Среда, 21 Ноября 2018, 17:43

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Ordan  
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » [Retro-Metroidvania] REGI₵IDES - REIGN'S SUNSET (Внебрачный сын классической Castlevania и Dark Souls)
[Retro-Metroidvania] REGI₵IDES - REIGN'S SUNSET
WakingSilenceДата: Суббота, 22 Сентября 2018, 11:51 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте

Вид с вьюпорта движка. Чувствуется ли масштабность мира? (опишите в комментариях)


Один из мокапов для начальной локации.





Название проекта: REGI₵IDES - REIGNS SUNSET (может измениться (и скорее всего изменится))
Состояние разработки: Ранняя стадия, пре-продакшн.
Жанр проекта: Метроидвания с упором на исследование
Сеттинг: Трагическое тёмное фентези, миддлпанк
Разработчик: Frozen Design (в составе трёх человек)
• Walking Silence [Я] - Геймдизайнер, программист, художник окружения, сценарист.
• Pixel Poem - Графический аниматор
• Krasnoded - Композитор
Среда разработки: Game Maker Studio 2 (Desktop, Android (лицензия))
Пространство: 2D
Ориентировочные платформы: PC (Steam, GOG), Android (при возможности)
Ориентировочная дата выхода: II-й квартал 2019-го

Мир игры и общий бэкграунд: Место действия игры - земли, некогда величественного королевства, именуемого как "Горн" (Ghorn). В центре событий 3 основных города: "Вонагорд" (Vonagord), "Холоддор" (Holoddor), и "Ацзетос" (Aczetoth), находящиеся под правлением своих давних правителей, которые, по всей видимости, уже не собираются уступать свои титулы, и решили до конца дней своих держать бремя правления (правители будут представлять собой боссов в конце одной из трёх основных локаций).



Сюжет и цель персонажа: На данный момент общий концепт персонажа, и происходящих по мере прохождения игры событий - это одна большая видоизменяющаяся переменная. Я уже более месяца думаю над тем, каким мог бы быть сюжет игры. Частенько я, прогуливаясь, думаю над тем как обосновать многочисленные убийства персонажа?, как обосновать его смерть?, какова его мотивация, и есть ли она вообще?, и т.д, и т.п. Куча вопросов, при размышлении над которыми начинают закипать мозги. Сейчас могу лишь сказать что сюжет НЕ будет представлять собой переплетение некоторых событий внутри мира игры, а лишь одну большую цель. Сюжет будет вести воодушевлённого главного героя к одному большому, и неизбежному... провалу. На волне отчаяния главный герой будет преследовать некую цель, представляющую собой луч надежды, в окутанном мраком, и почти уже загнившем мире, где не осталось места для рыцарей, и геройства.

Сюжет может представлять собой одну большую аллегорию, идею или мысль, которую я мог бы передать через происходящие в игре события, где засидевшиеся правители будут представлять собой застоявшиеся общественные ценности, которые наш главный герой отправился "свергать". Или вот другой пример: Среди бесчисленной орды павших войнов есть те, что "отказались умирать" (здесь я сопоставляю "неумерших" с раковыми клетками, а сам мир с неким организом, которому в скором времени предстоит погибнуть), здесь я весьма удачно обыгрываю концепцию смерти: одна раковая клетка умирает, но на её место приходит другая, такая-же. Есть ещё один пример того, как можно было бы обыграть тему смерти, взяв за основу тему "Вечного повторения" Фридриха Ницше. Идей много, но все они имеют пробелы, или несостыковки, которые мешают впесли "Идею" в общий антураж бэкграунда мира игры.



Если у вас есть идеи на этот счёт: пишите, с удовольствием выслушаю ваши предложения.

Геймплей: В той, или иной степени, игровой процесс будет схож с классической Castlevania, где игрок пробирается через ряд сюжетных локаций, и попутно убивает всё что движется (но я бы не хотел чтобы игрок просто лупил толпы, бездумно бегущих на него противников, сейчас такой геймплей не работает), но при этом будут иметь место ряд нововведений.

Парочка идей для реализации:

• В каждой локации противники будут находится в стратегически выгодных для них позициях, где игрок будет существенно уязвим. Иногда противники могут выбежать "из тени", иногда вылезти из платформы, иногда прыгнув с уступа на игрока, в тот моент когда он более всего этого не ожидает.

• Иная концепция смерти: в этом случае игрок не умирает, а после проигрыша появляется в одной из нескольких темниц подземелия, из которого придётся выбираться, попутно находя новые проходы, и комнаты, в которых ты ранее не был. Так игра сподвигнет игрока к исследованию.

• Бой с некоторыми противниками будет происходить в виде "Дуэли". Подойдя к N противнику, ты как бы "крепишься к нему", на определённом расстоянии, после не имея возможности отойти, до тех пор, пока бой не будет окончен. В этой системе имеется три типа атак: верхняя, нижняя, горизонтальная, прямой колющий удар, и блок (парирование). Так же есть уворот, возможность на доли секунды отскочить от противника (когда он делает прямой удар), но после вернуться в исходное положение. Каждое действие будет израсходовать значительную часть шкалы выносливости. Это очень сложная механика, но я бы хотел её реализовать.



• будет сделан существенный уклон в элемент исследования, где игрок, направленный собственным любопытство будет искать ключи от запертых домов и подземелий. Найдя некую деверь, надпись "нужен ключ", сподвигнет игрока шастать по локации и искать ключ, чтобы в конечно итоге узнать что находится за дверью. Таких мест будет много.

Паблик в вк: vk.com/frozengraphics
Вакансия: Сейчас нам позарез нужен толковый программист, имеющий достоточный опыт разработки в GML (и, при возможности, лицензию GMS2). Я мог бы взять программную часть на себя, но это займёт слишком много времени - а его у нас и без того мало. К сожалению у нас нет возможности оплачивать чей либо труд, но если у вас всё таки есть желание помочь проекту - пишите мне: https://vk.com/walkingsilence.

Спасибо за внимание.


walkingsilence

Сообщение отредактировал WakingSilence - Суббота, 29 Сентября 2018, 06:01
puksusДата: Пятница, 28 Сентября 2018, 11:45 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
Картинки очень вкусные. Чот Salt & Sanctuary вспомнился.

https://vk.com/beezoya
WakingSilenceДата: Пятница, 28 Сентября 2018, 12:00 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всего один комментарий за всё время. Досадно что проект мало кого заинтересовал :(

walkingsilence
puksusДата: Пятница, 28 Сентября 2018, 12:51 | Сообщение # 4
участник
Сейчас нет на сайте
Тут форум неактивный, кроме того, обычно внимание уделяют проектам которые близки к завершению, либо идея уж очень оригинальная, ибо 99% проектов сдыхают на этапе зарождения. Так шо забей и просто делай.

https://vk.com/beezoya
DollaweenДата: Пятница, 28 Сентября 2018, 14:37 | Сообщение # 5
был не раз
Сейчас нет на сайте
На вид хороший проект, чтобы говорить о большем, нужно показать большее.

Цитата WakingSilence ()
Всего один комментарий за всё время. Досадно что проект мало кого заинтересовал

Тут мало проходящих, все забились по своим темкам и не лезут в сторонние.
Вот ты теперь тоже форумчанин, но ни в одной другой теме о других проектах ничего не говоришь. Так же и остальные себя ведут.
Rage_of_lifeДата: Пятница, 28 Сентября 2018, 21:04 | Сообщение # 6
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Да, поддержу постом. Если рисовали все сами, то неплохо работы много и это хорошо. Теперь о плохом. Если смотреть на отдельные элементы то смотрится неплохо, но если смотреть на совокупность, то смотрится как обои. Нет акцентов, нет имитации источников света, нет объёма, так как пока нет среднего и заднего плана, а если он есть то его почти не видно, это про те деревья, которые краешком выглядывают. Ждем улучшения. Производительности, успехов, достижения цели.
DollaweenДата: Пятница, 28 Сентября 2018, 23:34 | Сообщение # 7
был не раз
Сейчас нет на сайте
Тоже заметил, что и акцента на передний план нет. Вот на первом скриншоте, где главный герой, после спуска со ступенек надо перепрыгивать на следующие, или по этому проходу можно пройтись?
WakingSilenceДата: Суббота, 29 Сентября 2018, 06:00 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
Графика, без сомнения, требует объёмности, я понимаю о чём вы. Просто сейчас я, скажем так, балуюсь со стилем. Очень важно чтобы игра имела ретро-атмосферу, и веела духом Castevania.

Спасибо за отзывы. Ничто так не мотивирует как поддержка со стороны.


walkingsilence

Сообщение отредактировал WakingSilence - Суббота, 29 Сентября 2018, 14:34
MistakeGameStudioДата: Понедельник, 01 Октября 2018, 07:20 | Сообщение # 9
уже был
Сейчас нет на сайте
Прикольная рисовка.

TelemachosДата: Среда, 03 Октября 2018, 06:26 | Сообщение # 10
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
• Иная концепция смерти: в этом случае игрок не умирает, а после проигрыша появляется в одной из нескольких темниц подземелия, из которого придётся выбираться, попутно находя новые проходы, и комнаты, в которых ты ранее не был. Так игра сподвигнет игрока к исследованию.


Не уверен что это самое лучшое решение. Я помню пару таких игр на мегадрайве (названия постраюсь найти), это на самом деле очень бесит, когда ты умираешь раз 10 в одном же месте и снова лазишь по уже заученным наизусть выходам из темниц.

Интересное изпользование смерти в идео играх мне как то только плэнскейп напоминает, где иногда даже было необходимо умереть что бы пройти квест. Но там ГГ по сути бессмертный, просто снова просыпается в морге.
TLTДата: Среда, 03 Октября 2018, 12:11 | Сообщение # 11
Сейчас нет на сайте
это Dark Souls 2D?

Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
WakingSilenceДата: Среда, 03 Октября 2018, 13:24 | Сообщение # 12
был не раз
Сейчас нет на сайте
TLT, "Внебрачный сын классической Castlevania и Dark Souls"

Добавлено (03 Октября 2018, 13:24)
---------------------------------------------
Ещё немного графики... Что скажете?


walkingsilence
TLTДата: Среда, 03 Октября 2018, 13:34 | Сообщение # 13
Сейчас нет на сайте
Цитата WakingSilence ()
Ещё немного графики... Что скажете?

Графика хороша - отличный стиль палитры ретро-систем NES / Famicom. Но не забывайте, что даже у неё 4 палитры для фона по 34 цвета, и цветовое насыщение может быть разнообразнее. Например, фон из облаков и неба можно было бы добавить.


Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
WakingSilenceДата: Среда, 03 Октября 2018, 13:57 | Сообщение # 14
был не раз
Сейчас нет на сайте
Учту ваш совет. Сейчас думаю над тем какой цвет можно было бы добавить. Есть три фаворита:

Добавлено (03 Октября 2018, 14:06)
---------------------------------------------
Мб вот так?

Добавлено (26 Октября 2018, 14:46)
---------------------------------------------
Ещё немного графики...

Добавлено (26 Октября 2018, 14:49)
---------------------------------------------
решил немного переосмыслить стиль графики, сделав её чуть мрачнее, и детальней.


walkingsilence
puksusДата: Понедельник, 19 Ноября 2018, 08:42 | Сообщение # 15
участник
Сейчас нет на сайте
красотищеща

https://vk.com/beezoya
Форум игроделов » Ваши проекты » Идеи для реализации » [Retro-Metroidvania] REGI₵IDES - REIGN'S SUNSET (Внебрачный сын классической Castlevania и Dark Souls)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг