Суббота, 20 Апреля 2024, 04:07

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Программирование » C/C++ » Книги, Документация, Исходники Игрового движка
Книги, Документация, Исходники Игрового движка
katalist5296Дата: Суббота, 25 Февраля 2012, 19:55 | Сообщение # 1
using XNA + MONO = SuperGame
Сейчас нет на сайте
Всем добрый вечер. Начну из далека, у меня с другом завязался спор. Спорили мы про игровые движки, какой круче ну и так далее. Пришли к тому что каждый из нас должен за 2 месяца сделать псевдо - движок. Заключили договор, что можно использовать для старта какой - нибудь простой шаблон движка. Вот поэтому прошу вас помочь найти литературу по программированию движка, можно и исходник, если есть. Буду рад любой информации
P.S знаю с++( полгода) и c#(1.5 года) спасибо за внимание




Сообщение отредактировал katalist5296 - Суббота, 25 Февраля 2012, 19:56
НохчиДата: Суббота, 25 Февраля 2012, 20:12 | Сообщение # 2
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
3D Game Engine Design
Смотри сорцы открытых движков, их очень много.


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
katalist5296Дата: Суббота, 25 Февраля 2012, 20:34 | Сообщение # 3
using XNA + MONO = SuperGame
Сейчас нет на сайте
ну например

ilya7834Дата: Суббота, 25 Февраля 2012, 20:38 | Сообщение # 4
Работаю на Irrlicht Engine
Сейчас нет на сайте
i
Quote (katalist5296)
ну например

irrlicht


На синем небе
Попробуй-ка разглядеть
Синюю звезду
katalist5296Дата: Суббота, 25 Февраля 2012, 20:43 | Сообщение # 5
using XNA + MONO = SuperGame
Сейчас нет на сайте
я так понял из его исходники нельзя использовать в коммерции

DemeronДата: Суббота, 25 Февраля 2012, 21:03 | Сообщение # 6
User created in C++
Сейчас нет на сайте
katalist5296, шаблон?) ну смотря что считать шаблоном... а лучше бы договорились с нуля написать, было бы честнее happy
Лёха2008Дата: Суббота, 25 Февраля 2012, 21:05 | Сообщение # 7
изучаю c++
Сейчас нет на сайте
Quote (katalist5296)
я так понял из его исходники нельзя использовать в коммерции

Иррлихт можно использовать в коммерции, только желательно указать в игре название движка.
НохчиДата: Суббота, 25 Февраля 2012, 22:21 | Сообщение # 8
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Quote (katalist5296)
я так понял из его исходники нельзя использовать в коммерции

Лол, а зачем тебе коммерция? Вы же вроде просто с другом поспорили? Ну возьми Ogre3D, если он тебе по зубам.


Многие вопросы по Windows отпадут, если посмотреть тут
BIOMSoftДата: Воскресенье, 26 Февраля 2012, 00:03 | Сообщение # 9
участник
Сейчас нет на сайте
Огр это еденственный на мое мнение движок(бесплатный), с которого можно слепить что-то свое нормальное... Но он имхо трудный dry

Перевод UDK - Завершено 30%
Перевод UDK документации - Завершено 2%
warzesДата: Воскресенье, 26 Февраля 2012, 08:50 | Сообщение # 10
участник
Сейчас нет на сайте
Вот http://devmaster.net/devdb/engines изучай, 300 с чем-то движков

С огра ничего нельзя вменяемого слепить.
Код ужасный, огр все ближе подходит к эталону того как не надо использовать ООП
кода много (200 тысяч строк чистого кода без комментариев (с ними 500 тысяч). Это зверски много. Arx Fatalis (рпг от первого лица в стиле the elder scroll) со всеми редакторами, кодом игры, движком - еле доходит до 200 тысяч, а тут только движок... Можно конечно сказать - типа мультирендер. Но я видел движки с мультирендерами всего из 50 тысяч строк кода, при этом они уделывали по всем показателям (производительность, качество картинки, легкость освоения) огра.

И да, я более полгода работал с огром... больше нет желания трогать это убожество
Мое личное предпочтение
nGENE - тоже ООП, но все на шейдерах (при том что dx 9), в результате картинка на сотни раз превосходит то что можно сделать на фиксировном рендере огра. Кода 59 тысяч
Maratis - ниче так, поглядеть можно
SoftPixelEngine - тоже качественная картинка, мультирендер. 100 тысяч строк кода. в отличие от ущербного огра, код более внятный, а кроме того есть dx 11
sylphis3d - давно не обновлялся (с 2007). Но в свое время картинку выдавал покруче чем в крайзисе вышедшем только через несколько лет:) (шутка). Код плохой.
lightfeather - очень подобен ngene, картинка чуть похуже, но зато очень производительный (одна и таже сцена с деревьями и ландшафтом - на огре на моем компе дает 20 fps, на nGENE 25 при дополнительном обилии шейдеров и блестелок и на этом движке 50 fps). Минус - сырой и глючит


Мой блог
Вики DirectX
_AlMak_Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2012, 09:22 | Сообщение # 11
был не раз
Сейчас нет на сайте


Программист С++
horaxДата: Воскресенье, 26 Февраля 2012, 10:23 | Сообщение # 12
TheLord
Сейчас нет на сайте
katalist5296, КОД - это, конечно, не UE3, однако же - всё работает, код - лёгкий и понятный. Вполне годится в качестве шаблона. Это официальный пример интеграции OpenGL и OpenAL. Я его немного доработал. Написан на C++ (Visual C++ 6.0). На момент написания хидер EAX.h был платным. Сейчас - не знаю. Но во всяком случае я сюда его включил (в официальной версии примера его не было и пример не компилировался). Управление камерой - стрелки.
***

***




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM


Сообщение отредактировал horax - Воскресенье, 26 Февраля 2012, 12:42
katalist5296Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2012, 18:37 | Сообщение # 13
using XNA + MONO = SuperGame
Сейчас нет на сайте
warzes, спасибо за ответ, но можешь еще и книги какие - нибудь порекомендовать, можно и на английском.
horax, и вам спасибо, но можешь объяснить как им пользоваться(просто с графикой первый раз сталкиваюсь biggrin )




Сообщение отредактировал katalist5296 - Воскресенье, 26 Февраля 2012, 18:37
horaxДата: Воскресенье, 26 Февраля 2012, 18:54 | Сообщение # 14
TheLord
Сейчас нет на сайте
katalist5296, это КОД. Чтоб скомпилировать проект, нужно в VisualC++6.0 открыть файл проекта - папка WIN, файл win.dsw. Дальше: Build>Batch Build. Весь код в наличии - я для проверки скомпилировал его перед заливкой. Программа использует меши очень простого текстового 3d формата (расширение .mdl - можешь заменить на любое своё) и звуки в формате .wav. Для начала - запусти программу (win.exe или 0.exe - они равноценны, просто разные названия и компилировал в разное время).
***
Да, ещё - перед запуском VisualC++6.0 стоит удалить папки Release и Debug, т.к. в процессе компиляции будут созданы новые.
***
Если на твоей машине есть EAX - понажимай кнопку "E", и послушай, какие звуковые эффекты даёт эта технология. Лично мне больше всего нравится EAX DRUGGED.




Dlaczego kiedy Polak pisze: "Oh baby!",
Amerykanin czyta coś całkiem inne?!! ©Horax
***
HVC IAM SVM


Сообщение отредактировал horax - Воскресенье, 26 Февраля 2012, 19:17
katalist5296Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2012, 19:14 | Сообщение # 15
using XNA + MONO = SuperGame
Сейчас нет на сайте
horax, спасибо

Форум игроделов » Программирование » C/C++ » Книги, Документация, Исходники Игрового движка
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг