Гонки на UDK
| |
Marcus | Дата: Пятница, 26 Февраля 2010, 21:18 | Сообщение # 1 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Всем привет! Пробовал ли кто-нибудь из обитателей форума делать гонки на UDK. Проведя много часов в поисках нормального материала по созданию гонок я так ничего толком и не нашел, скажите, каким образом делать дороги, на террейне или статик мешами, или другими способами? Если знаете какие-нибудь уроки или материалы, оставьте ссылку в этой теме. Спасибо!
|
|
| |
anisimov | Дата: Пятница, 26 Февраля 2010, 21:32 | Сообщение # 2 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Я пробовал, дороги можно делать разными способами, и на террайне и брашами и мешами - не рекомендуется использование мешей жрёт много ресурсов, если только отдельные участки. Создаёшь любую карту, лучше всего в Аддитив режиме. Заходишь в Content Brawser выбираешь Actor Brawser ищеш в списке классов NavigationPoint Ищем UTVeniclFactory и выбираем там нужный нам транспорт UTVenicle_Cicada и кидаем на карту.
http://vkontakte.ru/id56359373 Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
Сообщение отредактировал anisimov - Пятница, 26 Февраля 2010, 22:24 |
|
| |
PROOF | Дата: Пятница, 26 Февраля 2010, 23:42 | Сообщение # 3 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| anisimov не хотелось бы тебя поправлять. Но ты ошибаешься...много ресурсов жрет BSP геометрия, а статиками самый оптимальный вариант( в случае, если не используется коллизия типа RiggidBody)... Про режим игры в целом мало что могу сказать. Это огромная куча кода...И в одном посте это не уместится...Так же возникнут проблемы с физикой.. Так как PhysX не заточен под гонки...Хотя можно что нибудь нашаманить Еще можно сделать это дело на основе мода к УТ3 под названием UnWheel... Про то как добавить в игру свое транспортное средство можно прочитать здесь
Сообщение отредактировал PROOF - Пятница, 26 Февраля 2010, 23:43 |
|
| |
Marcus | Дата: Суббота, 27 Февраля 2010, 01:20 | Сообщение # 4 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Ну в принципе две игры на PhysX уже есть (NFS Shift. Moskow racer), значит не все так безнадежно, в марте выходит fireburst на unreal engine, уаз 4х4 тоже на анриальском движке и вроде бы на физиксе. Статиками советуют и на оф форуме, на террейне врядли хорошая дорога получиться...
|
|
| |
Benz | Дата: Суббота, 27 Февраля 2010, 02:24 | Сообщение # 5 |
Xtreme 3D Art™
Сейчас нет на сайте
| делаешь кусочек дороги, затем моделируешь сплайн т.е путь дороги, цепляешь кусочек дороги к сплайну, и все, дорога готова = ) это единственный - простой способ знакомый мне (3д макс). Можно ещё заюзать процедурщики, CityEngine например, благо там вообще много чего полезного есть, но это стоит денег, а впрочем в сети есть крякнутые версии. Кстати есть ещё такой вариант, если потом хотите сделать ландшафт вокруг дороги, делаем дорогу, затем юзаем Юнити террейн тулкит, там ландшафт моделируется "под дорогу" да и вообще можно расставить объекты как тебе удобно и под него ровно ляжет ландшафт, в общем там ещё куча настроек, вещь полезная! Не знаю как ещё объяснить, ну в общем посмотрите Test Drive Unlimited. P.S: я бы такую связку использовал CityEngine + Unity, в первом я буду генерировать (дома, дороги, города, ландшафты = ), затем все вместе с текстурами кину в макс, и просто открою в Unity = ) Если что то нужно менять, можно прямо на лету в максе менять геометрию и текстуры, и это сразу будет отображаться в Unity. И кстати на Unity уже 3 гонки делаются, вот например "Педаль газа" и "Unity Awards 2009: Turbodrive"
Сообщение отредактировал Benz - Суббота, 27 Февраля 2010, 02:39 |
|
| |
anisimov | Дата: Суббота, 27 Февраля 2010, 13:42 | Сообщение # 6 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| PROOF, использование на мешей на картах исконно слабое место всех движков. В том числе и Анреал. И я не ошибаюсь, проверял на практике. Если на карте нет статик мешей "декор" она компилится быстрее. Чем больше статик мешей, тем больше время компиляции. Поэтому статик меши рекомендуется использовать только там где это необходимо, например если надо сделать что-то что имеет сложную форму. Декор какой ни будь, но не злоупортреблять ими. Иначе будет тормозить по страшной силе.
http://vkontakte.ru/id56359373 Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
|
|
| |
PROOF | Дата: Суббота, 27 Февраля 2010, 17:00 | Сообщение # 7 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| anisimov вновь ты ошибаешься....Время компиляции и производительность - это две разные вещи...Я же говорю про второе...И не один я это утверждаю...
|
|
| |
anisimov | Дата: Суббота, 27 Февраля 2010, 17:14 | Сообщение # 8 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вы утверждаете, а я проверял, не спорьте. Я работал и с Первым Анреал движком и Unreal2Runtime и немного для DOOM3 моды делал, везде одинаково, чем больше статик мешей напихаешь в карту, тем больше нагрузка. Кстати и карта в этом случае больше весит, ещё один минус. Дело в том статик меши или модели содержат определённое количество полигонов. И чем больше, тем больше модель весит. То есть чем больше меш, тем больше он весит. И ничего с этим не поделаешь. Кстати по времени компиляции можно и о производительности игры судить, если время компиляции большое стоит задуматься. Возможно есть смысл перестроить уровень. Убрать лишние меши, изменить геометрию. Что-то доработать.
http://vkontakte.ru/id56359373 Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
|
|
| |
Marcus | Дата: Суббота, 27 Февраля 2010, 18:09 | Сообщение # 9 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Я на счет статик мешей не согласен, каким образом можно получить более-мение нормальный уровень без них? Все карты, что есть в удк построены почти полностью на статик мешах с минимумом бсп неометрии. Да и идеально ровные стены или заборы там... это уже прошлый век))
|
|
| |
anisimov | Дата: Суббота, 27 Февраля 2010, 18:38 | Сообщение # 10 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Основа карты это BSP геометрия, а меши это уже "детализация". Кстати если вам не лень. Загрузите любую демо карту, и замерьте сколько она грузится. Кстати по этой причины "корридорные" карты компилируются и грузятся быстрее, там нет больших открытых пространств. А значит рендеру движка проще работать. Он видит только ограниченную зону карты. На больших октрытых картах часто ещё и скайбокс моделью стоит. Хотя есть и другой вариант. А это сильно грузит движок. Поэтому надо стараться как-то оптимизировать уровень. Например глупо делать прямую дорогу мешами. Бордюры можно и брашами сделать. А разметку декалями.
http://vkontakte.ru/id56359373 Строю Город, обустраиваю Остров. Присоединяйтесь.
|
|
| |
mAh | Дата: Суббота, 13 Марта 2010, 09:38 | Сообщение # 11 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| А вот моя тачка. Потом сделаю тутор как машину в двиг экспортировать и ездить. Выложу у себя на сайте mAh.webuda.com
|
|
| |
PROOF | Дата: Суббота, 13 Марта 2010, 10:40 | Сообщение # 12 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| mAh зачем придумывать колесо!? Если оно уже есть....
|
|
| |
mAh | Дата: Суббота, 13 Марта 2010, 18:23 | Сообщение # 13 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| У меня будет видео тутор. так понятней
|
|
| |
PROOF | Дата: Среда, 07 Апреля 2010, 23:30 | Сообщение # 14 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| mAh плагиатом заниматься не хорошо...Обязательно указывай автора и оставляй ссылку на оригинал...Не знаю как Gildor(хотя он уже не раз с этим сталкивался), я требую, если что-то и берешь с Unreal-level.ru то хотя бы спрашивай... Добавлено (07.04.2010, 23:30) ---------------------------------------------
Quote (anisimov) PROOF, использование на мешей на картах исконно слабое место всех движков. DENTNT Unreal-level.ru использовать однозначно лучше StaticMesh, так как BSP содержит слишком много лишней информации и удобна только когда побыстрому нужно сделать некую плоскость уже имеющую коллизию, а при наложении материала и прожиге освещения движек задействует кучу весов в каждом вертексе порождая их.. пояснение образно и на пальцах: любая модель состоит из вершин, ребер, полигонов, UWV координат, материалов, групп сглаживания и т.д., все это отдельная информация, которая хранится в виде вершин. если видиш одну вершину то это не значит что их там только одна, есть родительская (визуальная) вершина - это положение в пространстве по осям, остальная информация (ребра, полигон, UWV, группы сглаживания и т.д.) - это дочерние вершины (скрыты визуально), они привязаны к родительской и перемещаются в пространстве вместе с ней... StaticMesh в оличии от BSP позволяет избавиться от лишней информации в виде ненужных разрезов в группах сглаживания, развертки и т.д. что собственно избавляет от порождения лишних вершин и облегчает отрисовку общей картины. поэтому, игромоделлеры стараются сетку оптимизировать (сокращать количество вершин), развертку делать с наименьшим числом резов, создавать минимум групп сглаживания, минимум ID, кароче, всего минимум... с BSP это не прокатит, ибо нет возможности склеивать вершины развертки, назначать группы сглаживания и убирать не нужные веса в общем. в борьбе за наименьший вес и скорость отрисовки разработчики BSP пожертвовали только триангуляцией (удалив немного информации по ребрам), что привело к кривым булевым операциям, так это и осталось в наследии редакторов УТ и движка в целом.. smile
|
|
| |
jokeiro | Дата: Четверг, 08 Апреля 2010, 00:03 | Сообщение # 15 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| слово smile убери в конце Р.S. С PROOF'ом трудно спорить
|
|
| |
PROOF | Дата: Четверг, 08 Апреля 2010, 22:56 | Сообщение # 16 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я не спорю....просто отстаиваю свою точку зрения)
|
|
| |
|