Пятница, 12 Августа 2022, 18:17

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Terrain - создание и работа с ландшафтом
Terrain - создание и работа с ландшафтом
ПризракДата: Суббота, 10 Июля 2010, 12:47 | Сообщение # 1
частый гость
Сейчас нет на сайте
Введение

Редактирование ландшафта в UE3 происходит через окно TerrainEdit. Это окно комбинирует инструментальную панель редактирования ландшафта с возможностью браузера уровня, обеспечивая единственное плавающее окно, через которое можно произвести большинство операций над ландшафтом.

Использование Terrain Editor

Откройте редактор ландшафта, нажав на кнопку Terrain Editor
Обзор Редактора Terrain

Обо всем по-порядку.

Инструменты

Доступны следующие инструменты (в слева направо, сверху вниз по порядку):

Add/Remove Sectors (Добавить / удалить Сектороы)

Этот инструмент будет добавлять или удалять существующие секторы местности в любом направлении. Этот инструмент ограничен добавлением / удалением MaxTesselationLevel патчами. Чтобы добавить сектор, необходимо зажать CTRL и левую кнопку мыши и двигать курсор в сторону конца терраин (лучше начать движение курсора с противоположного конца), до тех пор, пока Вы не увидите зеленый прямоугольник - добавленный сектор. Удаление происходит аналогично, зажимаем CTRL и правую кнопку мыши, но тут двигать курсор нужно со стороны, которую необходимо удалить. Удаляемый сектор окрасится красным цветом.

Paint (Краска)

Когда выбран слой heightmap в браузере слоев терраин, Ctrl+ЛКМ поднимает вершины терраин, а CTRL+ПКМ - опускает. При выборе материала или деко-материала, Ctrl+ЛКМ добавляет выбранный материал. CTRL+ ПКМ удаляет выбранный материал.

Vertex Paint

Этот инструмент позволяет выбирать вершины, которые можно перемещать вверх или вниз, что позволяет легко настроить соответствующую местность со статическими сетки (StaticMesh) и т.д., с редактором. Для выбора вершин - Ctrl+ЛКМ. Для отмены выбранных вершин, Ctrl+ПКМ. Чтобы отменить все выбранные вершины, нажмите Ctrl+Аlt+Shift+ПКМ.
Чтобы переместить выбранные вершины, CTRL+ALT+ЛКМ и перемещайте мышь вверх или вниз.
Если поставить галку на 'SoftSelect' в окне опций, выбор/отмена вершин будет на 100% в центре круга, вершины в радиусе "спад" будет снижение уровня от мин Максимальный радиус. Вершин, которые отбираются на 100% будет окрашиваться в белый шар парящий над ними, причем цвет изменяется до черного, уровень снижается до 0.
Если SoftSelect не установлен, то вершины, полностью содержащиеся в круге будет выбраны (т.е. квадрат вокруг инструмента окружности будут отбираться на 100%).

Выровнять (Flatten)

Этот инструмент будет выравниваться местность с высотой местности в момент нажатия CTRL+ЛКМ. Если стоит галка на 'Angle' (угол) в окне настроек, то местность будет уплощенная под углом в момент нажатия CTRL+ЛКМ. Кроме того, если 'Angle' снят, и есть значение в поле ввода "Height", в окне настроек, то местность будет уплощенная и поднята на вписанную высоту.

Выровнять Конкретно

Этот инструмент в настоящее время недоступен. Это функциональности поставляется через "Height" Настройки ввода, как описано выше, она будет удалена в будущем.

Сглаживание (Smooth)

Этот инструмент делает местность гладкой относительно центра. Если выбран слой heightmap в браузере слоев терраин, он будет регулировать высоту. Если выбран материал или деко-материал, он будет регулировать гладкость альфа Карты (смешивать материал).

Среднее (Average)

Этот инструмент будет выравнивать местность на средний уровень на наклонной поверхности. Применяется к любой высоте слоя или отображения.

Шум (Noise)

Этот инструмент будет придавать неровности в выбранном слое.

Видимость (Visibility)

Этот инструмент будет создавать отверстия в терранке, если зажат CTRL и левая кнопка мыши и отменяет CTRL+ ПКМ. Инструмент ограничивается MaxTesselationLevel.

Панорамирование текстуры (Texture Pan)

Этот инструмент будет панорамировать текстуру выбранного материала ландшафта в окне браузера терраин, зажмите CTRL и перетаскивайте мышь с зажатой левой клавишей.

(ПРИМЕЧАНИЕ: В настоящее время, это изменение должным образом не применяется к материалу ландшафта, поскольку это требует компиляции материала ландшафта, который проходит медленно. Установите нужные Вам значения непосредственно в окне свойств (Property) материала ландшафта (в Generic браузере), этот метод наиболее актуален, чтобы изменить это значение в настоящее время.)

Поворот текстуры (Texture Rotate)

Этот инструмент будет поворачивать текстуру выбранного материала ландшафта в окне браузера терраин, зажмите CTRL и перетаскивайте мышь с зажатой левой клавишей.

(ПРИМЕЧАНИЕ: В настоящее время, это изменение должным образом не применяется к материалу ландшафта, поскольку это требует компиляции материала ландшафта, который проходит медленно. Установите нужные Вам значения непосредственно в окне свойств (Property) материала ландшафта (в Generic браузере), этот метод наиболее актуален, чтобы изменить это значение в настоящее время.)

Масштабирование текстуры (Texture Scale)

Этот инструмент будет масштабировать текстуру выбранного материала ландшафта в окне браузера терраин, зажмите CTRL и перетаскивайте мышь с зажатой левой клавишей.

(ПРИМЕЧАНИЕ: В настоящее время, это изменение должным образом не применяется к материалу ландшафта, поскольку это требует компиляции материала ландшафта, который проходит медленно. Установите нужные Вам значения непосредственно в окне свойств (Property) материала ландшафта (в Generic браузере), этот метод наиболее актуален, чтобы изменить это значение в настоящее время.)

Mark Unreachable

Этот инструмент в настоящее время недоступен.

(Примечание: Данный инструмент предназначен для оптимизации столкновения, но мы не нашли в нем необходимость)

Split Terrain X (разделение Ландшафта по X)

Этот инструмент будет разделять местности вдоль выбранной оси X. Когда он включен, желтая линия будет показывать, где будет разделение. Зажмите CTRL и щелкните ЛКМ и Вы разделите терранку.

Split Terrain Y (разделение Ландшафта по Y)

Этот инструмент будет разделять местности вдоль выбранной оси Y. Когда он включен, желтая линия будет показывать, где будет разделение. Зажмите CTRL и щелкните ЛКМ и Вы разделите терранку.

Merge Terrain (Соединение Ландшафта)

Этот инструмент объединяет два соседних терраин, при условии, что они совпадают надлежащим образом. Когда этот инструмент включен, желтая линия будет показывать где произойдет слияние. Если объединить не возможно, ничего не будет. Для объединения нужно зажать CTRL и щелкунуть ЛКМ.

Orientation Flip (Ориентация Транспонирования)

Этот инструмент меняет ориентацию ребра ландшафта. CTRL-ЛКМ меняет на противоположную заданной по умолчанию ориентации. CTRL-ПКМ восстановит ребра к заданной по умолчанию ориентации. Отметьте, что зеркальное отражение ребер будет только на самом высоком уровне тесселяции.

Настройки

Per Tool

Когда галка стоит, параметры будут применены только к активным инструментам.

SoftSelect

Когда галка стоит, то инструмент paint Vertex будет использовать "мягкий" выбор вершин.

Constrained (Ограниченние)

Когда галка стоит и если EditorTessellationLevel местности настроен на нечто иное, чем 0, редактирование отразится только на вершины установленные в Tessellation. Высшее подробно вершины будут автоматически устанавливается в соответствии с плоскостью определяется их редактировалось соседей.

Angle (Угол)

Этот контроль только для Flatten инструмента. Если включен, Flatten инструмент будет создавать плоскость под уголом, определяющимся центром инструмента...

Height (Текстовое поле Высоты)

Этот контроль только для Flatten инструмента. Если Angle снят, и есть значение в этом поле, то Flatten инструмент создаст плоскость на этой высоте.

Ползунки

Ползунки изменяют следующие параметры кисти:

* Strength (Сила)
* Radius (Радиус)
* Falloff (Спад)

Это для создания и использование пользовательских размеров кисти для редактирования терраин.

Заметим, что вы можете регулировать радиус и спад динамично. Удерживайте SHIFT или ALT и крутите колесо мыши для их визуальной установки на местности.

Mirror (Зеркало)

Эта зеркальный режим для определенных инструментов. Когда инструмент поддерживает зеркалирование, второй фиолетовый курсор появится в зеркальной позиции при редактировании.

View Settings (Настройки просмотра)

Ниже показано изображение окна View Settings.

Terrain

Выбор местности для редактирования.

Properties (Свойства)

Показывает окно настроек выбранного терраин.

View (Просмотр)

Когда есть 'глаз', значит выбранная местность будет видна. При нажатии на кнопку, значок будет 'пустой' и местность не будет видна на уровне.

Lock (Блокировка)

Когда 'пустой' значок, это значит, что местность можно редактировать. При нажатии на кнопку будет изображение "замка", а местность не будет принимать каких-либо команд редактирования.

Wire (Проволока)

Показывает сетку поверх материала.

Solid

Возможно такой кнопки уже нет. А вместо нее выбор цвета для Wire режима.

Recompile Materials (Рекомпиляция Материалов)

Когда все шейдеры применены к нынешней местности, можно будет перекомпилировать.

Import/Export (Импорт / Экспорт)

Import (Импорт)

Позволяет импортировать высотную карту (HeightMap) (из 16-битных BMP-файлов), слой альфа-карт (из 16-битных BMP-файов), или местность (из T3D файлов). Для импорта высотной карты, "HeightMap Only?" (Только вытная карта?) параметр должен быть включен, и высотная карта должна быть выбрана в окне браузера терраин. Чтобы импортировать альфа карту, "HeightMap Only?" и "Into Current?" (на текущие?) варианты должны быть выбраны, а слой терраин должен быть выбран в браузере терраин.

Export (Экспорт)

Позволяет экспортировать высотную карту (в 16-битный BMP-файл) или местность (в T3D файл). Для экспорта высотной карты, "HeightMap Only?" параметр должен быть включен, и высотная карта должна быть выбрана в браузере терраин. Чтобы экспортировать альфа карту, '"HeightMap Only?" и "Into Current?" параметры должены быть включены и слой терраин должен быть выбран в браузера терраин.

HeightMap Only (Высотная Карта Только)

Если включено, при Импортироваться / Экспортироваться будет только высотная карта. Если слой выделен в окне браузера терраин, будет Импортироваться / Экспортироваться альфа-карта.

Into Current (В текущие)

Если еще включено "HeightMap Only", heightmap будет импортирована в ландшафт.

ПРИМЕЧАНИЕ: Импортированные высотные карты должны соответствовать размерам терраин, в противном случае, операция завершится неудачно.

Class

Определяет расширение файла, используемого при импорте / экспорте высотаной-карты.

Brushe (Кисти)

В этом блоке можно выбрать предварительно установленный размер кисти. Если Вы используете ползунки для установки пользовательских значений, Вы можете изменить стандартные значения на свои правой кнопкой мыши. Если Вы наведете курсор мыши на кисть, будет отображаться настройки данной кисти.

Tessellation

Increase (Увеличение плотности)

При нажатии на эту кнопку, увеличится плотность сетки терраин.

Decrease (Снижение плотности)

При нажатии на эту кнопку, уменьшится плотность сетки терраин.

Окно браузера

Это окно дает наглядное представление о местности. Оно функционирует так же, как ранее TerrainBrowser окно. Щелчок ПКМ в браузере, вызовет меню, предоставляющее пользователям большинство функций ландшафта.

Новое дополнение браузера, это автоматическое создания слоя из выбранного в Generic браузере материала. Когда выбран материал, редактор автоматически генерирует материал ландшафта (TerrainMaterial), сохраненный в пакете карты, с названием TMAT_ так же, как установка уровня ландшафта с названием TLS_.

Нижний ряд кнопок

Кнопки, слева направо:

Use Selected (Использовать выбранное)

Используется материал, выбранный в Generic браузере. Это полезно для присвоения TerrainLayerSetup, TerrainMaterial и т.д.

Add New Layer (Добавить новый слой)

Добавить новый TerrainLayer на местность.

Add New Terrain Material (Добавить Новый Материал Ландшафта)

Добавить новый TerrainMaterial к местности. Слой должен быть выбран в окне браузера терраин.

Add New DecoLayer (Добавить Новый декор слой)

Добавить новый DecoLayer к местности.

Delete Selected (Удалить выбранное)

Удаление выбранного объекта с местности.

Shift Up (Вверх)

Перемещает выбранный слой вверх в пределах массива.

Shift Down (Вниз)

Перемещает выбранный слой вниз в пределах массива.

Kefir87Дата: Суббота, 10 Июля 2010, 13:02 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
Обычный пересказ. Ничего интересного

Добавлено (10.07.2010, 13:02)
---------------------------------------------
Обычный пересказ. Ничего интересного

BenzДата: Суббота, 10 Июля 2010, 13:19 | Сообщение # 3
Xtreme 3D Art™
Сейчас нет на сайте
главное чтобы это был не копипаст.. ) если писал сам то + smile
хоть и статей на русском, по удк полно, эта не будет лишней.. как дополнительный FAQ
AvatarusДата: Суббота, 10 Июля 2010, 15:04 | Сообщение # 4
участник
Сейчас нет на сайте
Сам писал, как же... А энто тоже он писал и переводил?


Фанатский сиквел The Legend of Zelda - Twilight Princess
Website ◄ ► Channel
ПризракДата: Суббота, 10 Июля 2010, 15:57 | Сообщение # 5
частый гость
Сейчас нет на сайте
Я сам писал
ScarsSoulДата: Суббота, 10 Июля 2010, 16:00 | Сообщение # 6
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ты FACH ? Если нет, то это наглая ложь!

"Зачем учиться ?
Чем больше я учусь, тем больше я узнаю. Чем больше я узнаю, тем больше я забываю. Чем больше я забываю, тем меньше я знаю. Зачем учиться ? " ©
doxlДата: Суббота, 10 Июля 2010, 20:25 | Сообщение # 7
старожил
Сейчас нет на сайте
люди сори что не туда но все же как загрузить модель в UDK и какой формат нужен я работаю с 3д макс можно ли как то о туда ? с меня +


Нажимай.
ScarsSoulДата: Суббота, 10 Июля 2010, 20:47 | Сообщение # 8
был не раз
Сейчас нет на сайте
я тебе довал 2 ссылки - в другой теме - ищи там - на этот вопрос там тоже есть ответ.

"Зачем учиться ?
Чем больше я учусь, тем больше я узнаю. Чем больше я узнаю, тем больше я забываю. Чем больше я забываю, тем меньше я знаю. Зачем учиться ? " ©
doxlДата: Суббота, 10 Июля 2010, 20:52 | Сообщение # 9
старожил
Сейчас нет на сайте
все опшарил не нашол мне надо модели 3д мака в Udk пихнуть но UDK пишет что такой формат не фига не потходит

Добавлено (10.07.2010, 20:52)
---------------------------------------------
а актор нету в 3D max



Нажимай.
ScarsSoulДата: Суббота, 10 Июля 2010, 21:02 | Сообщение # 10
был не раз
Сейчас нет на сайте
Ты не понимаешь, что такое ссылка? Что по ним надо переходить? И обнаружить ряд туторов, в одном из которых будет ответ.

"Зачем учиться ?
Чем больше я учусь, тем больше я узнаю. Чем больше я узнаю, тем больше я забываю. Чем больше я забываю, тем меньше я знаю. Зачем учиться ? " ©
ПризракДата: Суббота, 10 Июля 2010, 23:19 | Сообщение # 11
частый гость
Сейчас нет на сайте
В видео уроке из этой серии посмотри http://ogasoda.ru/?p=399
nik3392Дата: Среда, 30 Марта 2011, 13:52 | Сообщение # 12
частый гость
Сейчас нет на сайте
хороший урок, спасибо.

Сайт по CryEngine 3: www.cryengine3.3dn.ru
rostislavranДата: Среда, 30 Марта 2011, 14:03 | Сообщение # 13
был не раз
Сейчас нет на сайте
Quote (Призрак)
Я сам писал

Ты мягко говоря лжец, во первых - это перевод, во вторых - если бы ты даже переводил с оригинального источника ты бы не перевел слово в слово как у FACH'а. Лучше что нибудь полезное сделай, переведи документацию какую нибудь...


Сообщение отредактировал rostislavran - Воскресенье, 03 Апреля 2011, 15:55
Форум игроделов » Движки для разработки игр и сложные системы разработки » Unreal Engine » Terrain - создание и работа с ландшафтом
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг