одного единственного ствола и чем выше, тем сильнее делящееся как ветки. Создать обширную вариативность сложно, долго и громоздко для самой игры, а значит не целесообразно. Но это при стандартном подходе и цельном, последовательном сюжете.
Так как в моем концепте каждый НПС включая игрока имеет общую глобальную цель, причем одну единственную - попасть в эпицентр, в 5ю Зону, то схему разветвления сюжета я перевернул сделав из ствола с ветками, корни. Получается наоборот, огромное количество разных путей пересекаясь между собой сливаются в конце концов в одну единственную концовку. Множество путей НПС каждый из которых завершается в центре, но в процессе пути некоторых НПС пересекаются на конкретных локациях и в рандомном порядке игра выбирает победителя чей путь продолжится до следующего подобного пересечения, а путь проигравшего завершится в данной версии игры. Это похоже на систему спортивных чемпионатов с обязательным вылетом проигравшего. Даже если одни и те же клубы снова и снова будут играть по такой схеме то каждый раз исходы и результаты будут уникальны, чем создается вариативность без дополнительного нагромождения контента.
Основа живого мира НПС - это система контроля НПС созданной в "Космических Рейнджерах".
В распоряжении игры будет две базы данных: с именами и с фамилиями. Создавая нового НПС игра будет рандомно брать имя и фамилию фиксируя сочетание как уникальное, чтобы в дальнейшем случайно выбрав то же самое не создать полного тезку. После смерти НПС сочетание имени и фамилии заносится в базу мертвых до конца игры.
Кроме ФИО при спавне также рандомно будут распределяться баллы параметров каждый раз создавая уникальную комбинацию. А также в соответствии со штатным расписанием группировок назначится членство одной из них, нейтралы, свободные собраны вместе и так же считаются группировкой независимых НПС. Все присвоенные особенности являются числовыми значениями и до момента встречи с игроком такой НПС существует в виде математической точки с набором чисел. Перемещение по карте, примитивная деятельность согласно шаблону поведения и выбор производятся сравнением значений НПС и окружения: в случае встречи аналогичного НПС из враждебной группировки такое сравнение значений выявляет победителя, а числовая разница покажет насколько сложна или легка была победа.
Контролируя только лишь числа, сравнивая только числа и ведя по шаблону с помощью чисел игра без нагрузок может контролировать существование всех НПС в Зоне, полностью подгружая только если рядом игрок. Таким образом как и в Космических Рейнджерах игра будет постепенно играть сама в себя даже без участия игрока, спустя какое-то количество игровых дней те или иные группировки наткнутся на способ попадать в следующие Зоны (например, противоионизирующий защитный костюм Е-5 будет создан учеными, проверен случайным НПС и станет доступным для каждого у торговцев всех группировок. С другой стороны если игрок посетит бункер ученых и выполнит цепочку квестов связанных с защитой от Зоны, на себе проверит работоспособность, но обманет и начнет утверждать, что костюм не защищает, то вынудит ученых продолжить разработку защиты. Забракованный же костюм останется у игрока и если его не продавать станет уникальным предметом в единственном числе и такой костюм не появится ни у одного из торговцев. Вариант предметного преимущества. Но при этом уникальность костюма задирает на него цену и продать можно за десятикратный ценник от его базовой стоимости. Вариант финансового преимущества.
Любая редкая вещь, любая редкая информация в Зоне ценна и имеет цену выше базовой, но снижается пополам после каждой продажи. Имея 3 уникальные вещи, при первой продаже выручив 400 условных денег, продать 2ю вещь можно только за 200, третья будет стоить всего 100 и так далее пока не выйдет на уровень базовой стоимости.

Форум игроделов » Записи участника » YuryFury [6]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг